sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de
suivants.
Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en
. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un
qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent « draconique » dans leur nom).
Les pouvoirs de rage sanguine confèrent des pouvoirs thématiques. Ceux choisis par un barbare ne peuvent provenir que d’un seul groupe. Un barbare, quel que soit son niveau, peut prendre un pouvoir mineur de rage sanguine. Seuls les barbares de niveau 6 ou plus peuvent choisir le pouvoir intermédiaire de rage sanguine (un pouvoir dont le nom ne comporte ni « mineur » ni « majeur ») s’ils possèdent déjà le pouvoir mineur du même groupe. Seuls les barbares de niveau 10 ou plus peuvent choisir le pouvoir supérieur de rage sanguine s’ils possèdent déjà le pouvoir intermédiaire du même groupe.
Absorption d’énergie (Sur)
Prérequis : Résistance à l’énergie, majeur, niveau 12
Lorsqu’il est en
rage et une fois par jour, le
barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque s’il s’agit du même type d’énergie que celui qu’il a choisi. Il n’a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde et ne subit aucun dommage. Il gagne à la place 1 pv
temporaire par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque aurait infligés, et ce jusqu’à la fin de sa
rage.
Ailes totémiques draconiques (Sur)
Prérequis : Totem draconique, Résilience totémique draconique, niveau 10
Quand un barbare choisit ce pouvoir de rage, il obtient
Vol (
Dex) comme
compétence de classe. Quand il est enragé et qu’il porte une armure intermédiaire ou plus légère, il peut dépenser une
action simple pour générer une paire d’ailes draconiques spirituelles qui lui donnent une
vitesse de vol égale à sa vitesse de base (manœuvrabilité moyenne). Il peut dépenser 2 rounds de rage pour obtenir cette vitesse de vol par une
action immédiate. Il peut renvoyer les ailes quand il le souhaite, même si ce n’est pas son tour. Chaque round où il est enragé et qu’il vole consomme 2 rounds de rage. Il ne peut plus voler dès qu’il n’est plus en rage.
Animal totem (Sur)
Prérequis : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie d’un bonus d’
armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
Animal totem, majeur (Sur)
Prérequis : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, le barbare acquiert la capacité spéciale
bond et peut ainsi porter une
attaque à outrance lorsqu’il termine sa
charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de
taille P), triplés sur un
coup critique.
Animal totem, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des
attaques primaires et doivent être portées avec le
BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 s’il est de
taille P), auquel on ajoute le modificateur de
Force du personnage.
Attaque dominatrice (Ext)
Prérequis : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le barbare peut
renverser plus d’une cible par
round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son
BMO pour chaque
test de
renversement qu’il effectue après le premier.
Avance dominatrice (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il réussit une manoeuvre de
renversement, le
barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de
Force.
Bagarreur
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie du don
science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de
taille P).
Bagarreur majeur
Prérequis : Bagarreur
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie du don
combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
Bête féroce
Prérequis :
Compagnon animalLorsque le
barbare est en
rage, son compagnon animal bénéficie également des bienfaits de la rage du barbare, bien que le barbare doive pour cela dépenser un round de rage par round, ou deux si le compagnon animal du
barbare ne lui est pas adjacent.
Bête féroce supérieure
Prérequis : Bête féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en
rage, le compagnon animal du
barbare bénéficie également de tous les pouvoirs de rage de ce dernier dont l'effet est constant.
Bon pour ce que tu as (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il avale une dose d’alcool, le
barbare peut relancer un
jet de sauvegarde contre l’un des
états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter :
aveuglé,
confus,
ébloui,
assourdi,
épuisé,
fatigué,
effrayé,
nauséeux,
paniqué,
secoué ou
fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le
jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
Brise roc (Ext)
Prérequis : niveau 6
Une fois par
rage et par une
action simple, le
barbare peut frapper le sol autour de lui. Cette attaque touche automatiquement et inflige des dégâts normaux. Cependant, si le personnage parvient à surpasser la
solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent des
terrains difficiles. Les créatures qui s’y trouvent (à l’exception du
barbare) doivent réussir un
jet de Réflexes DD 15 ou être projetées à terre.
Brise roc supérieur (Ext)
Prérequis : Brise roc, niveau 8
Quand le barbare utilise le pouvoir de rage Brise roc, il peut augmenter son
rayon d’effet de 1,50 m (1
c). Il peut choisir ce pouvoir à trois reprises et cumuler ses effets.
Briseur de sorts
Prérequis : Perturbateur, niveau 12
Lorsqu’il entre en
rage, le
barbare bénéficie gratuitement du
don du même nom.
Buveur prodigieux (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, un
barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa
CA contre les
attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa
rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare.
Chasseur de sorcière (Ext)
Prérequis : Superstition
Lorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de dégâts contre toutes les créatures possédant des sorts ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare.
Colère autosuggérée (Ext)
Le barbare peut entrer en
rage même lorsqu’il est
fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en
rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable
fatigué mais, lorsque la rage se termine, il est alors
épuisé pendant dix minutes par round passé en
rage.
Coup handicapant (Ext)¶
Prérequis : Coup puissant, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir de Coup puissant, il peut renoncer au bonus normal (et aux dégâts de
saignement du pouvoir Coup hémorragique ou autres qui améliorent les dégâts de ce pouvoir) et infliger à la place 1 point d’
affaiblissement de caractéristique à la
Force ou à la
Dextérité de la cible pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare. La cible a droit à un jet de
Vigueur, 1/2 dégâts (
DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de
Force du barbare).
Coup hémorragique (Ext)
Prérequis : Coup puissant, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir de coup puissant, il inflige aussi un montant de points de
saignement égal au bonus de dégâts qu’il obtient grâce au coup puissant. Ce saignement ignore la résistance aux dégâts.
Coup inattendu (Ext)
Prérequis : niveau 8
Le barbare peut porter une
attaque d’opportunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce mouvement provoque normalement une
attaque d’opportunité ou pas. Ce pouvoir de
rage ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Coup puissant (Ext)
Le
barbare gagne un bonus de +1 à un
jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare. Ce pouvoir s’active par une
action rapide précédant le
jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Coup redoutable (Ext)
Prérequis : niveau 12
Le
barbare confirme automatiquement un
coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une
action immédiate lorsqu’une possibilité de
coup critique survient. Ce pouvoir de rage ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Courage liquide (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare augmente son bonus de moral sur les
jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa
rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
Destruction d'enchantement (Sur)
Prérequis : Destruction de sort, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une
manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
Destruction de sort (Sur)
Prérequis : Chasseur de sorcières, niveau 6
Une fois par accès de rage, le barbare peut tenter de détruire un effet de sort en cours à l’aide d’un test de
manœuvre offensive. Si l’effet affecte autre chose qu’une créature, il peut faire un test de manœuvre offensive contre un
DMD de 15 +
niveau de lanceur de sorts de l’effet. S’il veut détruire un effet présent sur une créature, il doit réussir un test de manœuvre offensive classique contre le
DMD de la créature +5. Il ignore les risques de rater dus à un sort ou un pouvoir magique. Si le barbare réussit, il supprime l’effet pendant 1 round ou 2 s’il dépasse le
DMD de 5 à 9. S’il le dépasse de 10 ou plus, il
dissipe l’effet.
Dévoreur de magie (Sur)
Prérequis : Superstition, niveau 10
Une fois par session de rage, quand le barbare rate un
jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il peut refaire son jet de sauvegarde (ce qui ne compte pas comme une action). S’il réussit le second jet, le sort ou le pouvoir ne l’affecte pas et il gagne un nombre de
points de vie temporaires égal au
niveau de lanceur de sorts de l’effet (pour un sort ou un pouvoir magique) ou au
FP de l’auteur de l’effet (pour un pouvoir surnaturel). Ces points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils soient absorbés par des dégâts ou disparaissent au bout d’une minute, selon ce qui se produit le plus rapidement.
Esprit du serpent-monde (Sur)
Prérequis : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la
résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un
registre d’alignement, qui viennent d’un
Extérieur ou d’une
aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
Égratignure (Ext)
Prérequis : niveau 10
Une fois par
rage, le
barbare peut tenter d’éviter les graves blessures que pourrait lui infliger une attaque. Il doit pour cela faire un
jet de Vigueur dont le
DD sera égal aux dégâts qu’il devrait subir, et auquel s’appliquent les éventuelles
pénalités d’armure. En cas de succès, il encaissera la moitié des dégâts prévus qui deviendront
non létaux. Le
barbare doit décider d’utiliser ce pouvoir après le jet d’attaque mais avant que les dommages soient déterminés.
Éruption d’énergie (Sur)
Prérequis : Absorption d’énergie, niveau 16
Une fois par
rage, le
barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque et de la renvoyer sur ses ennemis. Il n’a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde et ne subit aucun dégât. À n’importe quel moment durant sa
rage, il pourra relâcher l’énergie emmagasinée en une attaque de souffle d’une portée de 18 m en
ligne ou 9 m (6 cases) en
cône, dont les dégâts seront équivalents à ceux qu’il a absorbés. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un
jet de sauvegarde de Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de
Constitution du
barbare) pour réduire de moitié les dégâts, et ce même si l’effet original ne le permettait pas.
Escalade en rage (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il ajoute à tous ses tests d’
Escalade un bonus d’altération égal à son niveau.
Esprit vide (Ext)
Prérequis : niveau 8
Le
barbare peut relancer un jet de
Volonté qui a échoué. Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une
action immédiate après le premier jet de sauvegarde mais avant que le
MJ en révèle les conséquences. Le
barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Esquive réflexe (Ext)
Prérequis : Roulé-boulé, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de Roulé-boulé, il peut appliquer son bonus d’esquive à la
CA comme bonus aux jets de
Réflexes.
Férocité inspirée (Ext)
Prérequis : Imprudente désinvolture
Lorsqu’il est en
rage, le barbare peut utiliser une
action de mouvement pour faire bénéficier du modificateur de l’aptitude
imprudente désinvolture à tous ses alliés qui le souhaitent et qui se trouvent dans un rayon de 27 m (18 cases) autour de lui, et ce pendant un nombre de
rounds égal à son modificateur de
Charisme (minimum 1).
Fracassement (Ext)
Une fois par
rage, lorsqu’il attaque un objet ou qu’il choisit d’effectuer la manoeuvre de combat
destruction, le barbare peut ignorer la
solidité de cet objet. Il lui faudra déclarer son intention avant de faire son jet d’attaque ou son
test de
destruction.
Fureur animale (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare gagne une attaque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une
attaque à outrance, l’attaque de morsure se fait au
bonus de base d’attaque du
barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (si le
barbare est de
taille M et 1d3 points dans le cas de
barbares de
taille P) plus la moitié du modificateur de
Force du
barbare. Un
barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action visant à maintenir une prise en
lutte ou à se libérer d’une prise en
lutte. Cette attaque se déroule avant le test de
lutte. Si elle réussit, le
barbare bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de
lutte effectués à l’encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.
Grimpeur bestial (Ext)
Prérequis : Escalade en rage, niveau 6
Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse d’escalade naturelle égale à sa
vitesse de déplacement de base.
Hurlement terrifiant (Ext)
Prérequis : Regard intimidant, niveau 8
Le
barbare peut utiliser une
action simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis
secoués situés à 9 m (6 cases) ou moins du barbare doivent réussir un jet de
Volonté (de
DD égal à 10 + la moitié du niveau du
barbare + le modificateur de
Force du
barbare) ou devenir
paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tenté un
jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du
barbare (qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures.
Imprudente désinvolture (Ext)
Pendant qu'il est en
rage, le
barbare peut choisir de subir un malus de -1 à sa
CA pour bénéficier d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Le malus à la CA et le bonus à l'attaque augmentent d'un point au niveau 4 puis tous les quatre niveaux par la suite.
Ivresse rugissante (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les
tests d’
Intimidation et au
DD du
jet de sauvegarde sur tous les effets de
terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa
rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
Lucidité parfaite (Ext)
Prérequis : Moment de lucidité
Quand le barbare utilise son pouvoir moment de lucidité, il peut lancer les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il fait un jet de
Volonté pour dévoiler une
illusion. Il conserve le meilleur résultat.
Lucidité ultime (Sur)
Prérequis : Lucidité parfaite,
moment de lucidité, niveau 6
Une fois par rage, le personnage peut aiguiser ses sens pour y voir normalement dans l’obscurité normale ou magique (ou repérer les créatures affectées par des effets magiques tels que
flou et
déplacement), pour voir les créatures ou les objets
invisibles et pour discerner les
illusions ; il est également capable de repérer l’emplacement exact occupé par des créatures bénéficiant d’un
camouflage. Ce pouvoir dure un
round. Le personnage n’a pas besoin d’utiliser
moment de lucidité pour utiliser ce pouvoir de rage.
Malédiction mortelle du linnorm de la taïga (Sur)
Prérequis : Niveau 4
Le personnage canalise le pouvoir d’un
linnorm de la taïga. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire d’électricité. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de l’électricité (
Volonté, annule).
Malédiction d’électrocution :
JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
Charisme du personnage ;
effet la cible est affublée d’une
vulnérabilité à l’électricité.
Malédiction mortelle du linnorm de roche (Sur)
Prérequis : Niveau 8
Le personnage canalise le pouvoir d’un
linnorm de roche. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de feu. Si le personnage tombe dans l’
inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction du sang bouillonant (
Volonté, annule).
Malédiction du sang bouillonant :
JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
Charisme du personnage ;
effet la cible est affublée d’une
vulnérabilité au feu et la douleur infligée par son sang brûlant la rend
chancelante de manière permanente (c’est un effet de
douleur).
Malédiction mortelle du linnorm des cairns (Sur)
Prérequis : Niveau 8
Le personnage canalise le pouvoir d’un
linnorm des cairns. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire d’énergie négative. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de décomposition (
Volonté, annule).
Malédiction de décomposition :
JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
Charisme du personnage ;
effet la cible subit un
affaiblissement temporaire de 1 point de
Con par jour et vieillit au rythme de 1 an par jour (et finit par subir tous les malus dus au
vieillissement sans bénéficier des bonus).
Malédiction mortelle du linnorm des falaises (Sur)
Prérequis : Niveau 4
Le personnage canalise le pouvoir d’un
linnorm des falaises. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de feu. Si le personnage tombe dans l’
inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction du feu (
Volonté, annule).
Malédiction du feu :
JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
Charisme du personnage ;
effet la cible est affublée d’une
vulnérabilité au feu.
Malédiction mortelle du linnorm des fjords (Sur)
Prérequis : Niveau 4
Le personnage canalise le pouvoir d’un
linnorm des fjords. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de froid. Si le personnage tombe dans l’
inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de noyade (
Volonté, annule).
Malédiction de noyade :
JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
Charisme du personnage ;
effet la cible ne peut plus respirer dans l’eau (même à l’aide de la magie). Elle peut
retenir sa respiration moitié moins longtemps qu’à l’ordinaire et devient
fiévreuse à chaque fois qu’elle retient sa respiration.
Malédiction mortelle du linnorm des glaces (Sur)
Prérequis : Niveau 4
Le personnage canalise le pouvoir d’un
linnorm des glaces. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de froid. Si le personnage tombe dans l’
inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction du froid (
Volonté, annule).
Malédiction du froid :
JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
Charisme du personnage ;
effet la cible est affublée d’une
vulnérabilité au froid.
Malédiction mortelle du linnorm des lacs (Sur)
Prérequis : Niveau 4
Le personnage canalise le pouvoir d’un
linnorm des lacs. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire d’acide. Si le personnage tombe dans l’
inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de la mort (
Volonté, annule).
Malédiction de la mort :
JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
Charisme du personnage ;
effet la cible ne peut plus être affectée par des sorts de soins et ne peut plus guérir naturellement en se reposant.
Marque prometteuse (Sur)
Le barbare est marqué par les esprits, comme le prouve un tatouage, une cicatrice ou une marque de naissance particulièrement impressionnante. Une fois par rage, il peut, par une
action rapide qui lui coûte 2 rounds de rage, faire appel aux faveurs des esprits. Il bénéficie d’un bonus de +1d6 à un jet de d20 qu’il vient juste de faire. Il peut demander les faveurs des esprits après avoir vu le résultat du jet de d20.
Massue vivante (Ext)
Prérequis : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il
immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de
taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur
BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de
lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0
point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
Moment de lucidité (Ext)
Pendant un round, le
barbare ne bénéficie d’aucun des avantages liés à la
rage mais ne souffre pas non plus des pénalités associées, y compris le malus à la
classe d’armure et les restrictions sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Une
action rapide suffit pour activer ce pouvoir. Malgré cela, le round en question compte quand même comme round de
rage par rapport au quota quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Monture féroce (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la
rage (y compris la
rage de grand berserker et la
rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le
barbare doit dépenser un
round supplémentaire de
rage par
round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en
rage.
Monture féroce, majeur (Ext)
Prérequis : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en
rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une
action pour être activés, et ce même si c’est une
action libre.
Monture spirituelle (Sur)
Prérequis : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une
RD/magie égale à la moitié du niveau de
barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la
réduction des dégâts.
Nage en rage (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il ajoute à tous ses tests de
Natation un bonus d’altération égal à son niveau.
Nageur bestial (Ext)
Prérequis : Nage en rage, niveau 6
Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse de nage naturelle égale à sa
vitesse de déplacement de base.
Nouvelle vigueur (Ext)
Prérequis : barbare 4
Le
barbare peut utiliser une
action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de
Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de
barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage ne peut être employé qu’une seule fois par jour (et seulement lorsque le
barbare est en
rage).
Odorat (Ext)
Le
barbare bénéficie de la capacité d’
odorat lorsqu’il est en
rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis
invisibles.
Odorat primitif (Ext)
Prérequis : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de
Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de
Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un
camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
Pas rapides (Ext)
Le
barbare gagne un bonus d’altération de +1,50 m (1 case) à sa
vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le
barbare est en
rage. Un
barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
Percussion (Ext)
Une fois par
rage, le
barbare peut tenter un
croc-en-jambe en lieu et place d’une
attaque au corps à corps. S’il y parvient, sa cible subit des dégâts égaux à son modificateur de
Force et est projetée à terre. Cette action ne provoque pas d’
attaque d’opportunité.
Perturbateur
Prérequis : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie du don
Perturbateur.
Pic de force (Ext)
Le
barbare ajoute son niveau de
barbare à un jet de
Force, à un test de
manœuvre offensive ou à sa
défense contre les manœuvres offensives lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre à son encontre. Ce pouvoir s’utilise par une
action immédiate et ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Piétinement féroce (Ext)
Prérequis : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de
piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un
animal de
taille M, 2d6 points pour un animal de
taille G et 2d8 points pour un animal de
taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de
Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un
jet de Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de
barbare + le modificateur de
Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des
attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
Piétinement féroce, majeur (Ext)
Prérequis : Piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un
barbare peut
piétiner des créatures dont la
taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une
action libre tenter un
renversement sur une créature qui a raté son
jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de
jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une
attaque d’opportunité).
Posture défensive (Ext)
Le
barbare gagne un bonus d’esquive de +1 à la
classe d’armure contre les attaques au corps à corps et ce pendant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modificateur de
Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux de
barbare. Une
action de mouvement est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque pas d’
attaque d’opportunité.
Poursuite (Ext)
Lorsqu’un adversaire situé à côté du
barbare en
rage entreprend une
retraite pour s’en éloigner, le
barbare peut se déplacer du double de sa
vitesse de déplacement normale par une
action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de l’ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du
barbare est sujet aux
attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Précision affinée (Ext)
Prérequis : Précision étonnante, niveau 8
Quand le barbare se sert de sa précision étonnante, il ignore les chances de rater dues au camouflage et considère le
camouflage total comme un simple camouflage. Il ignore également les malus dus à un
abri, sauf en cas d’abri total.
Précision étonnante (Ext)
Le
barbare gagne un bonus de moral de +1 à un
jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare. Ce pouvoir s’active par une
action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Précision létale (Ext)
Prérequis : Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare utilise son pouvoir de rage précision étonnante, son multiplicateur de dégâts critiques augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur 19-20/×2 devient 19-20/×3, un ×3 devient un ×4 et un ×4 devient un ×5).
Précision mortelle (Ext)
Prérequis : Précision étonnante, niveau 4
Si le barbare est en passe de confirmer un
coup critique alors qu’il utilise son pouvoir de précision étonnante, il applique deux fois son bonus de précision étonnante au jet qui lui permet de confirmer le critique.
Projectile (Ext)
Prérequis : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le
barbare peut en plus augmenter le
facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la
taille de son projectile d’une catégorie.
Projectile majeur (Ext)
Prérequis : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile, mais le
barbare peut augmenter le
facteur de portée de 27 m (18
c) ou la
taille de son projectile de deux catégories.
Projectile mineur (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et par une
action complexe, le
barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la
taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une
arme improvisée avec un
facteur de portée de 3 mètres (2
c), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa
chute, plus le modificateur de
Force du
Barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une
attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un
jet de Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de
barbare + son modificateur de
Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don
Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
Projectile en charge (Ext)
Prérequis : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage et qu’il
charge, le
barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la
charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de
charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la
charge.
Rage élémentaire (Sur)
Prérequis : Rage élémentaire mineure, niveau 8
Toutes les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 de dégâts d’énergie supplémentaires (acide, froid, électricité ou feu), dont le type est choisi au moment où il entre en
rage. Notez que le personnage peut utiliser son pouvoir de rage élémentaire mineure en même temps, mais il doit choisir un autre type d’énergie.
Rage élémentaire majeure (Sur)
Prérequis : Rage élémentaire, niveau 12
Lorsqu’il est en
rage, tous les
coups critiques qu’il fera avec une de ses
armes de corps à corps infligent 1d10 points de dégâts d’énergie supplémentaires (2d10 si ses dégâts sont triplés sur un coup critique, et 3d10 s’ils sont quadruplés). Le type d’énergie sera le même que celui choisi pour le pouvoir de rage élémentaire.
Rage élémentaire mineure (Sur)
Prérequis : niveau 4
Une fois par
rage et par une
action rapide, les attaques de corps à corps du
barbare infligent 1d6 points de dégâts d’énergie (acide, froid, électricité ou feu) supplémentaires pendant 1
round.
Rage fantôme (Sur)
Prérequis : niveau 6
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures
intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral de +3 à la
CA au contact qui augmente de +1 au niveau 8 et tous les 4 niveaux au-delà (jusqu'à un maximum de +7 au niveau 20). Ce bonus ne peut pas augmenter la CA au contact du personnage jusqu'à dépasser sa CA totale.
Rage sans peur (Ext)
Prérequis : niveau 12
Lorsque le
barbare est en
rage, il est immunisé aux états préjudiciables
secoué et
effrayé.
Réduction de dégâts accrue (Ext)
Prérequis : niveau 8
La
réduction de dégâts du
barbare s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le
barbare est en
rage. Un
barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumulent.
Réflexes rapides (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il peut porter une
attaque d’opportunité supplémentaire par round.
Regard intimidant (Ext)
Par une
action de mouvement, le
barbare peut faire un test d’
Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est
secoué pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son résultat et le
DD du test.
Repousser l’ennemi (Ext)
Une fois par round, le
barbare peut tenter une
bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au modificateur de
Force du barbare en plus d’être repoussée. Le
barbare n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette technique ne provoque pas d’
attaque d’opportunité.
Résilience totémique draconique (Sur)
Prérequis : Totem draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la
RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par totem draconique, y compris celui-ci.
Résilience totémique de la ruche (Sur)
Prérequis : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de
nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le
poison ou les
saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de
manœuvre offensive et au
DMD, quand il est en
lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
Résistance à l’énergie (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le personnage bénéficie d’une
résistance à un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son) égale à la moitié de son niveau de
barbare (minimum 1) dont la nature doit être sélectionnée définitivement au moment où le pouvoir de
rage est choisi. Il est possible de sélectionner ce pouvoir plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à un
type d’énergie différent.
Résistance à l’énergie majeur (Ext)
Prérequis : Résistance à l’énergie, niveau 8
Une fois par
rage, le
barbare peut réduire de moitié les dégâts d’énergie d’une unique attaque, s’il a choisi la
résistance à l’énergie correspondante (divisez les dégâts par 2 puis appliquez la résistance).
Roulé-boulé (Ext)
Le
barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la
CA contre les attaques à distance pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution actuel (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de 6 niveaux de barbare. Cette capacité s'utilise en une
action de mouvement qui ne provoque pas d'
attaque d'opportunité.
Rugissement de guerre (Sur)
Prérequis : Niveau 6,
regard intimidantQuand le personnage démoralise avec succès un adversaire en utilisant
regard intimidant, il lui inflige également 1d6 points de dégâts de son.
Sang abyssal mineur (Sur)
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffe considérées comme ses attaques principales et effectuées en appliquant le bonus de base à l’attaque maximum du barbare. Elles infligent 1d6 points de dégâts tranchants pour une créature de taille M (1d4 pour créature de
taille P) plus son modificateur de Force.
Sang abyssal (Sur)
Prérequis : Sang abyssal mineur, niveau 6
Une fois par jour quand le barbare entre en rage, il peut choisir d’augmenter sa taille de base d’une catégorie (comme le sort
agrandissement, même si le barbare n’est pas humanoïde).
Sang abyssal majeur (Sur)
Prérequis : Sang abyssal, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance de 5 contre l’acide, le feu et le froid.
Sang céleste mineur (Sur)
Lorsqu’il est en rage, on considère que ses attaques au corps à corps du barbare sont des armes alignées sur le Bien dans le cadre de la réduction des dégâts. De plus, le barbare inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il blesse un extérieur Mauvais avec une attaque au corps à corps.
Sang céleste (Sur)
Prérequis : Sang céleste mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance de 5 contre l’acide et le froid.
Sang céleste majeur (Sur)
Prérequis : Sang céleste, niveau 10
Une fois par rage, le barbare peut relancer un test de caractéristique, un test de compétence ou un jet de sauvegarde qu’il vient d’effectuer. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est inférieur. Il doit décider s’il utilise ce pouvoir après avoir lancé le dé mais avant la révélation du résultat.
Sang de mort-vivant mineur (Sur).
Lorsqu’il est en rage et qu’il touche une créature en effectuant une attaque de
charge, la créature touchée devient
secouée pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de barbare du personnage (minimum 1). Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets de terreur pour infliger un état préjudiciable plus important.
Sang de mort-vivant (Sur)
Prérequis : Sang de mort-vivant mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, on considère que toutes les attaques au corps à corps du barbare bénéficient de la propriété spéciale d’arme
spectrale.
Sang de mort-vivant majeur (Sur)
Prérequis : Sang de mort-vivant, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance au froid 10, ainsi qu’une
RD 10/- contre les dégâts non létaux.
Sang draconique mineur (Sur)
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffe considérées comme ses attaques principales et effectuées en appliquant son
bonus de base à l’attaque maximum. Elles infligent 1d6 points de dégâts tranchants pour une créature de taille M (1d4 pour créature de taille P) plus son modificateur de
Force.
Sang draconique (Sur)
Prérequis : Sang draconique mineur, niveau 6
Choisissez un type d’énergie destructive parmi les suivants : acide, électricité, feu ou froid. Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance de 5 contre le type d’énergie destructive choisi et un bonus d’armure naturelle de +1.
Sang draconique majeur (Sur)
Prérequis : Sang draconique, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare dispose d’une attaque de souffle utilisable une fois par jour. Pour chaque tranche de 2 niveaux de barbare, cette attaque de souffle inflige 1d6 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi en prenant le pouvoir de sang draconique. La zone d’effet du souffle est un cône de 9 mètres (6
c) (dans le cas du feu ou du froid) ou une ligne de 18 mètres ((12
c) dans le cas de l’acide ou de l’électricité). Les créatures situées dans la zone d’effet du souffle doivent réussir un jet de
Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. Le
DD de ce
jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de
Constitution.
Sang élémentaire mineur (Sur)
Choisissez un type d’énergie destructive : acide, électricité, feu ou froid. Lorsqu’il est en rage, le barbare peut, par une
action rapide et jusqu’à trois fois par jour, imprégner ses attaques au corps à corps d’énergie élémentaire. Elles infligent alors 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie choisi pendant un
round.
Sang élémentaire (Sur)
Prérequis : Sang élémentaire mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance aux énergies destructives de 10 contre le type d’énergie choisi lorsqu’il a pris le pouvoir de sang élémentaire mineur.
Sang élémentaire majeur (Sur)
Prérequis : Sang élémentaire, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un type de déplacement spécial ou une augmentation de la
vitesse de déplacement, basé sur l’élément choisi : l’acide confère une vitesse de creusement de 9 mètres (6
c), le froid confère une vitesse de nage de 18 mètres (12
c), le feu confère une augmentation de 9 mètres (6
c) de la vitesse de déplacement de base au sol et l’électricité confère une vitesse de vol de 18 mètres (12
c) (bonne manoeuvrabilité).
Sang féerique mineur (Sur)
Quand le barbare est en rage et à chaque fois qu’il confirme un
coup critique, la cible doit réussir un jet de
Volonté (DD = 10 + 1/2 du niveau du barbare + son modificateur de
Constitution) pour ne pas être
confuse pendant un round. C’est un effet mental de coercition.
Sang féerique (Sur)
Prérequis : Sang féerique mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il
charge, le barbare ignore les terrains difficiles (y compris les terrains magiques, mais pas les créatures).
Sang féerique majeur (Sur)
Prérequis : Sang féerique, niveau 10
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il se déplace de 3 mètres au moins, le barbare bénéficie des effets d’un sort de
flou pendant 1 round.
Sang infernal mineur (Sur)
Trois fois par jour, lorsqu’il est en rage et par une
action rapide, le barbare peut imprégner ses attaques de feu infernal pendant un round. Toutes ses attaques au corps à corps gagnent alors la propriété spéciale d’arme magique de
feu.
Sang infernal (Sur)
Prérequis : Sang infernal mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance au feu 5, ainsi qu’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le
poison.
Sang infernal majeur (Sur)
Prérequis : Sang infernal, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de +4 contre les enchantements et les effets de terreur.
Saut en rage (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage et qu’il utilise la compétence
Acrobaties pour sauter, son
test de compétence gagne un bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie automatiquement d’un élan.
Sauteur bestial (Ext)
Prérequis : Saut en rage, niveau 6
Quand le barbare est en rage, il peut faire une
action de mouvement pour se déplacer et faire une
action simple à n’importe quel stade de ce déplacement.
Sprint (Ext)
Prérequis : Pas rapides, niveau 4
Une fois par accès de rage, le barbare peut dépenser une
action complexe pour se déplacer à 6 fois sa
vitesse ou dépenser seulement une action de
charge lors d’une action complexe pour se déplacer à 3 fois sa vitesse.
Superstition (Ext)
Le
barbare gagne un bonus de moral de +2 aux
jets de sauvegarde contre les sorts, les
pouvoirs magiques et les
capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare. Lorsque le
barbare est en
rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter un
jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.
Totem de la ruche (Sur)
Prérequis : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des
nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une
nuée grouillante qui sert à convoquer des araignées ou un
fléau d’insectes). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de
Force et au
DMD contre les
manœuvres bousculade,
attirer et
croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
Totem du chaos (Sur)
Prérequis : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le corps du
barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses
tests d’
Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un
coup critique ou d’une
attaque sournoise.
Totem du chaos, majeur (Sur)
Prérequis : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie d’une
RD/
Loyal égale à la moitié de son
niveau de
barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’
alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la
résistance aux dégâts.
Totem du chaos, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa
CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement
Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les
jets de sauvegarde contre la
confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
Totem draconique (Sur)
Prérequis : Fureur animale, Regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de
Perception et un bonus de moral de +1 aux
jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage totémique draconique (comme la Résilience totémique draconique ou les Ailes totémiques draconiques).
Totem du serpent-monde (Sur)
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la
CA contre les
Extérieurs et les
aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
Totem fiélon (Sur)
Prérequis : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du
barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
Totem fiélon, majeur (Sur)
Prérequis : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’
alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent
secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’
alignement Neutre sont
secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’
alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
Totem fiélon, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du
barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son
BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de
taille P) + le modificateur de
Force du
barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une
attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de
Force sera divisé par deux.
Totem spirituel (Sur)
Prérequis : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des
attaques à distance et de
corps à corps (typiquement à cause de l’
allonge).
Totem spirituel inférieur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par
round aux adversaires vivants et situés dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du
BBA maximum du
barbare + son modificateur de
Charisme. Les attaques font 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de
Charisme du
barbare
Totem spirituel, supérieur (Sur)
Prérequis : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en
rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’
énergie négative au début de son tour. De plus, ils peuvent attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
Toxicité de la ruche (Sur)
Prérequis' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au
jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le
poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un
affaiblissement de 1d3 points de
Constitution. Il se guérit avec un
jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de
Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de
Constitution du barbare.
Unité du serpent-monde (Sur)
Prérequis' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem de serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un
coup critique.
Vantardise (Ext)
Prérequis : niveau 6
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un
test d’
Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également
secoué tant que le personnage sera visible et en
rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le
barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa
rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
Vie préservée (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il tombe
en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de
barbare en point de dégâts
non létal. S’il était en
négatif, il est immédiatement
stabilisé.
Vie préservée supérieure (Ext)
Prérequis : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
Vie renouvelée (Ext)
Prérequis : Vitalité renouvelée, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ignore un niveau négatif temporaire par tranche de quatre niveaux de barbare (5 au maximum). Une fois par jour, quand le barbare termine un accès de rage alors qu’il possède des niveaux négatifs temporaires, il peut faire un
jet de sauvegarde pour se débarrasser d’un nombre de niveaux négatifs égal au nombre de niveaux qu’il peut ignorer quand il est enragé.
Viens m’attraper (Ext)
Prérequis : niveau 12
Lorsqu’il est en
rage et par une action libre, le
barbare peut délibérément ouvrir sa garde et préparer une contre-attaque dévastatrice. Ses adversaires gagnent un bonus de +4 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’au début du tour suivant. Cependant, chaque coup porté au
barbare provoquera une
attaque d’opportunité qui sera résolue avant celles de ses adversaires.
Vigueur acharnée (Ext)
Prérequis : 1 rang en
IntimidationLe personnage gagne un bonus de +4 aux
jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons.
Vigueur interne (Ext)
Prérequis : niveau 8
Lorsque le
barbare est en
rage, il est immunisé aux états préjudiciables
fiévreux et
nauséeux.
Vigueur régénératrice (Ext)
Prérequis : Nouvelle vigueur, niveau 6
Une fois que le barbare a utilisé le pouvoir de rage nouvelle vigueur jusqu’à la fin de son accès de rage, il bénéficie de la
guérison accélérée 1/6 niveaux de barbare (3 au maximum). Il récupère les
points de vie dus à la guérison au début de chaque tour.
Vision dans la nuit (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, ses sens sont si aiguisés qu’il bénéficie des effets de la
vision nocturne.
Vision dans le noir (Ext)
Prérequis : pouvoir de rage ou trait racial de Vision nocturne
Lorsque le
barbare est en
rage, ses sens deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la
vision dans le noir sur une distance de 18 m (12 cases).
Vitalité renouvelée (Ext)
Prérequis : Nouvelle vigueur, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il ignore les effets de 1 point d’
affaiblissement ou de malus de caractéristique par tranche de deux niveaux de barbare (10 au maximum). Une fois par jour, quand un barbare victime d’un malus à ou d’un affaiblissement de caractéristique termine un accès de rage, il peut refaire un
jet de sauvegarde (le cas échéant) contre un effet qui lui impose ces désagréments. S’il réussit, il se débarrasse d’un nombre de points d’affaiblissement ou de malus égal à celui qu’il peut ignorer quand il est enragé.
Vol en rage (Sur)
Prérequis : Niveau 6,
saut en rageUne fois par rage, le personnage peut voler sur une distance égale à sa vitesse de déplacement de base par une
action de mouvement. S’il
charge, il peut utiliser ce déplacement en vol durant la charge.