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Retour vers l' Ensorceleur ou le MagicienUn sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV). Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien du niveau 0 (tours de magie)
Abjuration
Divination
Enchantement
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Évocation
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation
Universelle
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 1er niveau
Abjuration
Divination
Enchantement
Évocation
Illusion
Invocation
Nécromancie
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Façonnage de cadavre (APG). Donne à un cadavre l'apparence d'une autre créature.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Transmutation

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 2e niveau
Abjuration
Divination
Enchantement
- Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Évocation
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation
 Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 3e niveau
Abjuration
Divination
Enchantement
- Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Évocation
- Abri. Crée un abri pour dix créatures.
- Aura élémentaire (APG). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
- Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
- Feu de camp abrité (APG). Crée un abri autour d'un feu de camp.
- Frappe douloureuse (APG). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux 1 round/niveau.
- Lame du crépuscule (APG). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Réservoir draconique (APG). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
- Torrent hydraulique (APG). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation
- Forme bestiale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille P ou M.
- Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
- Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme polyvalente (APG). L'arme ignore certaines RD.
- Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- Entrer dans une image (APG). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
- Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Réduction d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Régression (APG). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
- Sables changeants (APG). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
- Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 4e niveau
Abjuration
Divination
Enchantement
- Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
- Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Pleine lune (APG). Le sujet est enragé et confus.
Évocation
- Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Boules de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Détonation (M) (APG). Inflige 1d8 points de dégâts d'énergie/niveau à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
- Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace. Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Souffle de dragon (APG). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
- Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illusion
Invocation
Nécromancie
- Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Contagion. Infecte la cible.
- Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Projection d'ombre (APG). Le personnage devient temporairement une ombre.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Transmutation
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 5e niveau
Abjuration
- Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Bulle de vie (APG). Protège les créatures contre l'environnement.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
- Sanctuaire secret. Empêche quiconque d’observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Divination
Enchantement
Évocation
Illusion
- Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Faux-semblant. Modifie l’aspect d’une personne tous les 2 niveaux.
- Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
- Songe. Envoie un message à un dormeur.
- Toile fantasmagorique (APG). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
Invocation
- Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
- Coffre secret (F). Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Fosse affamée (APG). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
- Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillante.
- Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
Nécromancie
Transmutation
Universelle
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 6e niveau
Abjuration
Divination
Enchantement
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Manteau de rêves (APG). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,50 m s'endorment.
- Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
- Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Évocation
- Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Flamme contagieuse (APG). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
- Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
- Prévoyance (F). Déclenche un autre sort sous condition.
- Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Sphère glaciale. Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 7e niveau
Abjuration
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Dépense (APG). Gaspille les utilisations limitées de pouvoirs magiques de la cible.
- Déviation (APG). Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
Divination
Enchantement
Évocation
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation
Universelle
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 8e niveau
Abjuration
Divination
Enchantement
Évocation
- Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Nuées d'orage (APG). 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux cibles.
- Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Rayon polaire. Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
- Sphère téléguidée. Comme sphère d’isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
Illusion
- Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
- Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
- Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement ou d’inconscience.
Invocation
- Contrat suprême. Comme contrat, mais jusqu’à 18 DV.
- Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Dédale. Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
- Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
- Nuage incendiaire. Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.
- Séquestration (F, M). Emprisonne la cible dans une gemme.
Nécromancie
Transmutation
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 9e niveau
Abjuration
Divination
- Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Enchantement
Évocation
Illusion
Invocation
- Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
- Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Heurt de pierres (APG). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
- Portail (M). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
- Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
- Tsunami (APG). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
Nécromancie
Transmutation
Universelle
- Souhait. Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.
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