Liste des sorts d'arcanistes/ensorceleurs/magiciens


Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).

Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

Retour vers l'Arcaniste, l'Ensorceleur ou le Magicien.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 0
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 1
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 2
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 3
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 4
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 5
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 6
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 7
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 8
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 9
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
      Universelle

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 0

Abjuration

Divination

Enchantement

  • Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.

Évocation

  • Brise. (Blog Paizo). Crée un vent protégeant des attaques de souffle.
  • Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
  • Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
  • Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
  • Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
  • Pénombre. (Blog Paizo). Garde la cible légèrement dans l’ombre.
  • Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts de froid.
  • Scoop. (Blog Paizo). Crée une coupe de force pouvant transporter un liquide.

Illusion

Invocation

  • Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d’acide.
  • Détremper. (Blog Paizo). Crée une averse qui trempe la créature ou l’objet ciblé.

Nécromancie

Transmutation

  • Choc. (Blog Paizo). Une étincelle d’électricité frappe la cible, 1d3 points de dégâts d’électricité.
  • Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
  • Message. Conversation à distance.
  • Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
  • Racine. (Blog Paizo). +2 à la DMD et +2 aux jets ‘dAcrobaties pour rester debout.
  • Réparation. Répare sommairement un objet.

Universelle

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 1

Abjuration

  • Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
  • Alarme d'invisibilité. (MCA) Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
  • Avancée assurée (UC). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Bouclier de foudre (UC). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
  • Paix forcée (UC). Fige une arme sur le corps de la cible.
  • Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Verrouillage. Bloque une porte.

Divination

Enchantement

  • Boulette (AdM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
  • Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
  • Combattant pris au dépourvu (AdM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
  • Déjà vu (AO). Oblige une créature à répéter ses actions.
  • Fierté illusoire (AdM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
  • Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
  • Instant de gloire (UC). Double un bonus de moral.
  • River le regard (UC). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
  • Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
  • Trou de mémoire (APG). Le sujet oublie les événements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 2

Abjuration

Divination

Enchantement

  • Allié compatissant (AdM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
  • Désir anormal (AdM). La cible est obligée d'embrasser ou de caresser une autre.
  • Ennui oppressant (AdM). La cible perd sa prochaine action.
  • Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
  • Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
  • Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
  • Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
  • Perspicacité tactique (UC). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
  • Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
  • Savoir manier une arme (UC). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
  • Scrupule (UC). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.

Évocation


Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 3

Abjuration

Divination

Enchantement

  • Bredouillement (AO). La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
  • Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
  • Engouement téméraire (AdM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
  • Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
  • Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
  • Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  • Pur dégoût (AdM). La cible est obligée d'éviter une créature.
  • Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
  • Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
  • Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
  • Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

  • Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
  • Amélioration des pièges. Renforce un piège ciblé.
  • Anatomie morte-vivante I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
  • Animal anthropomorphe (AdM). Un animal devient bipède.
  • Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
  • Arme polyvalente (APG). L'arme ignore certaines RD.
  • Cheveux étrangleurs (AdM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
  • Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
  • Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 mètres.
  • Déformation douloureuse (AdM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
  • Entrer dans une image (APG). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
  • Éruption de pustules (AdM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
  • État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
  • Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
  • Forme de bébé (UC). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
  • Forme bestiale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille P ou M.
  • Injection (UC). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
  • Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
  • Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
  • Lévitation hostile (UC). Fait léviter la créature visée.
  • Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
  • Pattes d’araignée (partagé) (UC). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Peau résineuse (UC). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
  • Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
  • Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
  • Réduction d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
  • Régression (APG). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
  • Régression ancestrale (MR-drow). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
  • Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
  • Sables changeants (APG). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
  • Tir aveuglant (UC). Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
  • Vision dans le noir (partagé) (UC). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 4

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

  • Agonie (AdM). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
  • Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Boule de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Brume de vitriol (AdM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
  • Charge télékinétique (UC). Propulse un allié dans les airs.
  • Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Détonation (M) (APG). Inflige 1d8 points de dégâts d'énergie/niveau à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de glace. Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
  • Souffle de dragon (APG). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
  • Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
  • Tempête volcanique (AdM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 5

Abjuration

  • Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
  • Apaisement de créatures artificielles (AdM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
  • Bulle de vie (APG). Protège les créatures contre l'environnement.
  • Couronne de lames (UC) (F). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Créature artificielle incassable (AdM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
  • Peau de pierre (partagé) (UC) (M). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
  • Sanctuaire secret. Empêche quiconque d’observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.

Divination

Enchantement

Évocation

Illusion

Invocation

  • Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
  • Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
  • Coffre secret (F). Coffre caché dans le plan Éthéré.
  • Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
  • Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Corrosion (AdM). Une tache acide blesse un adversaire.
  • Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
  • Fosse affamée (APG). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
  • Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillante.
  • Jet d'acide (AdM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
  • Juxtaposition hostile (UC). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
  • Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
  • Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.

Nécromancie

Transmutation

  • Adaptation planaire (APG). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
  • Anatomie morte-vivante II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
  • Broderie (M) (APG). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
  • Corps élémentaire II. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
  • Croissance animale. Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
  • Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
  • Éther condensé (AO). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
  • Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
  • Forme bestiale III. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
  • Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
  • Forme végétale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
  • Lames de vent (Sylphe). Le lanceur de sorts densifie l’air autour de la cible, le transformant en lames dentées invisibles qui infligent un certain nombre de dégâts en fonction de la vitesse de déplacement de la cible.
  • Métamorphose. Change la forme du sujet.
  • Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
  • Nuée de papier (AO). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
  • Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
  • Physique monstrueux III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
  • Réparation rapide (AdM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
  • Télékinésie. Permet de déplacer des objets, d’attaquer des créatures, de lancer des objets.
  • Transmutation de la boue en pierre. Affecte deuxcubes de 3 m d’arête/niveau.
  • Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d’arête/niveau.
  • Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
  • Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Universelle

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 6

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

  • Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
  • Flamme contagieuse (APG). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
  • Froide frappe de glace (AdM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
  • Menottes scellées (AdM). La cible est limitée à un certain périmètre.
  • Prévoyance (F). Déclenche un autre sort sous condition.
  • Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
  • Sphère glaciale. Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
  • Tête explosive (AO). Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
  • Tir d’énergie à l’arme de siège supérieur (UC). Comme tir d’énergie à l’arme de siège mais affecte un engin de n’importe quelle taille.

Illusion

  • Asile psychique (AO). Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
  • Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
  • Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
  • Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
  • Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
  • Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 7

Abjuration

Divination

  • Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
  • Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
  • Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
  • Vision mystique (M). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.

Enchantement

Évocation

  • Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l’explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
  • Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l’intérieur.
  • Cri ki (AdM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
  • Épée de force (F). Lame d’énergie flottante qui frappe les adversaires.
  • Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
  • Rayons prismatiques. Rayons magiques à effets variés.
  • Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
  • Vortex (APG). Crée un tourbillon dans l'eau.

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Universelle

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 8

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

  • Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
  • Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
  • Nuées d'orage (APG). 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux cibles.
  • Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
  • Rayon polaire. Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
  • Sphère téléguidée. Comme sphère d’isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.

Illusion

  • Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
  • Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
  • Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement ou d’inconscience.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 9

Abjuration

Divination

  • Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.

Enchantement

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation


Universelle

  • Souhait. Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.
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