Tableau récapitulatif des dons| Dons | Conditions | Avantages |
| Âme d’acierAPG | Nain, trait racial Robuste | Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques |
| Apparence enfantineAPG | Cha, halfelin | +2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff |
| Aisance | Dex 13 | Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement |
| Déplacement acrobatique | Dex 15, Aisance | Ignore 6 mètres (4 cases) de terrain difficile lors d’un déplacement |
| Pas légerAPG | Déplacement acrobatique, Elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile |
| Appel du conjurateurAPG | Aptitude de classe d’eidolon | L’eidolon gagne un bonus lorsqu’il est conjuré |
| Aptitude magique | — | +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques |
| Arme de prédilection* | Maniement de l’arme appropriée, BBA +1 | +1 aux jets d’attaque d’une arme |
| Arme de prédilection supérieure* | Arme de prédilection, guerrier niv. 8 | +1 aux jets d’attaque avec une arme |
| Démonstration* | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m |
| Briser les défenses* | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
| Frappe mortelle* | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
| Frappe puissante* | Arme de prédilection, guerrier niv. 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts |
| Frappe puissante supérieure* | Frappe puissante, guerrier niv. 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
| Spécialisation martiale* | Arme de prédilection, guerrier niv. 4 | +2 aux dégâts avec une arme |
| Maîtrise du tir à bout portant*APG | Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité |
| Spécialisation martiale supérieure* | Spécialisation martiale, guerrier niv. 12 | +2 aux dégâts avec une arme |
| Arme naturelle supérieureB1 | Posséder une arme naturelle, BBA+4 | Le dé de dégât augmente d'une catégorie |
| Arme en main* | BBA +1 | Dégainer les armes est une action libre |
| Armure naturelle supérieureB1 | Posséder une armure naturelle, Con 13 | Le bonus d'armure naturelle augmente de +1 |
| Artisanat de groupeAPG | 1 rang en Artisanat, un don de création | +2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe |
| Aspect bestialAPG | Capacité de forme animale | Gagner un avantage bestial parmi 4 options |
| Attaque magiqueAPG | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon |
| Autonome | — | +2 aux tests de Premiers secours et de Survie |
| Athlétisme | — | +2 aux tests d’Escalade et de Natation |
| Attaque en finesse* | — | Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères |
| Attaque en puissance* | For 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts |
| Assaut étourdissant*APG | Attaque en puissance, BBA+16 | Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps |
| Assaut hébétant*APG | Attaque en puissance, BBA+11 | Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps |
| Assaut repoussant*APG | For 15, Attaque en puissance, BBA+1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains |
| Assaut sanglant*APG | Attaque en puissance, BBA+6 | Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps |
| Briseur d’objets*APG | Attaque en puissance, Demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet |
| Concentration malgré la fureur*APG | For 13, Attaque en puissance, BBA+1 | Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque |
| Carnage effroyable*APG | For 15, Concentration malgré la fureur, BBA +11 | Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
| Coups protecteurs*APG | For 13, Attaque en puissance, BBA+1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4 |
| Enchaînement* | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche |
| Succession d'enchaînements* | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche |
| Science de la bousculade* | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité |
| Bousculade supérieure* | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité |
| Coup bousculant*APG | Science de la bousculade, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
| Coup fabuleuxB1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, être de taille G ou + | Le coup porté repousse l'ennemi |
| Science de la destruction* | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité |
| Coup destructeur*APG | Science de la destruction, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
| Destruction d'arme supérieure* | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi |
| Science de l’entraînement*APG | Attaque en puissance | +2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité |
| Entraînement supérieur*APG | Science de l’entraînement, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité |
| Science du renversement* | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité |
| Charge renversante*APG | BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d’une charge |
| Renversement supérieur* | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité |
| Attaque en volB1 | Posséder une vitesse de vol | Possibilité d'effectuer une action simple pendant son déplacement |
| Attaques multiples*B1 | Posséder au moins trois attaques naturelles | -2 au jet d'attaque avec les attaques secondaires |
| Attaques réflexes* | — | Attaques d’opportunité supplémentaires |
| Garde du corps*APG | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent |
| Interception de coups*APG | Garde du corps | Subir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent |
| Patrouille en combat*APG | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité |
| Immobiliser* | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage |
| Attaque spéciale renforcéeB1 | Posséder une attaque spéciale | Le DD des jets de sauvegarde contre cette attaque augmente de +2 |
| Bien préparéAPG | Halfelin | Le personnage possède toute une séries d’objets communs |
| Bombes supplémentairesAPG | Aptitude de classe de bombes | Lancer deux bombes supplémentaires par jour |
| Bouclier magiqueAPG | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA |
| Boyaux d'acierAPG | Con 13, demi-orque, nain ou orque | +2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés |
| Canalisation alignée | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs |
| Canalisation élémentaire | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires |
| Canalisation sélective | Cha 13, capacité à canaliser de l’énergie | Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie |
| Canalisation supplémentaire | Capacité à canaliser de l’énergie | Deux canalisations d’énergie supplémentaires/jour |
| CaptureB1 | être de taille TG ou plus | Capacité d'étreinte et de projection |
| Chanteur de guerreAPG | Cha 13, représentation bardique, demi-orque ou orque | Améliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques |
| Chanteur de la natureAPG | Cha 13, représentation bardique, demi-elfe ou elfe | Améliore les représentations en forêt et contre les fées |
| Chanteur des rochesAPG | Cha 13, représentation bardique, nain | Améliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre |
| Châtiment canalisé* | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | Canalisation d’énergie à travers une attaque |
| Cœur de vermineAPG | Aptitude de classe d’empathie sauvage | Cibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux |
| Combat à deux armes* | Dex 15 | Réduit les malus du combat à deux armes |
| Double frappe* | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice |
| Éventration à deux armes* | Double frappe, BBA +11, Science du combat à deux armes | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
| Science du combat à deux armes* | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire |
| Combat à deux armes supérieur* | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l’arme secondaire |
| Défense à deux armes* | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes |
| Combat à plusieurs armes*B1 | Dex 13, posséder trois mains ou plus | Réduction des malus en cas de combat avec plusieurs armes |
| Combat en aveugle* | — | Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage |
| Science du combat en aveugle*APG | Combat en aveugle, Perception 10 rangs | Ignore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux |
| Maîtrise du combat en aveugle*APG | Science du combat en aveugle, Perception 15 rangs | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel |
| Combat monté* | 1 rang en Équitation | Test d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté |
| Astuce d’équitation*APG | Combat monté, Équitation 9 rangs | Réussir automatiquement les tests d’Équitation simples |
| Tirailleur monté*APG | Astuce d’équitation, Équitation 15 rangs | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD |
| Bouclier pour la monture*APG | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
| Tir monté* | Combat monté | Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté |
| Attaque au galop* | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge |
| Charge dévastatrice* | Attaque au galop | Double les dégâts d’une charge |
| Piétinement* | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible |
| Désarçonner* | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
| Combattre au-delà de la mortAPG | Con 13, demi-orque, nain ou orque | Gagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie |
| Connaissance supérieure de la pierreAPG | Sag 13, nain, trait racial Connaissance de la pierre | +4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels |
| Perception via la pierreAPG | Connaissance de la pierre, Perception 10 rangs | Gagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c) |
| Connaissances magiques étenduesAPG | NLS 1, voir don | Ajouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus |
| Contrôle des morts-vivants | Capacité à canaliser de l’énergie négative | Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts-vivants |
| CosmopoliteAPG | — | Lire et parler deux langues de plus |
| Coup dans l’ombre*APG | BBA+1 | Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées |
| Coup odieux*APG | Attaque sournoise +5d6 | Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie |
| Course | — | Le personnage court à 5 fois sa vitesse de base |
| Crocs acérésAPG | Demi-orque | Gagne une attaque de morsure |
| Cul secAPG | Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé | Boire par une action rapide |
| Découverte supplémentaireAPG | Aptitude de classe de découverte alchimique | Gagne une découverte de plus |
| Démarche de l’araignéeAPG | Acrobaties 6 rangs, Escalade 6 rangs, moine niveau 6 | Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie |
| Marche sur les nuagesAPG | Démarche de l’araignée, moine niveau 12 | Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie |
| Discret | — | +2 aux tests d’Évasion et de Discrétion |
| Doigts de fée | — | +2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage |
| Don pour les critiques* | BBA +9 | +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique |
| Critique assourdissant* | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie |
| Critique aveuglant* | Don pour les critiques, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée |
| Critique fatigant* | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée |
| Critique épuisant* | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée |
| Critique fébrile* | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fiévreuse |
| Critique handicapant*APG | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux |
| Critique ralentissant* | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est chancelante |
| Critique étourdissant* | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie |
| Critique sanglant* | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement |
| Maîtrise du critique* | Deux dons de critique, guerrier de niv. 14 | Applique deux effets aux coups critiques |
| Dispense de composantes matérielles | — | Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort |
| ÉclectismeAPG | Humain | Gagne une classe de prédilection de plus |
| École renforcée | — | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école |
| Amélioration des créatures convoquées | École renforcée (Invocation) | Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con |
| Art du devinAPG | École renforcée (Divination) | +2 aux tests de NLS avec les divinations |
| transmutation tenaceAPG | École renforcée (Transmutation) | +2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage |
| École supérieure | École renforcée | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école |
| Efficacité des sorts accrue | — | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
| Efficacité des sorts accrue supérieure | Efficacité des sorts accrue | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
| Élément renforcéAPG | — | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie |
| Élément supérieurAPG | Élément renforcé | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie |
| Endurance | — | +4 aux tests pour éviter des dégâts non létaux |
| Dur à cuire | Endurance | Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv |
| Guérison rapideAPG | Con 13, Dur à cuire | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons |
| Récupération héroïqueAPG | Dur à cuire, bonus de base de Vigueur de +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable |
| Résistance héroïqueAPG | Dur à cuire, bonus de base de Vigueur de +8 | Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round |
| Esquive* | Dex 13 | Bonus d’esquive de +1 à la CA |
| Souplesse du serpent* | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement |
| Attaque éclair* | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque |
| Pas de côté*APG | Dex 13, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
| Science du pas de côté*APG | Dex 15, Pas de côté | Le pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant |
| Sous les jambes*APG | Souplesse du serpent, Taille inférieure ou égale à P | +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands |
| Comme le vent* | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace |
| Comme l’éclair* | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
| Expériences variéesAPG | Elfe, Gnome ou Nain, au moins 100 ans d’âge | +2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession |
| Expertise magique mineureAPG | Capacités de lancer des sorts du 4e niveau | Lancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour |
| Expertise magique majeureAPG | Expertise magique mineure, sorts de 9ème niveau | Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour |
| Expertise du combat* | Int 13 | Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA |
| Aide rapide*APG | Expertise du combat, BBA+6 | Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide |
| Attaque en groupe*APG | Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents |
| Travail en équipe*APG | Attaque en groupe, BBA+6 | aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents |
| Seconde chance*APG | Expertise du combat, BBA +6 | Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
| Science de la seconde chance*APG | Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
| Science du désarmement* | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité |
| Coup désarmant*APG | Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
| Désarmement supérieur* | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin |
| Science de la feinte* | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement |
| Feinte supérieure* | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round |
| Science du croc-en-jambe* | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc-en-jambe, pas d’attaque d’opportunité |
| Coup déséquilibrant*APG | Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
| Croc-en-jambe supérieur* | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d’un croc-en-jambe provoquent une attaque d’opportunité |
| Lancer ki*APG | Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe |
| Science du lancer ki*APG | Lancer ki, Science de la bousculade | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade |
| Science du repositionnement*APG | Expertise du combat | +2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité |
| Coup repositionnant*APG | Science du repositionnement, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
| Repositionnement supérieur*APG | Science du repositionnement, BBA +4 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité |
| Science du sale coup*APG | Expertise du combat | +2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité |
| Sale coup supérieur*APG | Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
| Science de la subtilisation*APG | Expertise du combat | +2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité |
| Subtilisation supérieure*APG | Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat |
| Attaque en rotation* | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
| Extension de pouvoir magiqueB1 | Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6 | Pouvoirs magiques plus efficaces |
| Familier supérieur | Capacité à acquérir un familier, voir don | Acquisition d’un familier plus puissant |
| Fente* | BBA +6 | -2 à la CA pour gagner une allonge |
| Force intimidante* | — | Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha |
| Fourberie | — | +2 aux tests de Bluff et de Déguisement |
| Frappe décisive* | BBA +6 | Double les dégâts d’une attaque |
| Science de la frappe décisive* | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d’une attaque |
| Frappe décisive supérieure* | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d’une attaque |
| Frappe magique* | Capacité à lancer des sorts profanes | +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques |
| Fraternité animale | — | +2 aux tests de Dressage et d’Équitation |
| Grâce supplémentaire | Grâce | L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire |
| Griffes coupantes*APG | For 13, deux attaques naturelles de griffe, BBA+6 | Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent |
| Griffes magiques*APG | For 15, armes naturelles, BBA+6 | Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent |
| Gros buveurAPG | Con 13, moine niveau 11, ki alcoolisé | Gagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé |
| Halfelin porte-chanceAPG | Halfelin | Permet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour |
| Héritage racialAPG | Humain | Fonctionne comme un humain et un membre d’une autre race |
| Homme de main*APG | 1 rang en Intimidation | Démoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux |
| Imposition des mains supplémentaire | Imposition des mains | Deux impositions des mains supplémentaires/jour |
| InaperçuAPG | Dex 13 , Taille inférieure ou égale à P | Faire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat |
| Incantation animale | Sag 13, forme animale | Le personnage lance des sorts sous forme animale |
| Intuition partagéeAPG | Sag 13, demi-elfe | Donner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés |
| Ki supplémentaire | Réserve de ki | Augmente la réserve de ki de +2 |
| Lancer improvisé* | — | Pas de malus avec les armes à distance improvisées |
| Magie de guerre | — | +4 aux tests de concentration pour incanter un sort sur la défensive |
| Maître alchimiste | 5 rangs en Artisanat (Alchimie) | Le personnage +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement |
| Maître artisan | 5 rangs en Artisanat ou Profession | Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques |
| Maîtrise des armes improvisées* | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée |
| Maîtrise des sorts | Magicien niveau 1 | Certains sorts se préparent sans grimoire |
| Maîtrise du combat défensif* | — | Le DMD du personnage se calcule à partir d'un BBA égal à son nombre de DV |
| Maléfice supplémentaireAPG | Aptitude de classe de maléfice | Gagne un maléfice de plus |
| Maniement des armes courantes | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes |
| Maniement d'une arme de guerre | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre |
| Maniement d'une arme exotique* | BBA +1 | Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique |
| Maniement des boucliers | — | Pas de malus aux jets d’attaque lorsque le personnage utilise un bouclier |
| Science du coup de bouclier* | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec |
| Frappe du bouclier* | Combat à deux armes, BBA +6, Science du coup de bouclier | Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier |
| Maîtrise du bouclier* | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
| Coup de bouclier opportuniste*APG | Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA+11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
| Art du bouclier* | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
| Art du bouclier supérieur* | Art du bouclier, guerrier niv. 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
| Bouclier contre les projectiles*APG | Art du bouclier, Dex 13 | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier |
| Bouclier contre les rayons*APG | Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts, Dex 15 | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
| Bouclier protecteur*APG | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié |
| Spécialisation au bouclier*APG | Art du bouclier, guerrier niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier |
| Spécialisation supérieure aux boucliers*APG | Art du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier, guerrier niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
| Bouclier salvateur*APG | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent |
| Maniement du pavois* | Maniement des boucliers | Pas de malus aux jets d’attaque tout en portant un pavois |
| Manœuvres agiles* | — | Utilisation du bonus de Dex pour calculer le BMO |
| Par-dessus et par-dessous*APG | Manœuvres agiles, taille inférieure ou égale à P | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre |
| Odorat supérieurAPG | Sag 13, demi-orque ou orque | Gagne la capacité spéciale d’odorat |
| Perception de la peurAPG | Odorat supérieur | +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés |
| Passer pour un humainAPG | Demi-elfe, demi-orque ou halfelin | +10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain |
| Peau de ferAPG | Con 13, Demi-orque, Nain ou Orque | Bonus d’armure naturelle de +1 à la CA |
| Perfection magiqueAPG | Art de la magie 15 rangs, 3 dons de métamagie | Appliquer n’importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité |
| Persuasion | — | +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation |
| Perturbateur* | Guerrier niveau 6 | Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage |
| Briseur de sorts* | Perturbateur, guerrier niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité |
| Tacticien de la téléportationAPG | Attaques réflexes, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
| Port des armures légères | — | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère |
| Port de l’armure magique* | Port des armures légères, lanceur de sorts niv. 3 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10% |
| Maîtrise de l’armure magique* | Port de l’armure magique, Port des armures intermédiaires, lanceur de sorts niv. 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20% |
| Port des armures intermédiaires | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire |
| Port des armures lourdes | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde |
| Pouvoir de rage supplémentaireAPG | Aptitude de classe de pouvoir de rage | Gagne un pouvoir de rage supplémentaire |
| Pouvoir magique rapideB1 | Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6 | Activation du pouvoir par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité |
| Précision elfiqueAPG | Elfe | Relancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage |
| Prestidigitateur gnomeAPG | Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome | Utiliser manipulation à distance' et prestidigitation'' une fois par jour |
| Prestige | Personnage de niveau 7 | Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants |
| Proche de la terreAPG | Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome | Pouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs |
| Profil bas*APG | Dex 13, Taille inférieure ou égale à P | Démoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation |
| Protection contre un ennemi juréAPG | Aptitude de classe d’ennemi juré | Bonus au DMD et à la CA contre les attaques d’un ennemi juré |
| RaillerieAPG | Cha 13, Taille inférieure ou égale à P | Démoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation |
| Rapide | — | Vitesse de base augmentée de 1,5 mètre (1 case) |
| Rage supplémentaire | Rage | 6 rounds supplémentaires de rage/jour |
| Rechargement rapide* | Maniement de l’arme (arbalète) | Rechargement rapide d’une arbalète |
| Maîtrise des arbalètes*APG | Dex 15, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action rapide, permet les attaques à outrance |
| Représentation obsédanteAPG | Aptitude de classe de représentation bardique | Les effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin |
| Réflexes surhumains | — | +2 aux jets de Réflexes |
| Science des réflexes surhumains | Réflexes surhumains | Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour |
| Renvoi des morts-vivants | Canalisation d’énergie positive | L’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants |
| Représentation supplémentaire | Représentation bardique | 6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour |
| Révélation supplémentaireAPG | Aptitude de classe de révélation | Gagne une révélation supplémentaire |
| Riposte* | BBA +11 | Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge |
| Robustesse | — | +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3ème |
| S’avancer* | BBA +1 | Faire un pas de 1,5 mètre (1 case) par une action immédiate |
| Poursuite*APG | Dex 13, S’avancer | Se déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate |
| Avance et frappe*APG | Dex 13, Poursuite, BBA+6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
| Science de la canalisation | Capacité à canaliser de l’énergie | +2 au DD des canalisations d’énergie |
| Science de l’initiative* | — | +4 aux tests d’initiative |
| Science du combat à mains nues* | — | Le personnage est toujours considéré comme armé |
| Coup étourdissant* | Dex 13, Sag 13, BBA +8, Science du combat à mains nues | L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire |
| Coup mémorable*APG | Con 13, Sag 13, BBA +8, Science du combat à mains nues | Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues |
| Coup parfait*APG | dex 13, Sag 13, BBA +8, Science du combat à mains nues | Faire deux lancers pour les attaques à mains nues et choisir le meilleur |
| École du scorpion* | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m |
| Poing de la gorgone* | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti |
| Fureur de la méduse* | Poing de la gorgone, BBA +11 | 2 attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
| Coup de la cockatrice*APG | Fureur de la méduse, BBA +16 | Pétrifier une cible après un coup critique |
| Parade de projectiles* | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round |
| Capture de projectiles* | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round |
| Poing élémentaire*APG | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues |
| Science de la lutte* | Dex 13, Science du combat à mains nues | +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité |
| Lutte supérieure* | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise] est une action de mouvement |
| Toucher de la sérénité*APG | Sag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter |
| Science du contresort | — | Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école |
| Parade de sortsAPG | Art de la magie 15 rangs, Science du contresort | Renvoyer un sort contré vers le lanceur |
| Science du critique* | Maniement de l’arme appropriée, BBA +8 | Double la zone de critique d’une arme |
| Science du partage des sortsAPG | Art de la magie 10 rangs, voir don | Les sorts affectent à la fois le personnage et sa créature liée |
| Sens très affûtésAPG | Trait racial Sens aiguisés | bonus racial de +4 aux tests de Perception |
| SociableAPG | Cha 13, demi-elfe | Donner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie |
| Sort de prédilectionAPG | Art de la magie 5 rangs, Augmentation d’intensité | Lancer spontanément un sort en particulier |
| Surprise* | — | Pas de malus pour utiliser une arme improvisée |
| Tacticien expérimentéAPG | Aptitude de classe de tacticien | Permet d’utiliser la capacité de tacticien une fois de plus par jour |
| Talent | — | +3 à une compétence (+6 pour 10 rangs) |
| Talent magiqueAPG | Cha 10, elfe, demi-elfe ou gnome | Lancer un sort de niveau 0 3 par jour comme un pouvoir magique |
| Talent supplémentaireAPG | Aptitude de classe de talent de roublard | Gagne un talent de roublard de plus |
| Tir à bout portant* | — | +1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m |
| Tir de loin* | Tir à bout portant | Réduits les malus de distance de moitié |
| Tir de précision* | Tir à bout portant | Pas de malus pour tirer dans la mêlée |
| Tir avec concentration*APG | Int 13, Tir de précision | Ajouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes |
| Science du tir de précision* | Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11 | Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance |
| Viser juste* | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance |
| Tir en mouvement* | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Effectuer une attaque à distance pendant un déplacement |
| Tir en retraite*APG | Tir en mouvement, BBA +6 | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
| Tir perturbateur*APG | Dex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6 | Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis |
| Tir rapide* | Dex 13, Tir à bout portant | 1 attaque à distance supplémentaire |
| Coup de flèche*APG | Elfe, Tir rapide | Utiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis |
| Feu nourri* | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois |
| Traits supplémentairesAPG | — | Deux traits supplémentaires |
| Vigilance | — | +2 aux tests de Perception et de Psychologie |
| Vigueur surhumaine | — | +2 aux jets de Vigueur |
| Science de la vigueur surhumaine | Vigueur surhumaine | Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour |
| Virage sur l'aileB1 | Posséder une vitesse de vol | Demi-tour en une action libre sans test de Vol |
| Visage de pierreAPG | Nain | Bonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but |
| Viser* | Dex 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts |
| Vision affûtéeAPG | vision dans le noir 18 mètres (12 cases) | Étendre la portée de la vision dans le noir à 36 mètres (24 cases) |
| Vigueur en rageAPG | Con 15, Aptitude de classe de rage | Constitution +2 en rage et permet de rester en rage même inconscient |
| Vol stationnaireB1 | Posséder une vitesse de vol | Vol stationnaire et effet de vent pour les créatures de taille G ou + |
| Volonté de fer | — | +2 aux jets de Volonté |
| Science de la volonté de fer | Volonté de fer | Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour |
| Voltigeur | — | +2 aux tests d’Acrobaties et de Vol |
| Yeux de lynxAPG | Sag 13, trait racial Sens aiguisés | Ignorer jusqu’à -5 de pénalité aux tests de Perception |