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Présentation

À ne pas confondre avec les dryades, les phytovanes sont des créatures depuis longtemps recluses dans les forêts, cavernes et autres lieux éloignés de la société. De par leur silhouette humanoïde, les phytovanes s'immiscent quelques fois dans les villes pour assouvir leur curiosité et en connaitre plus sur la société actuelle.

Description physique. D'une taille variant de 1,5m à 2m, les phytovanes sont des plantes sexuées de forme humanoïde généralement habillés de loques ou de grandes feuilles cousues. Ils s'arranges pour obtenir des capes à capuches lorsqu'il s'agit d'entrer dans la société.

Société. Les phytovanes, éloignés de la société actuelle, vie en petite communauté d'une vingtaine d'individus hors des villes.

Relation. Il arrive parfois que les phytovanes entre en contact avec des elfes ou des gnomes avec lesquels ils entretiennent de bonnes relations. Par contre s'ils aperçoivent un orque ou un humain ils auront tendance à se cacher et rester éloignés de celui-ci.

Alignement et religion. Les phytovanes sont des êtres rarement mauvais qui suivent toute religion dans laquelle la nature à sa place. Beaucoup d'entre eux sont des druides, des ensorceleurs du lignage verdoyant ou des prêtres liés au domaine de la flore.

Aventuriers. Parfois un phytovane quitte sa communauté pour partir à l'aventure, s'associant parfois à d'autres espèces pour parcourir les différentes contrées et en connaitre les mystères.

Traits raciaux standards

  • +2 Charisme, +2 Sagesse, -2 Force. Les phytovanes sont faibles physiquement, mais plutôt sages et gracieux.
  • Taille moyenne. Les phytovanes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse lente. Les phytovanes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
  • Vision nocturne. Les phytovanes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Immunités phytovanes. Leur statut de plante confère aux phytovanes une immunité à tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages, fantasmes). De plus ils sont immunisés à la paralysie, aux poisons, à la métamorphose, aux effets de sommeil et à l’étourdissement.

Traits raciaux alternatifs

  • Insomnie. Les phytovanes étant des plantes intelligentes respirent et mangent comme la plupart des espèces vivantes, mais n'ont pas besoin de dormir à moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de cette activité. Cela signifie qu’une plante peut dormir pour regagner des sorts, mais que le sommeil n’est pas nécessaire à sa survie ou à son bon état de santé. Ce trait remplace immunités phytovanes.
  • Sol fertile. Les ensorceleurs phytovanes du lignage verdoyant considèrent leur score de Charisme supérieur de 2 points pour toutes les capacités spéciales et tous les sorts d’ensorceleur. Les prêtres phytovanes du domaine de la Flore utilisent leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau de lanceur de sorts +1. Ce trait ne leur donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs qu’ils peuvent déjà utiliser sans ce trait. Ce trait remplace immunités phytovanes.
  • Vitalité hydraté. Les phytovanes gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils sont complètement immergés dans un corps d’eau salée, d’eau douce ou d’eau saumâtre naturelle. Les eaux croupies, empoisonnées ou piégées (comme celles d’une fosse artificielle ou d’un sac sans fond) n’activent pas cette capacité. Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner. Ce trait remplace immunités phytovanes.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Alchimiste. L’alchimiste ajoute +1/2 au nombre de bombes qu’il peut créer chaque jour.

Arcaniste. Ajoute 1/6 au nombre de points que l’arcaniste obtient chaque jour dans son réservoir arcanique.

Barbare. Le barbare ajoute +1/2 à son sens des pièges.

Barde. Le barde ajoute +1 à son nombre quotidien de rounds de représentations bardiques.

Bretteur. Chaque jour, le bretteur peut utiliser charmante vie 1/4 de fois de plus.

Chaman. Gain de 1/6 d’un nouveau maléfice de chaman.

Chasseur. Confère une RD 1/magie au compagnon animal du chasseur. À chaque fois que le chasseur gagne un niveau, la RD augmente de 1/2 (pour un maximum de RD 10/magie). Si le chasseur remplace son compagnon animal, le nouveau bénéficie de cette RD.

Chevalier. Le chevalier ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base montée, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). S’il remplace sa monture, la nouvelle bénéficie aussi de ce bonus.

Conjurateur. Le conjurateur ajoute +1 pv à son eidolon.

Druide. Le druide gagne une résistance élémentaire de 1 contre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu. À chaque fois que le druide choisit cette récompense, sa résistance augmente de 1 pour le type d’énergie choisi (avec un maximum de +10 dans chaque type).

Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste de l’enquêteur à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignages accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un sale coup ou une subtilisation.

Inquisiteur. L’inquisiteur ajoute un bonus de +1 à ses tests de Concentration quand il lance un sort d’inquisiteur.

Lutteur. Augmente d’1/4 le nombre de fois où le lutteur peut, chaque jour, utiliser flexibilité martiale.

Magicien. Le magicien choisit un pouvoir d’écoles de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Magus. Le magus ajoute l’une des propriétés spéciales suivantes à la liste de celles qu’il peut donner à son arme en utilisant sa réserve magique : gardienne, spectrale, miséricordieuse, d’enchaînement, vicieuse; d’alliance, conductrice, corrosive, d’explosion corrosive, menaçante. Impossible de changer une propriété obtenue grâce à cette récompense.

Moine. Le moine gagne un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties qu’il peut faire en dépensant un point de réserve de ki. Le moine doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette récompense.

Oracle. L’oracle ajoute +1/2 à son niveau quand il détermine les effets de sa malédiction d’oracle.

Paladin. Le paladin ajoute +1/2 point de vie à son imposition des mains, qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser.

Pistolier. Le pistolier met 5 minutes de moins (50 minutes de moins au maximum) pour réparer une arme à feu cassée grâce au don Création d’armes à feu.

Prêtre. Le prêtre ajoute +1/2 point à sa canalisation d’énergie quand il soigne des créatures animales, féeriques ou végétales.

Prêtre combattant. Ajoute 1/2 au résultat de la canalisation d’énergie du prêtre combattant quand il soigne des créatures de type animal, fée ou plante.

Rôdeur. Le compagnon animal du rôdeur gagne une RD 1/ magie. Cette RD augmente de +1/2 à chaque fois que le rôdeur choisit de nouveau cette récompense (avec un maximum de RD 10/magie). Si le rôdeur remplace son compagnon animal, le nouveau gagne la même RD que l’ancien.

Roublard. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotage et d’ Utilisation d’objets magiques liés aux glyphes, aux symboles, aux parchemins et autres écrits magiques.

Sanguin. Ajoute 1/4 au niveau de classe effectif du sanguin quand il détermine la puissance de ses pouvoirs de lignage.

Scalde. Bonus de +1 aux tests de concentration pour lancer un sort de scalde.

Sorcière. La sorcière gagne 1/6 d’un nouveau maléfice.

Tueur. Gain de 1/6 d’un nouveau talent de tueur.

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