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Ultimate Wilderness - Pathfinder version nature sauvage !

by Dalvyn 1. novembre 2017 14:51

Cela fait longtemps que le blog n'a plus connu d'activités... mais la sortie toute prochaine de Ultimate Wilderness est l'occasion de remédier à cela. Voici le résumé de ce livre à couverture cartonnée tel que présenté sur le site de Paizo.

Les étendues sauvages épargnée par la civilisation renferment une tonne de mystères et de dangers, ce qui fait d'elles un parfait décor pour des aventures héroïques. Que les aventuriers escaladent des montagnes à la recherche du repaire d'un dragon, qu'ils se taillent un chemin à travers la jungle ou qu'ils partent à la découverte d'une ancienne cité sainte recouverte par les sables du désert, Ultimate Wilderness leur offre tous les outils dont ils ont besoin pour survivre dans ces territoires sauvages. Une nouvelle classe de base à 20 niveaux, le changeforme [NdT : shifter], met entre les mains (ou plutôt les griffes) des joueurs et de leurs ennemis des pouvoirs animalistiques, avec de nouvelles capacités de classe dérivées d'attributs animaliers. Un aperçu des sectes druidiques et de leurs rituels, ainsi que de nouveaux archétypes, des options de personnages, des sorts et plus encore viennent s'ajouter à ce dernier volume contribuant aux règles de Pathfinder RPG.

La même page épingle les éléments suivants, qui se trouvent dans le livre en question : le changeforme, une nouvelle classe de personnage qui utilise les forces indomptées de la nature pour changer de forme et amener un nouveau niveau de sauvagerie dans les combats ; des archétypes pour les alchimistes, barbares, bardes, druides, chasseurs, investigateurs, cinétistes, paladins, rôdeurs, roublards, tueurs, sorcières et plus encore ; des dons et objets magiques pour permettre aux personnages de tous genres de dompter les périls de la nature et d'acquérir des capacités en cultivant des plantes magiques ; des dizaines de sorts pour canaliser, protéger ou combattre les environnements naturels ; de nouvelles règles et des extensions de règles pour former les compagnons animaux, les familiers et les montures ; une section sur le Monde Premier avec des conseils, des sorts et d'autres aides facilitant l'intégration du royaume des fées dans vos campagnes ; des systèmes pour explorer de nouvelles terres et des dangers naturels et des terrains étranges (communs ou touchés par les fées) à placer dans les aventures..

À l'occasion de cette future sortie (les abonnés devraient commencer à recevoir Ultimate Wilderness dans les jours à venir ; pour les autres, il devrait être disponible vers le 15 novembre), voici la traduction de deux billets de blogs parus sur le site de Paizo. Le premier billet présente Zova, le personnage iconique correspondant à la classe de changeforme (une shoantie !). L'article original, écrit par James Jacobs, se trouve ici. Le second article, écrit par Stephen Radney-MacFarland, quant à lui, dévoile certaines règles liées à la classe de changeforme ; l'original se trouve ici.

Bonne lecture !

À la rencontre des personnages iconiques : Zova la changeforme

Avant même de devenir adulte, Zova savait déjà depuis longtemps qu’elle n’était pas à sa place au sein du Clan de la Lune.

Les parents de Zova l’aimaient et se montraient très supportifs, mais il n’en était pas moins qu’elle était la seule fille au sein d’une famille de quatre enfants et, même si elle s’entendait bien avec ses frères, elle se sentait souvent à l’écart. En grandissant, Zova était intriguée par les enseignements de Desna que ses parents lui relataient mais elle ressentait un lien plus fort avec les animaux du monde qu’envers le ciel étoilé. Lorsqu’elle s’entraînait à chasser, Zova adorait le moment où elle suivait sa proie et où elle bondissait pour passer à l’attaque, comme les animaux pour lesquels elle ressentait une grande empathie. Elle se montrait aussi très impatiente, surtout lorsqu’il était question de suivre la méthode de chasse préférée de sa mère, à savoir l’arc à flèches ; elle avait d’ailleurs beaucoup de mal à s’entraîner à l’utilisation de cette arme. Avec le temps, lorsque ses amis se mirent à flirter et à mener des romances, Zova réalisa que, bien qu’elle appréciait et accordait de l’importance à la compagnie de ses amis, elle n’éprouvait pas le besoin de recherche un partenaire romantique. Elle avait de plus en plus de mal à contrôler sa curiosité au sujet du monde situé au-delà des Terres Cendrées. Elle avait vu des illustrations et entendu des histoires évoquant de vastes océans, de merveilleux terrains gelés et, surtout, les mystères enfouis au plus profond des forêts mais les peintures et les récits ne suffisaient plus à satisfaire sa curiosité. Les territoires du Clan de la Lune, situés dans l’ouest aride des Terres Cendrées, offraient apparemment tout ce qui était nécessaire à la vie pour les gens qu’elle côtoyait mais, elle, se languissait de terres plus vertes.

Les parents de Zova l’ont naturellement vu venir, bien avant qu’elle ne fasse connaître ses intentions : elle allait voyager dans le monde et partir à la recherche de ses merveilles. Ils s’inquiétaient de sa sécurité mais ils savaient également que, parmi tous leurs enfants, la passion de vivre de Zova, son respect pour le monde naturel, sa perception aiguisée et son talent quasiment surnaturel pour avoir la main haute lors des combats faisaient d’elle la meilleure candidate pour quitter le nid familial. Même si elle ne se sentait pas à l’aise au sein du clan, Zova aimait néanmoins sa famille et adorait son chez-elle. Elle promit donc de revenir aussi souvent que possible et de revenir avec des histoires et des merveilles récoltées au cours de ses aventures.

Zova quitta les Terres Cendrées sans aucun plan tangible, sans planning à suivre. Elle savait seulement qu’elle avait envie de voyager vers l’ouest, vers les terres verdoyantes qu’elle avait parfois entrevues et qui l’attiraient tant. Chaque fois qu’elle avait le mal du pays, Zova se rendit compte qu’il lui suffisait de lever les yeux vers le ciel pour se sentir chez elles, sachant qu’elle regardait la même vue que celle que sa famille observait. La lune était toujours là, comme une constante accueillante et rassurante dans sa vie. Au fil des jours puis des semaines, Zova se rendit compte que la nature elle-même pouvait tout à fait remplir le rôle de famille d’adoption et plus encore. Elle s’était parfois sentie seule au milieu d’une foule lorsqu’elle était enfant, occupée à observer les uns et les autres interagir entre eux mais, ici, au sein du monde naturelle, elle se sentait à sa place. Les animaux étaient d’aussi bons compagnons que les gens, pour autant qu’on les traitait avec respect ; et ils étaient certainement beaucoup plus divers et intéressants globalement que les gens qu’elle avait connus avant !

L’Élévation du Storval fut le premier défi significatif que Zova rencontra. Elle connaissait son existence mais elle n’avait jamais vu les immenses falaises de ses propres yeux. Alors qu’elle se tenait au sommet, les vastes étendues verdoyantes en contrebas semblaient la narguer… si proches et pourtant si lointaines. Les acrobaties que les faucons effectuaient avec facilité lorsqu’ils s’élançaient de la falaise faisaient naître en Zova non pas de la jalousie mais plutôt de l’inspiration. Si seulement elle pouvait voler, elle pourrait les rejoindre dans leurs mouvements grâcieux et quitter les Terres Cendrées. Alor qu’elle observait les faucons chasser et jouer, elle ressentit sa propre perception des choses s’aiguiser, comme si une sorte de lien s’éveillait dans sa vision du monde. En observant la falaise comme si elle possédait des yeux de faucons, Zova se rendit compte qu’elle pouvait y repérer un chemin difficile mais navigable permettant de descendre tout en bas. Elle ne s’en étonna pas… elle accepta simplement la nouveauté avec fierté.

Malgré sa vision aiguisée, la descente de Zova fut remplie de périls. Elle faillit mourir à trois reprises (deux fois en chutant, une fois à cause d’un serpent à sonnette à dos rouge sur lequel elle avait accidentellement mis le pied et qu’elle était parvenue à calmer juste avant qu’il ne la morde) mais, plus tard cette nuit, alors que le premier quartier de lune se levait dans le ciel, elle posa finalement le pied dans le bois des cendres. À la lueur de la lune, les verts de la forêt apparaissaient quasiment noirs, mais le spectacle réjouissait tout de même Zova. Le monde dont elle avait rêvé était là, un royaume qu’elle n’avait pu qu’imaginer lorsqu’elle se trouvait au sein des collines arides des Terres Cendrées. Pendant tout le reste de la nuit et une bonne partie de la journée suivante, Zova courut et explora, grimpa aux arbres et plongea dans les amas de racines entremêlées, chassa et joue et se réjouit jusqu’à ce que, finallement, elle arriva près d’une statue renversée sur les rives d’un fleuve aux eaux rapides. Elle établit son campement dans l’abri formé par le menton recouvert de mousse de la statue gigantesque et, épuisée, sombra rapidement dans un sommeil.

Elle se réveilla au milieu de la nuit. La lumière de la lune, désormais pleine, filtrait au travers de la canopée en des rayons pâles. Le sol était dur et l’air frais mais c’était un hurlement étrange qui avait réveillé Zova. Le cri ne ressemblait à rien de ce qu’elle avait entendu auparavant ; il s’agissait clairement du cri d’un loup alpha mais il y transparaissait une malveillance et une cruauté qui semblaient bien trop humaines. Ressentant véritablement la peur pour la première fois de sa vie, Zova se releva en chancelant, prit son arc en main, et se rendit compte que son camp était encerclé par une meute de loups bien plus grands que tous ceux qu’elle avait vus avant.

Pendant une poignée de secondes, les flèches de Zora suffirent à tenir à l’écart la meute étrangement agressive mais, alors que le combat perdurait, il devenait de plus en plus clair aux yeux des loups que Zova n’était pas un prédateur dangereux. Ses flèches rataient plus souvent qu’elles ne faisaient mouche et les rares fois où les projectiles touchaient, il s’agissait de blessures mineures. Tout en combattant, Zova fit de son mieux pour établir une connexion empathique avec les loups, mais elle réalisa qu’une volonté plus forte que la sienne s’était imposée à eux. Lorsque les loups surmontèrent finalement leur crainte des flèches, Zova se débarrassa de son arc devenu inutile et tendit la main vers son couteau… elle se rendit compte qu’elle avait dû le perdre à un moment ou à un autre au cours de sa ballade enivrée à travers la forêt la veille. Les loups se rapprochaient, et Zova se mit à craindre que son voyage ne soit sur le point de connaître une fin soudaine.

Une fois encore, le hurlement malveillant déchira la nuit et Zova ressentit une présence qui s’approchait à travers les fourrés. Alors que les loups resserraient le cercle qu’ils formaient autour d’elle, elle se surprit à espérer que les loups la tueraient avant que cette chose remplie de haine à laquelle ils obéissaient, quelle qu’elle soit, ne vienne terminer le travail. Lorsque le premier loup passa à l’attaque, elle balaya l’air d’un mouvement de main, une tentative désespérée de se défendre. Pendant quelques instants, elle ne comprit pas pourquoi le loup avait poussé un cri de douleur et avait battu en retraite. Les autres loups s’étaient immobilisés eux aussi, comme s’ils étaient confus, une confusion que Zova elle-même ressentit lorsqu’elle abaissa son regard vers ses mains couvertes de sang… et qu’elle y aperçut des longues griffes ensanglantées.

La volonté de survivre prit le dessus et, avec un grognement, Zova passa à l’attaque. Elle plongea vers le loup suivant, le griffant en travers du museau avec les serres qui, un court moment plus tôt, avaient été ses mains. Encore et encore elle coupa et griffa, et les loups, surpris par sa transformation, battirent en retraite. Zova devint le prédateur et, alors que le dernier des loups se mit à fuir, elle leva ses griffes en l’air et poussa un hurlement de triomphe.

Le hurlement haineux se fit à nouveau entendre, comme en réponse à son cri. Le maître des loups était arrivé. Zova se retourna, leva ses griffes en un mouvement de défi et se figea de terreur. Ce qui avait émergé des profondeurs les plus sombres du bois cendré n’était ni une personne ni une bête, ni même véritablement vivant. Une forme fantomatique, qui semblait comme arrachée à la lueur de la lune, était tapie dans l’air au-dessus du sol, un gigantesque homme-loup aux yeux oranges, avec une fourrure qui brillait et qui était comme agitée par un vent inexistant, et des crocs et des griffes osseuses bien trop acérées. Mais le summum de l’horreur fut ce que la créature dit…

« Bienvenue, petite sœur… »

Zova ne tenta pas de combattre. Elle se retourna et fuit sans jamais regarder en arrière dans la direction du hurlement fou du loup fantôme qui la poursuivait. Elle escalada la statue effondrée, courut le long de son front puis plongea depuis sa couronne vers les eaux bouillonnantes du fleuve en contrebas. C’est peut-être la vitesse du courant qui la sauva, ou le fait que le fantôme était incapable de la poursuivre, ou peut-être juste la chance. Quelle qu’en soit la cause, Zova échoua plus d’un kilomètre en aval, à peine vivante… mais vivante tout de même.

Zova ne retourna jamais plus dans le bois cendré. Ceux à qui elle a raconté son histoire ricanent et ne la croient pas. Ce n’est pas tant la rencontre avec un loup fantôme qui les rend incrédules (car de nombreux endroits de la Varisie renferment des terreurs bien plus étranges que des fantômes ou des loups-garous), mais plutôt le fait qu’elle soit parvenue à s’échapper pour pouvoir ensuite relater ce récit. La légende de Loper, le loup-fantôme de bois cendré, a effrayé plus d’un auditeur car, dans ces histoires, les victimes sont déjà très chanceuses si elles parviennent à survivre. Zova n’a jamais révélé à qui que ce soit les mots que Loper lui a dit cette nuit-là, mais elle sent que c’est dans ces mots que se trouve l’explication de sa fuite. Elle a juré qu’un jour, elle retournerait à bois cendré et qu’elle résoudrait ce mystère, de préférence en compagnie d’un groupe d’aventuriers, car une meute loyale est bien plus efficace en combat qu’un prédateur solitaire !

En attendant ce jour, Zova voyage de ville en ville, explorant ses pouvoirs grandissants en tant que changeforme et découvrant la nature étonnante de la dynamique des groupes d’aventuriers. Ses tendances protectrices sont augmentées par la compassion qu’elle ressent envers ses compagnons de voyage qui, bien souvent, sont des orphelins, car elle sait qu’elle n’est pas dans la norme, elle qui possède une famille qui l’aime et une maison où elle pourra, un jour, revenir.

Mais les nuits, quand la lune se dresse haut dans le ciel et des cauchemars viennent tourmenter son sommeil, Zova ne peut s’empêcher de se demander… si ceux qu’elle appelle ses frères sont réellement ses frères…

Forces de la nature

Depuis le moment où, pour la toute première fois, des gens se sont mis à conter des histoires autour d’un feu de camp, il y a eu des héros et des anti-héros capables de délaisser leur enveloppe humaine en faveur de quelque chose d’un peu plus sauvage, plus primitif et plus puissant. Les polymorphes ne sont pas une nouveauté dans Pathfinder mais, à l’occasion du livre Ultimate Wilderness à paraître, nous avons voulu présenter une nouvelle version de cet ancien mythe, le changeforme [NdT : shifter en VO].

Cette classe tire ses pouvoirs d’une magie primaire. La classe de base, qui correspond à un gardien pour un cercle druidique, s’inspire fortement de ces anciennes traditions religieuses. Le changeforme n’est pas un lanceur de sorts mais sa capacité magique innée lui permettant de changer de forme s’inscrit dans le cadre des mystères druidiques. Le changeforme connaît le langage druidique et adhère à une philosophie similaire à celle de ses cousins druides mais sa magie est très différente. Comme le chasseur, le changeforme est le maître des aspects animaliers, de la discrète chauve-souris au terrifiant déinonychus, mais avec des résultats encore plus notables. Il utilise ces aspects pour changer de forme et gagner des capacités de manière plus significative. L’élément le plus visible est sa capacité à se doter de puissantes griffes. N’ayant plus besoin d’armes manufacturées, le changeforme peut défendre la nature et son cercle à l’aide de pouvoirs sans cesse grandissant auxquels rares sont ceux qui peuvent résister longtemps. Plus le changeforme acquiert de l’expérience et plus il contrôle ses dons. En gagnant des niveaux, il gagne d’autres aspects, comme la capacité d’adopter la véritable forme d’un aspect comme par le sort de forme bestiale II. Mais, contrairement aux autres polymorphes, il n’est pas limité à une forme unique. Il peut combiner ses aspects mineurs et même enrichir ses métamorphoses véritables grâce à ses aspects mineurs, de manière à créer une forme chimérique qui peut accroître ses capacités d’éclaireurs et de combattants.

Le changeforme ne fait qu’un avec la nature ; il est plus qu’un simple combattant. Il possède également un instinct défensif qui lui octroie des protections accrues lorsqu’il n’est pas encombré par une armure ou un bouclier. Il gagne également les capacités d’empathie sauvage, de pistage, de déplacement facilité et d’absence de traces ; il est donc tout à fait à l’aise dans la nature, au même titre que les druides, chasseurs et rôdeurs.

À plus hauts niveaux, le changeforme devient un véritable maître des formes. Ses griffes peuvent vaincre les défenses des ennemis les plus puissants. Il peut choisir les détails de sa forme pour devenir capable de confronter tous les défis qu’il rencontre. Il peut se fondre dans la brume et les ombres et revenir sous la forme d’une bête enragée dépassant les pires cauchemars de ses ennemis. Il incarne la colère de la nature.

La classe de base est fortement attachée au monde des cercles druidiques mais des archétypes vous permettent de jouer des changeformes différents. Le changeforme élémentaire acquiert des formes liées aux divers plans élémentaires ; le changeforme fiélon représente ceux qui passent un pacte avec des fiélons pour accroître leur pouvoir ; et le changeforme vaseux [NdT : oozemorph] vous permet de jouer une créature vase qui peut se transformer en un déguisement de forme humanoïde.

Bien sûr, comme dans tous les livres de la série Ultimate, la nouvelle classe n’est pas la seule qui bénéficie de nouveaux gadgets. Ultimate Wilderness contient aussi toute une série de nouveaux archétypes pour les classes liées thématiquement à la nature et pour des versions des autres classes plus proches de la nature. Un de mes préférés est le chevalier vert [NdT : green knight], un archétype pour le cavalier. Cet archétype combine mythes arthuriens et haute fantaisie pour créer un vaillant protecteur de tout ce qui est sauvage et verdoyant.

Au cas où nous ne seriez pas déjà au courant, Ultimate Wilderness présente également de nouvelles races de base liées à la nature et jouables. Deux de ces races sont des créatures végétales : les délicieux ghorans, appréciés depuis longtemps, et les « leshys grimpants » [NdT : vine leshy] qui sont tout nouveaux. Ceux d’entre vous qui sont fort attentifs aux types de créatures qu’on rencontre dans le jeu pourraient se demander comme ces nouvelles races peuvent être des changeformes : après tout, les créatures végétales sont immunisées aux effets de type métamorphose. Aucun souci, nous y avons pensé : nous avons apporté quelques ajustements au type de créatures « végétal » lorsqu’il s’agit de races incarnées par les PJ. Ils perdent certaines des immunités aux types de dégâts mais gagnent la capacité d’utiliser pleinement la classe de changeforme et les sorts de métamorphose. Vous trouverez ces modifications dans un encart situé dans le premier chapitre du livre, intitulé les Héros du monde sauvage.

En bref, la nouvelle classe de changeforme arrive avec une panoplie de nouvelles options présentées dans Ultimate Wilderness. Que vous voyagiez simplement dans une zone sauvage ou que vous ayez envie de jouer quelque chose de différent et de sauvage, ces nouveautés pourront venir enrichir vos parties. Bon « walk on the wild side » !

Guerrier/mage/voleur d'antan (spécial Gygax day)

by Dalvyn 28. juillet 2017 02:33

… mais pourquoi choisir quand on peut prendre les trois options à la fois ?

Ah, bien sûr… dans Pathfinder, ce n’est pas forcément une voie optimale. Picorer quelques niveaux de guerrier, une poignée de niveaux de guerrier et deux ou trois niveaux de roublard ne va pas forcément donner un personnage très performant. Et pourtant… les brisquards se souviendront que la voir du bi-classage, voire du tri-classage était plutôt courante dans certaines anciennes éditions ! On croisait par exemple assez régulièrement des tri-classés guerrier/mage/voleur (mage étant l’ancien nom de magicien et voleur… la classe qui s’est transformée en le plus-politiquement-correct roublard).

Tiens, en parlant de brisquard, hier (le 27 juillet) marquait la date anniversaire de la naissance de Gary Gygax (un jour célébré sous le nom de Gygax Day outre-Atlantique). Si ce nom ne vous dit pas grand-chose, allez vite jeter un coup d’œil sur Wikipedia pour réparer ce manque de culture, car il s’agit d’un des pères fondateurs des jeux de rôle (et l’un des créateurs de la toute première version de Dungeons & Dragons) !

Alors, histoire de faire un petit salut à Monsieur Gygax et aux versions qui ont précédé Pathfinder, je vous propose la traduction d’une toute nouvelle classe (pour Pathfinder) inspirée par les anciens tri-classés guerrier/mage/roublard ! L’article qui suit a été écrit par Owen K.C. Stephens… un autre nom qui doit vous dire quelque chose si vous avez suivi l’activité récente sur Pathfinder-FR : c’est en effet l’un des membres de l'équipe Paizo (et, depuis peu, le concepteur en chef) de Starfinder. Il est à l’origine de plusieurs des aperçus parus sur le blog de Paizo et traduits sur le forum dans la section Cantina de la station Absalom.

Il publie régulièrement des idées et des créations diverses sur son blog. Si vous voulez en lire plus à son sujet, je vous invite à jeter un coup d’œil sur son Patreon ainsi que sur le site de Rogue Genius Games, une compagnie qui a publié de nombreux suppléments pour Pathfinder (et bientôt pour Starfinder).

Bonne lecture, et merci à Owen K.C. Stephens pour nous avoir permis de traduire cet article !

Les versions précédentes, les personnages multiclasses étaient gérés différemment, de sorte qu’un personnage à trois classes était non seulement viable mais, dans de nombreux cas, plus puissant que les personnages à une seule classe. Il y a d’excellentes raisons pour avoir changé ces règles mais cela signifie que le guerrier/mage/voleur (un exemple typique, tout particulièrement pour les elfes et les demi-elfes) n’est plus une combinaison efficace et facile à construire, ce qui est dommage.

Cependant, avec l’arrivée des classes hybrides (du Guide des classes avancées de Pathfinder), il n’y a pas de raison de s’interdire d’ajouter au jeu un guerrier/mage/voleur équilibré, amusant et efficace. Il faut juste une touche de créativité dans l’application des règles de conception, un moyen d’éviter les écueils dont souffrent souvent les personnages qui touchent à plusieurs choses à la fois, et un peu d’attention à l’équilibre. Voici le résultat de ce genre d’efforts. (Et j’ai fait la même chose avec le cavalier-paladin il y a quelques temps de cela si ça vous intéresse.)

Pour conserver le goût d’antan, les MJ pourraient vouloir limiter la classe aux demi-elfes.

Le guerrier/mage/voleur, une classe hybride.

Dés de vie : d8

Classes parents : guerrier, roublard, magicien

Richesse de départ : 5d6 × 10 po (moyenne 175 po) ; de plus, chaque personnage entre en jeu avec des vêtements valant 10 po ou moins.

Compétences de classe : Les compétences de classe du guerrier/mage/voleur sont Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Sabotage (Dex).

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d’Intelligence

NiveauBBARéfVigVol0123Spécial
1 +0 +1 +1 +1 2 Entraînement varié
2 +1 +1 +1 +1 2 Attaque sournoise +1, recherche de pièges
3 +2 +2 +2 +2 2 Savoir-faire
4 +3 +2 +2 +2 2 0 École (1re)
5 +3 +3 +3 +3 3 1 Attaque sournoise +1d4
6 +4 +3 +3 +3 3 1 Savoir-faire
7 +5 +3 +3 +3 3 1 0 Esquive totale
8 +6* +4 +4 +4 3 1 1 Attaque sournoise +2d4
9 +6* +4 +4 +4 4 2 1 Savoir-faire
10 +7* +5 +5 +5 4 2 1 0 Esquive instinctive
11 +8* +5 +5 +5 4 2 1 1 Attaque sournoise +3d4
12 +9* +5 +5 +5 4 2 2 1 Savoir-faire
13 +9* +6 +6 +6 4 3 2 1 Courage +2
14 +10* +6 +6 +6 4 3 2 1 Attaque sournoise +4d4
15 +11* +7 +7 +7 4 3 2 2 Savoir-faire
16 +12* +7 +7 +7 4 3 3 2 École (6e/8e)
17 +12* +7 +7 +7 4 4 3 2 Attaque sournoise +5d4
18 +13* +8 +8 +8 4 4 3 2 Savoir-faire
19 +14* +8 +8 +8 4 4 3 3 Esquive instinctive supérieure
20 +15* +9 +9 +9 4 4 4 3 Attaque sournoise +6d4

(*) Le guerrier/mage/voleur reçoit des attaques supplémentaires selon les règles normales (elles ne sont pas reprises dans le tableau pour simplifier sa présentation.)

Armes et armures. Le personnage est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires. Comme tous les guerriers/mages/voleurs sont considérés comme possédant le don Incantation statique (soir « Sorts » ci-dessous), ils peuvent ignorer le pourcentage d’échec des sorts profanes.

Sorts. Le personnage tire ses sorts de la liste des sorts de magiciens et tient à jour un grimoire. Il apprend et prépare ses sorts comme un magicien et apprend 2 nouveaux sorts d’un niveau auquel il a accès chaque fois qu’il gagne un nouveau niveau de cette classe. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. Tous ses sorts profitent automatiquement des avantages du don Incantation statique, ce qui lui permet de lancer des sorts en armure sans devoir se préoccuper du pourcentage d’échec des sorts profanes et tout en tenant des armes à deux mains.

Grâce à son entraînement poussé dans les domaines du combat, de la furtivité et du subterfuge, ses sorts ne dépendent pas tant de son intelligence que de son agilité. Il utilise sa Dextérité pour déterminer quels niveaux de sorts il peut lancer, le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts et ses sorts en bonus. De plus, tout calcul utilisant l’Intelligence dans un sort (ou dans une école, voir plus bas) se base sur sa Dextérité plutôt que son Intelligence.

Entraînement varié. On considère que le personnage possède un bonus de base à l’attaque de +1, qu’il est capable de lancer de sorts de niveau 1 et qu’il inflige des dégâts supplémentaires d’attaque sournoise de 1d6 lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit les conditions d’un capacité ou s’il peut dégainer une arme au cours d’une action de mouvement consacrée à un déplacement. On considère que le personnage possède un niveau de guerrier, de roublard et de magicien égal à son niveau de classe lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions (comme par exemple les conditions d’un don). S’il s’agit de la classe de prédilection du personnage, il peut choisir un bonus racial de classe de prédilection pour guerrier, roublard ou magicien à chaque niveau. Le personnage ne possède pas les capacités d’entraînement aux armes ou d’entraînement aux armures du guerrier mais, lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions d’accès, on considère qu’il en bénéficie si un guerrier dont le niveau est égal au niveau de classe du personnage les posséderait (et, dans ce cas, avec le même bonus que le guerrier en question si cette valeur). Dans le cas de l’entraînement aux armes, il peut également choisir les groupes d’armes auxquels cette capacité se serait appliquée s’il la possédait afin de l’utiliser avec le don Entraînement avancé aux armes ; il ne bénéficie toutefois pas des bonus d’entraînement aux armes pour ces groupes [NdT : Entraînement avancé aux armes est un don appelé Advanced Weapon Training et tire du supplement non traduit Pathfinder Player Companion : Weapon Master’s Handbook].

Attaque sournoise. Comme pour le roublard si ce n’est que, lorsque le personnage acquiert cette capacité, il n’inflige que +1 point de dégâts (il remplit toutefois les conditions des talents d’attaque sournoise qu’il choisit grâce à Savoir-faire). Ces dégâts passent à +1d4 au niveau 5 et augmentent de +1d4 tous les 3 niveaux par la suite.

Recherche de pièges. Comme le roublard.

Savoir-faire. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, le personnage gagne en bonus un don de combat, un don de métamagie, un don de création d’objets magiques ou un talent de roublard. Il doit remplir les conditions de l’option qu’il choisit et posséder les capacités de classe modifiées par celle-ci. Chaque fois qu’il choisit un nouveau savoir-faire, il peut choisir de remplacer l’un de ceux qu’il a appris précédemment. Pratiquement, il perd l’ancien savoir-faire et gagne le nouveau. Il ne peut pas s’agir d’un savoir-faire utilisé comme prérequis pour un don, une classe de prestige ou une autre capacité. Le personnage ne peut remplacer qu’un seul savoir-faire de la sorte et doit choisir d’effectuer ce remplacement (ou pas) au moment où il acquiert un nouveau savoir-faire en gagnant un niveau.

École. Au niveau 4, le personnage choisir une école de magicien. Il n’est pas considéré comme spécialiste de cette école et il ne doit pas choisir d’écoles d’opposition ; de plus, ce choix n’a aucun effet sur le nombre de sorts qu’il peut préparer chaque jour ou sur ses chances d’apprendre un sort d’une école particulière. Cependant, il gagne les capacités données par cette école à un magicien de niveau 1. Celles-ci fonctionnent comme si son niveau de magicien était son niveau de classe. Au niveau 16, il acquiert également les capacités de cette école qu’un magicien de niveau 8 posséderait (même s’il s’agit de capacités que le magicien en question aurait reçues avant le niveau 8).

Esquive totale. Au niveau 7, il gagne la capacité d’esquive totale, qui fonctionne comme pour le roublard, mais seulement si le personnage ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Esquive instinctive. Au niveau 10, il gagne la capacité d’esquive instinctive, qui fonctionne comme pour le roublard. Au niveau 19, elle est améliorée en esquive instinctive supérieure. Ces capacités ne fonctionnent que si le personnage ne porte pas d’armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Courage. Au niveau 13, le personnage gagne la capacité de courage, qui fonctionne comme pour le guerrier, avec un bonus fixe de +2.

Les "iconiques" de Starfinder au complet

by Dalvyn 8. avril 2017 14:39

Starfinder… si vous ne savez pas encore de quoi il s'agit, une présentation résumée pourrait être la suivante : un jeu de rôle de science-fiction fantastique créé par Paizo et utilisant une version futuriste du système solaire de Golarion. Influencé par des sources aussi diverses que Star Trek, Starwars, Babylon 5, Shadowrun, Firefly, Alien, Event Horizon, Mass Effect et bien d'autres encore, Starfinder se positionne dans la catégorie des jeux de "space opéra". Quant aux règles, elles sont clairement apparentées au système Pathfinder tout en s'en différenciant par divers aspects sur lesquels on ne dispose pas encore de beaucoup de détails. Jusqu'ici, via un playtest diffusé sur Twitch, on a pu par exemple apprendre qu'il y avait des règles dédiées aux combats spatiaux, deux classes d'armure distinctes (l'une pour les armes "physiques" et l'autre pour les armes à énergie), des compétences différentes (comme Mysticisme, Ingénierie ou encore Sciences de la vie), des points de vie et de l'endurance, et certaines autres informations spécifiques (voir par exemple ce fil de discussion en anglais pour plus d'informations).

Au cours des dernières semaines, Paizo a distillé quelques bribes d'informations à propos de l'univers et de ses races. Ces informations sont également disponibles en français sur le forum de Pathfinder-FR ; plus récemment, on y a d'ailleurs ajouté des informations sur la dernière race annoncée, les shirrens… d'étranges insectoïdes qui se sont libérés de l'Essaim auquel ils appartenaient. Et, maintenant que, entre autres, toutes les races de base sont connues, ils ont pu dévoiler la photo de famille des "personnages iconiques" de Starfinder. La voici, directement reprise du site Gameinformer (cliquez sur l'image pour obtenir une version plus grande) !

En attendant des détails au sujet de chacun de ces personnages iconiques, dont les histoires détaillées devraient bientôt paraître sur le site de Paizo, voici déjà un bref descriptif de chacun d'entre eux (en partant de la gauche, dans le sens des aiguilles d'une horloge) :

  • Raïa (technomancienne lashunta). Les Lashuntas forment une race de télépathes, et les technomanciens sont en quelque sorte une version magique des informaticiens, des individus capables de reprogrammer les lois de la physique.
  • Iseph (agent androïde). Les androïdes sont des créatures artificielles et les agents se servent de leurs talents divers, dont la furtivité, pour se mettre dans des situations dangereuses et s'en sortir.
  • Obozaya (soldat vesk). Les vesks sont de puissants reptiliens et les soldats se spécialisent dans l'utilisation d'armes lourdes et le port d'armure.
  • Keskodai (mystique shirren). Les shirrens sont un peuple insectoïde qui s'est récemment libéré d'une intelligence de ruche tournée vers la prédation ; les mystiques canalisent les mystérieuses énergies de l'univers, bien souvent en utilisant leur foi en un dieu.
  • Altronus (solarien kasatha). Les kasathas sont des extra-terresres à quatre bras venant d'un monde désertique. Les solariens façonnent l'énergie des étoiles et des trous noirs de manière à se fabriquer des armes et des armures.
  • Navasi (émissaire humaine). Les humains sont... ben les humains. Les émissaires utilisent leur intelligence et leurs charmes pour renforcer leurs alliés et démoraliser ou tromper leurs ennemis.
  • Quig (mécanicien ysoki). Les ysokis, qu'on surnomme souvent hommes-rats, sont des créatures courageuses, voire téméraires. Les mécaniciens, quant à eux, peuvent construire leurs propres drones ou tirer parti d'intelligences artificielles implantées en eux lors des combats.

Plus d'informations à suivre... très bientôt !

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Du nouveau de côté de Starfinder

by Dalvyn 27. janvier 2017 17:38

Le blog de Paizo publie aujourd’hui quelques nouvelles concernant le jeu de rôle futuriste Starfinder à paraître en VO au moment de la convention Gen Con 2017 (du 17 au 20 août 2017). La première salve de nouvelles concerne les premiers produits de la gamme Starfinder, qui sont d’ailleurs désormais disponibles en précommande sur le site de Paizo, et qui sont décrits ci-dessous. La seconde nouvelle concerne la licence permettant à des éditeurs tiers de publier des produits compatibles avec Starfinder (comme c'était le cas pour Pathfinder).

Livre de base de Starfinder (Core Rulebook)

Le premier produit est le livre de base de Starfinder, avec ses 560 pages. Le résumé indique qu’il contient « toutes les règles nécessaires, qu’il s’agisse de classes, de sorts, de lasers ou de vaisseaux spatiaux plus une tonne d’information sur le monde de jeu, des races classiques et des races nouvelles, et plus encore ».

La description de la fiche du produit apporte les précisions suivantes.

Mettez votre ceinture et préparez-vous au décollage ! Le jeu de rôle Starfinder vous place dans le rôle d’un courageux explorateur dans un monde de science-fantasy qui, avec le reste de l’équipage de son vaisseau spatial, investigue les mystères d’un univers étrange et magique. Partirez-vous à la recherche d’anciens artefacts dans les ruines de temples extra-terrestres, revêtirez-vous votre armure rehaussée de runes et saisirez-vous votre fusil laser pour aller combattre un empire de morts-vivants et sa flottille de vaisseaux d'ossements, ou défendrez-vous les membres d’une colonie contre des nuées de monstres voraces ? Ou peut-être vous infiltrerez-vous dans le réseau central d’une corporation dirigée par un dieu ou explorerez-vous les étoiles à la recherche d’indices à propos des secrets de l’histoire de l’univers ou de nouvelles planètes à visiter ? Que vous entrepreniez les contacts initiaux avec de nouvelles cultures établies sur des mondes inconnus des cartes galactiques ou que vous combattiez pour votre survie dans les ruelles éclairées au néon de la Station Absalom, vous et votre équipe aurez bien besoin de toute votre ruse, de toutes vos capacités de combat et de toutes vos aptitudes magiques pour vous en sortir. Mais, avant tout, vous aurez bien besoin les uns des autres !

Ce livre cartonné de 560 pages est la pièce centrale du jeu de rôle Starfinder. Il contient des règles pour la création de personnages, la magie, l’équipement et plus encore : tout ce dont vous avez besoin pour jouer à Starfinder en tant que joueur ou maître du jeu. La prochaine grande aventure dans le domaine du jeu de rôle en science-fantasy démarre ici, et le Livre de base de Stafinder est votre ticket d’entrée pour une vie d’aventure au milieu des étoiles !

Le Livre de base de Stafinder inclut entre autres :

  • toutes les règles pour les joueurs et pour les maîtres du jeu en un seul volume ;
  • des règles complètes pour les races de science-fantasy comme les androïdes, les lashuntas (télépathes), les ysoki (hommes-rats) et plus encore, avec entre autres toutes les races fantastiques classiques de Pathfinder ;
  • 7 nouvelles classes de science-fantasy allant du technomancien au mécanicien pour vaisseau spatial et son robot télécommandé. Serez-vous un soldat avec une armure lourde, un envoyé au charisme impressionnant, un opératif furtif, un mystique tourné vers l’occulte ou un solarien en harmonie avec le cosmos, capable de faire appel à d’étranges pouvoirs et de façonner des armes à énergie à partir des étoiles et des trous noirs ?
  • un descriptif détaillé du monde de base de Starfinder, y compris les planètes des Mondes du Pacte, leurs dieux, les factions principales, les dangers les plus courants et plus encore ;
  • des règles complètes pour le combat de vaisseaux spatiaux ainsi que pour construire et personnaliser votre vaisseau ;
  • des centaines d’armes, d’armures et d’objets de science-fantasy, tant magiques que technologiques, allant des canons à plasma et de l’armure sainte aux épées enchantées en passant par les implants cybernétiques ;
  • des centaines de sorts que les mystiques et les technomanciens pourront utiliser en puisant dans les énergies mystiques afin de réécrire les lois de la physique ;
  • des règles pour les environnements extra-terrestres, des pièges mortels, des maladies et des poisons bizarres et tout ce dont vous avez besoin pour construire des aventures passionnantes ;
  • des conseils pour convertir le contenu Pathfinder en Starfinder et vice-versa.

Première campagne Starfinder

La première campagne Starfinder, qui s'appelle Les Soleils Morts (Dead Suns), commence avec Un incident à la Station Absalom, lorsqu'un vaisseau minier inhabité ramène un étrange astéroïde extrait de l’hyperespace et révèle des indices liés à une ancienne super-arme d’origine extra-terrestre, une arme qui pourrait bien menacer l’existence des Mondes du Pacte. Les campagnes Starfinder seront des publications bimestrielles de 64 pages comportant non seulement des aventures mais également des informations supplémentaires sur le monde, de nouvelles créatures extra-terrestres, de nouvelles règles et des options supplémentaires pour les maître du jeu et les joueurs. Le premier volume contiendra également un long descriptif de la Station Absalom.

Description détaillée de la fiche :

La campagne « Les soleils morts » commence avec « Un incident à la Station Absalom », la toute première aventure pour le jeu de rôle Starfinder. Un vaisseau minier abandonné sort de l’hyper-espace près de la Station Absalom, tractant derrière lui un mystérieux astéroïde. Après avoir confronté diverses factions opposées sur la station, les héros sont recrutés pour aller explorer le vaisseau et l’astéroïde et découvrir ce qui est arrivé à son équipage. Ils apprennent alors que l’astéroïde n’es qu’un fragment d’une structure ancienne bien plus grande, une arme extra-terrestre qui pourrait bien menacer la sécurité de tous les Mondes du Pacte si elle tombait entre de mauvaises mains.

« Un incident à la Station Absalom » est une aventure pour des personnages de niveau 1. Ce volume contient un descriptif de la Station Absalom, l’habitat orbital qui abrite l’humanité dans les Mondes du Pacte, ainsi que plusieurs nouveaux monstres provenant de divers mondes extra-terrestres.

Autres produits disponibles au lancement de Starfinder

Outre le livre de base et le premier volume de la première campagne Starfinder, cinq autres produits seront également disponibles dès août 2017.

Il s'agit de l'écran du MJ, du dossier de personnage comprenant entre autres des feuilles de personnages, de jetons Starfinder et de deux battlemaps-tapis (un terrain de base et un champ d'étoiles).

Pillars of Pathfinder, le jeu vidéo ?

by Dalvyn 3. novembre 2016 16:10

Alpha Protocol, Neverwinter Nights 2 et ses extensions, Fallout : New Vegas, Pillars of Eternity… des noms qui devraient vous être familiers si vous avez pratiqué le jeu de rôle sur PC. Il s'agit de créations d’Obsidian Entertainment dans la droite lignée des Baldur’s Gate, Icewind Dale et autres Planescape Torment !

Un « innocent » message a été posté il y a quelques jours sur les forums d’Obsidian Entertainment. Le message en question, intitulé « Survey for the future » (une enquête pour le futur), a été rédigé par un des développeurs d’Obsidian et propose une enquête en ligne (en anglais). Si vous lisez l’anglais, vous pouvez trouver ce message ici.

Cette enquête (c'est plutôt du lourd : comptez un bon quart d’heure pour la compléter) commence par quelques questions sur les jeux sur PC en général, puis plus particulièrement sur les jeux de rôle en 3D isométrique, puis aborde le thème du système de règles et du monde de campagne en se concentrant de manière très claire sur Pathfinder RPG et Golarion.

Cela fait maintenant plusieurs années que Paizo et Obsidian Entertainment collaborent pour « Pathfinder Adventures », un jeu de cartes virtuel disponible seulement pour Android et iOS pour le moment (mais une version PC est prévue pour… bientôt ?). Et cela fait également longtemps que beaucoup de fans ont envie de voir cette collaboration déboucher sur un véritable jeu de rôle sur PC.

Alors, pouvoir visiter Golarion en utilisant les règles de Pathfinder-RPG, le tout sur PC, c’est pour bientôt ?