On peut fabriquer des armes et des armures à l’aide de matériaux qui possèdent des propriétés particulières innées. Si le personnage fabrique un objet en se servant de plus d’un matériau spécial, il bénéficie uniquement des propriétés du matériau majoritaire. En revanche, il peut fabriquer une arme double en utilisant un matériau différent pour chaque tête.
Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis sur le jeu. Certaines créatures bénéficient d’une
réduction des dégâts qui leur permet de résister à la majorité des armes sauf si celles-ci remplissent certaines conditions, comme être d’
alignement Mauvais ou
contondantes. Elles peuvent aussi être vulnérables aux armes faites d’un matériau spécifique. Les personnages peuvent porter des armes de types différents, selon le style de leur campagne et les adversaires qu’ils ont le plus de chances de rencontrer.
Adamantium
| Type d’objet en adamantium | Modificateur au prix de vente |
| Munitions (pièce) | +60 po |
| Arme (ou bouclier) | +3 000 po |
| Armure légère | +5 000 po |
| Armure intermédiaire | +10 000 po |
| Armure lourde | +15 000 po |
Ce métal d’une dureté exceptionnelle, issu des roches tombées du ciel, permet de fabriquer armes et des armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de
solidité lorsqu’on les utilise pour
détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en adamantium confèrent à leur propriétaire une
réduction de dégâts dont la valeur dépend du type d’
armure : 1/– pour les
armures légères, 2/– pour les
armures intermédiaires et 3/– pour les
armures lourdes. L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont forcément des
armes de maîtres ou des
armures de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis dans la table ci-contre. Les armes et munitions en adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 aux
jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium imposent un malus d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à leur équivalent ordinaire. Seuls les armes, les armures et les boucliers qui possèdent des parties métalliques peuvent contenir de l’adamantium. Par exemple, on peut fabriquer des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Les armes et les armures d'adamantium qui sont normalement fabriquées en acier voient leur nombre de points de vie augmenté d'un tiers en plus de la normale. L'adamantium possède 40 points de vie par 2,50 cm d'épaisseur et une solidité de 20.
Argent alchimique
| Type d’objet en argent alchimique | Modificateur au prix de vente |
| Munitions (pièce) | +2 po |
| Arme légère | +20 po |
| Arme à une main (ou une tête d’une arme double) | +90 po |
| Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double) | +180po |
Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de lui permettre de ne pas tenir compte des
résistances aux dégâts de créatures telles que les lycanthropes. Cependant, les armes perforantes ou tranchantes affectées par ce procédé subissent alors un malus de -1 aux
jets de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégâts). Ce procédé alchimique s’applique uniquement aux objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.
L’argent alchimique a 10
points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une
solidité de 8.
Ébénite
Ce bois magique d’une grande rareté est aussi solide que le bois normal mais il pèse bien moins lourd. Seuls les objets constitués en majorité d’ébénite (comme un arc ou une lance) sont considérés comme des
objets de maître et pèsent la moitié du poids habituel. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (comme une hache d’armes ou une masse d’armes), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits en ébénite ou n’en tirent aucun avantage. Le
malus d’armure des boucliers en ébénite est réduit de 2 points par rapport aux boucliers ordinaires. Pour déterminer le prix d’un objet en ébénite, prenez le poids de celui-ci et ajoutez au prix de la version de maître de l’objet 10 po par tranche de 500 g de l’objet.
L’ébénite a 10
points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une
solidité de 5.
Fer froid
Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs devient une arme très efficace contre les
démons et les
fées s’il est forgé à basse température afin de préserver ses propriétés délicates. Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po supplémentaires pour appliquer une amélioration magique à une arme en fer froid. On applique cette augmentation lors de la première amélioration magique seulement, pas à chaque fois que l’on ajoute une nouvelle propriété.
Les objets dépourvus de la moindre partie métallique ne peuvent être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut fabriquer des flèches en fer froid, mais pas des bâtons. Une
arme double munie d’une seule tête en fer froid coûte seulement +50% de plus.
Le fer froid a 30
points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une
solidité de 10.
Mithral
| Type d’objet en mithral | Modificateur au prix de vente |
| Armure légère | +1 000 po |
| Armure intermédiaire | +4 000 po |
| Armure lourde | +9 000 po |
| Bouclier | +1 000 po |
| Autre objet | +1 000 po/kg |
Le mithral est un métal argenté extrêmement rare, bien plus léger que le fer mais tout aussi solide. Quand on le travaille comme l’acier, il donne un matériau exceptionnel, idéal pour créer des armures et certains objets. On considère que la plupart des armures en mithral appartiennent à une catégorie de poids de moins que leur équivalent ordinaire en ce qui concerne les déplacements et autres limitations. Les
armures lourdes sont donc assimilées à des armures intermédiaires et les
armures intermédiaires à des armures légères tandis que la catégorie des armures légères ne change pas. Cette diminution de catégorie d’armure ne s’applique pas quand il s’agit de savoir si le personnage est formé au
port de l’armure. Pour les boucliers et les armures en mithral, le risque d’
échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de
Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprenant celle des objet de maître).
Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, cette réduction de poids ne modifie pas leur catégorie de taille ni la facilité avec laquelle le personnage les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne bénéficient d’aucun avantage si on les incruste de mithral (une épée longue en mithral est considérée comme une arme en mithral mais ce n’est pas le cas d’un bâton). Les armes en mithral sont considérées comme des armes en argent quand il s’agit de vaincre une
réduction des dégâts.
Les armes, les armures et les boucliers en mithral sont toujours des
armes de maîtres ou des
armures de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis ci-contre.
Le mithral a 30
points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une
solidité de 15.
Peau de dragon
Les forgerons peuvent inclure de la peau de dragon dans la fabrication d’une armure ou d’un bouclier
de maître. Un dragon fournit assez de peau pour fabriquer une
armure de peau de maître complète pour une créature dont la
taille est inférieure d’une
catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures écailles et les morceaux de peau les plus épais, le forgeron peut produire une
crevice de maître pour une créature plus petite que le dragon de deux
catégories de taille, une
armure à plates de maître pour une créature de trois
catégories de taille de moins ou encore une
cuirasse ou un harnois de maître pour une créature de quatre
catégories de taille de moins. Dans tous les cas, il restera assez de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G. Si la peau vient d’un dragon qui bénéficiait d’une
immunité contre un type d’énergie particulier, l’armure est aussi immunisée bien que ce ne soit pas le cas de son propriétaire. Si, plus tard, on donne à une armure ou à un bouclier fabriqué avec de la peau de dragon la capacité de protéger son propriétaire contre ce type d’énergie, le coût de cette protection est réduit de 25%.
Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les
druides peuvent les porter sans malus.
Les armures en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que des armures de maître ordinaires équivalentes. Cependant, elles ne sont pas plus longues à fabriquer (on double tous les résultats des test d’
Artisanat).
La peau de dragon a une
solidité de 10 et 10
points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur. Une peau de dragon possède généralement une épaisseur de 1 à 2 cm.