Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs

Chapitre 5 
Règles spécifiques



omme toutes les parties de la Campagne organisée se déroulent dans un même monde, il est nécessaire d'apporter certaines altérations mineures aux règles de Pathfinder RPG afin de s'assurer que celles-ci soient appliquées de la même manière à toutes les tables, quel que soit le maître du jeu qui y fait office. Ce chapitre résume ces changements mineurs. Pour plus de détails concernant les règles, veuillez consulter la FAQ officielle de la Société des Éclaireurs sur le site de Paizo (ndt : bientôt disponible sur Pathfinder-FR en français). Si une clarification faisant partie de la FAQ concerne directement votre personnage, imprimez la section concernée de la FAQ et emportez-la avec vous lors des parties où vous jouez ce personnage pour éviter toute confusion et tout conflit avec le MJ qui pourrait ne pas connaître les menus détails de la situation.

L'équipe responsable ne peut naturellement pas avoir une réponse à donner pour toutes les situations et pour toutes les interprétations de règles possibles. Il se peut donc que vous rencontriez au cours des parties des combinaisons de règles ou des questions qui ne sont pas couvertes dans ce document ni dans la FAQ officielle de la Société des Éclaireurs. Si cela se produit, le MJ est libre de trancher selon son bon vouloir dans le but d'assurer une expérience de jeu à la fois amusante et juste pour tous.


Pas de combat entre joueurs

e but de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs est d'offrir une expérience de jeu amusante à autant de joueurs que possible. Les conflits entre les joueurs font généralement prendre aux parties une tournure amère. Tuer un autre PJ peut vous sembler amusant mais ce n'est sans doute pas le cas pour le joueur qui incarne ce personnage. Et même si vous pensez que le meurtre d'un autre PJ cadre avec ce que votre personnage ferait à un moment donné, vous devez trouver une autre manière d'exprimer l'opinion de votre personnage. Bref, vous ne pouvez jamais utiliser consciemment votre personnage pour tuer un autre personnage. Jamais. Notez bien que cela ne s'applique pas aux situations où un PNJ a pris le contrôle de l'esprit de votre personnage et le force à attaquer un compagnon Éclaireur.

N'imposez pas votre volonté aux autres joueurs

ous sommes tous des amis ici et nous participons, ensemble, à un jeu dont le seul but est de passer du bon temps. Ne contraignez pas les autres personnages à faire quelque chose juste parce que votre personnage est capable de leur imposer sa volonté. Les formes extrêmes de jeu conflictuel ne seront pas tolérées. Une courte discussion à bâtons rompus entre deux PJ peut donner lieu à un grand moment de roleplay mais, si vous vous mettez à faire tout ce qui est en votre pouvoir pour faire passer un autre personnage pour un idiot ou pour défaire tout ce qu'il tente d'accomplir, vous avez probablement oublié le but de la Campagne organisée et on vous demandera de quitter la table de jeu. Le fait de jouer un personnage n'excuse pas les comportements immatures. Les MJ devraient collaborer avec les coordinateurs d'événements pour résoudre les conflits de ce genre, qui ne concernent pas directement le jeu. Si vous êtes à la fois le MJ et le coordinateur, utilisez votre bon sens. Les cas problématiques extrêmes ou récurrents devraient être résolus en demandant au joueur de quitter la table.

Ne trichez pas

e trichez pas lorsque vous lancez les dés, ne falsifiez pas vos chroniques et n'ajoutez pas des objets mystérieux dans votre inventaire. Ne mentez jamais à un MJ, quelles que soient les circonstances. Maintenez vos feuilles de personnages à jour et assurez-vous d'emmener avec vous toutes vos fiches de chroniques lors de chaque événement ou session de la Campagne organisée. Si vous les oubliez, vous ne pourrez pas incarner votre personnage (mais vous pourrez jouer un personnage prétiré ou un personnage nouvellement créé à l'aide des règles de la Campagne). C'est grâce à des fiches de chroniques précises que les MJ peuvent s'assurer que la campagne reste juste, exempte de tricherie et amusante pour tout le monde. Prenez donc soin de mettre vos fiches dans un endroit sûr, de les garder à jour et de les emporter avec vous chaque fois que vous participez à un événement de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.)

Un personnage à la fois

ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.





Jouer plusieurs fois le même scénario

ans certaines circonstances, il sera nécessaire qu'un joueur rejoue une aventure qu'il a déjà vécue ou participe à une aventure qu'il a déjà maîtrisée en tant que MJ. Les règles qui suivent déterminent quand il est légal de rejouer un scénario de la Société des Éclaireurs et quels avantages vous pouvez en retirer.

• La première fois que vous jouez un scénario, le personnage que vous incarnez reçoit une fiche de chronique qui lui octroie des points d'expérience, de l'or, des points de prestige, du renom, des avantages et la possibilité d'acheter des objets spéciaux découverts au cours de l'aventure.

• Vous ne pouvez pas recevoir plus d'une chronique en tant que joueur ni plus d'une chronique en tant que MJ pour un même scénario, quel que soit le nombre de fois que vous avez joué ou maîtrisé celui-ci. Vous pouvez rejouer un scénario afin de compléter une table (voir Chapitre 7) mais, une fois que vous avez atteint la limite d'une seule fiche de chronique (en tant que joueur), vous ne pouvez plus gagner d'avantages supplémentaires.

Un joueur qui rejoue un scénario afin de permettre à une table d'atteindre le nombre de joueurs minimum (et seulement dans ce cas) devra recevoir une feuille de Chronique pour le scénario, mais elle elle mentionnera 0 or, 0 Renom, 0 XP; elle ne permet pas au personnage de faire un jet de métier, ne donne pas de récompense, d'accès à des objets ou quoique ce soit d'autre mentionné sur la Chronique qui aurait pu être gagné dans le scénario. Cette Chronique ne sert que d'emplacement pour indiquer que le personnage a participé à l'aventure, et permet de mentionner les consommables utilisés, les achats ou les conditions reportables. Il s'agit de la seule exception à la règle interdisant d'avoir deux fois la même Chronique assignée au même personnage.

• Si vous avez déjà joué un scénario et que vous désirez le rejouer pour une raison ou pour une autre, vous devez informer le MJ que vous avez déjà vécu cette aventure. Certains MJ pourraient préférer ne jouer qu'avec des personnages qui ne connaissent pas le scénario à l'avance. Si c'est le cas de votre MJ et que celui-ci préfère que vous ne rejouiez pas l'aventure, vous devez trouver un autre MJ que cela ne dérange pas. Les MJ ont le droit d'interdire à certains joueurs de participer à nouveau à un scénario qu'ils ont déjà joué. Nous encourageons cependant tous les MJ à être aussi flexibles que possible lorsqu'il est absolument nécessaire de permettre à un joueur de rejouer une aventure déjà vécue afin d'atteindre le nombre minimal légal de joueurs autour de la table de jeu.

• Si vous dévoilez à l'avance des éléments de l'aventure au reste de la table, le MJ a le droit de vous demander de quitter la table, et rien ne l'oblige à vous décerner une fiche de chronique. Prenez bien garde à distinguer ce que vous, le joueur, savez de ce que votre personnage sait. Si vous voulez participer à l'aventure mais craignez d'en dire trop au cours de la partie, consultez votre MJ en aparté et demandez-lui comment il veut que vous gériez l'affaire. Souvenez-vous que, si vous êtes autorisé à rejouer un scénario connu, c'est bien pour permettre une expérience de jeu amusante, pas pour rendre la chose moins amusante.

Il y a deux exceptions à ces règles.

Tous les scénarios de catégorie 1 et les modules autorisés de catégorie 1-2 peuvent être rejoués plusieurs fois avec des personnages du 1er niveau, en recevant toutes les récompenses. Les modules autorisés peuvent également être joués une fois avec un personnage du 2e niveau. Vous pouvez ensuite les rejouer avec des personnages du 1er niveau, en recevant toutes les récompenses, même après les avoir joués avec un personnage de 2e niveau. Les MJ peuvent recevoir une nouvelle chronique chaque fois qu'ils font jouer un scénario de catégorie 1 ou un module autorisé de catégorie 1-2, mais ils ne peuvent les attribuer qu'une seule fois à un personnage du 2e niveau.

En complément, les MJ de la campagne qui sont récompensés pour leurs efforts en recevant des étoiles, peuvent recevoir le droit d'appliquer des chroniques supplémentaires (en tant que joueur ou de MJ) à un certain nombre de scénarios supérieurs à la catégorie 1, dans la limite d'un par étoile. Par exemple, un MJ 3 étoiles peut jouer ou maitriser jusqu'à trois scénarios pour lequel il a déjà reçu des chroniques, et recevoir de nouveau une feuille de chronique en plus des deux autorisées pour le même scénario. Quand un scénario est rejoué avec le bénéfice des étoiles de MJ, le MJ qui remplit la feuille de chronique doit mentionner le texte suivant dans la section - Notes- de la feuille: "MJ Crédit 1 étoile utilisée", pour formaliser cette utilisation. Le crédit d'étoiles des MJ se renouvelle chaque année le premier jour des évènements PFS à GenCon.

Aucun personnage ne peut recevoir deux fois la même chronique. Des chroniques similaires doivent être attribuées chaque fois à des personnages différents.

Note du traducteur: Seuls les modules autorisés et scénarios suivants, rentrent dans la catégorie des aventures qui peuvent être rejouées plusieurs fois avec des personnages du 1er niveau:
- La série des scénarios "Premiers Pas" (le 2 et le 3 ont été retirés de la campagne)
- We Be Goblins / Nous Gobelins ! (module autorisé)
- Crypt of the Everburning Flame (module autorisé)
- The Godsmouth Heresy (module autorisé)
- Master of the Fallen Fortress (module autorisé)

Après le scénario

ne fois l'aventure terminée, vous devez reporter les exploits de votre personnage dans ses chroniques et calculer sa progression, la richesse qu'il a gagnée, les objets qu'il a achetés ou vendus et les points de prestige qu'il a acquis. Lorsque le scénario se termine (ou que vous tombez à court de temps), votre MJ vous donnera la fiche de chronique du scénario en question. Cette fiche vous permettra de tenir un compte précis de l'évolution de votre personnage.

Étape 1 : l'expérience (XP)

Les scénarios de la Société des Éclaireurs ne donnent pas des points d'expérience selon les règles habituelles. Les personnages de la Société des Éclaireurs peuvent également choisir entre deux vitesses de progression, ce qui leur permet d'adapter leur expérience de jeu à leur préférence ou d'aider de nouveaux amis à rattraper leur retard sur des personnages plus anciens. Lors de la création du personnage, et chaque fois que votre personnage gagne un niveau, vous décidez si vous voulez qu'il utilise la progression standard ou la progression lente pour l'intégralité de ce niveau.

Progression standard. Avec la progression standard, chaque scénario terminé avec succès par votre Éclaireur lui rapporte 1 XP.

Progression lente. Avec la progression lente, chaque scénario terminé avec succès par votre Éclaireur lui rapporte 1/2 XP.

Le choix d'une vitesse de progression est lié à votre personnage. Il vous est donc tout à fait possible d'avoir plusieurs personnages faisant partie du même groupe d'aventuriers et progressant à des vitesses différentes.

Quelle que soit la vitesse de progression de votre Éclaireur, celui-ci gagne un niveau chaque fois qu'il atteint 3 XP. Une fois qu'il a acquis suffisamment d'XP pour gagner un niveau, vous ne pouvez plus le jouer à son ancien niveau.

Note. Les personnages nouvellement créés qui participent aux aventures d'initiation de la série "Premiers Pas" doivent utiliser la vitesse de progression standard pour leurs trois premières aventures. Chaque scénario de cette série rapporte 1 XP, et le personnage doit pouvoir atteindre le niveau 2 à la fin de la série.

TABLE 5-1 : REVENUS SELON LE TEST DE MÉTIER
RésultatMontant en po
51 po
105 po
1510 po
2020 po
2550 po
3075 po
35100 po
40150 po

Étape 2 : le métier

Tous les Éclaireurs ne travaillent pas jour et nuit pour la Société. Certains ont reçu une formation d'artisans, de professionnels d'un certain métier ou encore d'artistes, et gagnent un peu d'argent entre deux missions. Pendant ces temps morts, vous pouvez tenter un test d'Artisanat, de Profession ou de Représentation (une compétence avec au moins 1 rang) pour voir combien d'argent vous gagnez ; c'est ce qu'on appelle un test de métier. Dans la campagne organisée de la Société des Éclaireurs, vous faites un test de métier à la fin de chaque aventure. Certaines vanités (Pathfinder Society Field Guide, pg 60) vous permettent de modifier le résultat de vos tests de métier ou même d'utiliser des rangs provenant d'autres compétences plus spécialisées comme Représentation ou Escamotage.

Les bonus permanents provenant de votre équipement, de vos dons, de votre race ou de vos traits affectent votre test de métier. Cependant, les bonus temporaires, comme ceux octroyés par un sort, à l'exception de crafter's fortune, ne sont pas pris en compte car la durée concernée par un test de métier n'est pas définie précisément et représente un intervalle de temps bien plus long que la durée d'effet du sort. Vous pouvez 'faire 10' lors d'un test de métier, mais pas 'faire 20' ni aider quelqu'un d'autre.

Consultez la table 5-1 ci-contre pour déterminer combien vous gagnez grâce à votre test de métier. Ajoutez ce montant à la case "Métier" de votre chronique.

Étape 3 : le butin et les objets achetés

La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs fonctionne de manière différente des parties de jeu de rôle habituelles. Au lieu de répartir le trésor entre les différents membres du groupe, chaque Éclaireur peut obtenir un des objets disponibles dans le scénario. La liste des objets disponibles dans un scénario se trouve sur sa fiche de chronique ; elle ne reprend toutefois pas les objets mineurs qui sont disponibles pour tous les personnages de la Société des Éclaireurs. À la fin du scénario, le MJ vérifie avec vous quels objets vous et vos compagnons ont découverts et chacun de ces objets devient immédiatement disponible à l'achat pour tous les membres du groupe. Les objets qui n'ont pas été découverts au cours de la partie sont barrés par le MJ. De plus, chacun des joueurs qui termine un scénario reçoit une certaine quantité d'or qu'il peut utiliser pour acquérir des objets (qui sont mentionnés soit dans les fiches de Chroniques qu'il a collectées jusque là, soit dans le Manuel des joueurs, soit dans la liste approuvée des ressources additionnelles).

Par exemple, si le Chevalier des Enfers maléfiques que vous avez vaincu à la fin d'un scénario portait une épée longue +1 de froid, l'épée apparaîtra sur la fiche de chronique de cette aventure. Chacun des PJ le désirant pourra acquérir cette épée longue +1 de froid. Si deux joueurs ayant participé au scénario désirent cette épée, ils peuvent l'acheter tous les deux. Ce système, même s'il n'est guère réaliste, permet de s'assurer que tous les joueurs ont bien l'opportunité d'acquérir les objets qui conviennent le mieux à leurs personnages.

Note. Au cours d'une aventure, vous pouvez utiliser librement n'importe quel objet trouvé, cependant, une fois l'aventure terminée vous devez acheter l'objet pour que votre personnage puisse continuer à l'utiliser dans les scénarios ultérieurs. Cette règle concerne bien sûr les objets consommables comme les potions, les parchemins etc. mais elle est également applicable aux armes, aux objets magiques etc.

Un MJ doit être présent pour que vous puissiez acheter un objet. Ainsi, vous pouvez seulement acheter des objets pendant ou après un scénario. À la fin de chacune des rencontres d'une aventure, votre MJ donnera à chacun des personnages une certaine quantité d'or représentant sa part du butin (toutes les rencontres n'ont pas de récompenses monétaires cependant). Le montant peut varier en fonction de ce que vous avez accompli et de la manière dont vous l'avez accompli. On supposera que vous disposez de suffisamment de sacoches, de sacs à dos et de puissance musculaire pour transporter tout le butin que vous trouvez ou, dans le cas d'aventures urbaines, que vous avez un accès direct à des marchés et des bazars où vous pouvez vendre votre butin. Si vous trouvez une épée longue +1 de froid au cours d'une aventure, comme dans l'exemple plus haut, et que vous décidez de l'utiliser jusqu'à la fin de l'aventure puis que vous vous faites désarmer ou qu'elle est détruite par un ennemi, vous pouvez malgré tout l'acheter à partir de la fiche de chronique à la fin du scénario. Même si ce système n'est pas tout à fait réaliste, il permet d'éviter de gaspiller du temps à micro-gérer votre équipement et de s'assurer que l'aventure se déroule comme prévu, dans les temps prévus, et reste dynamique.

Certains objets sont si précieux que l'or obtenu au cours d'un scénario ne suffit pas à les acheter. S'il vous est impossible d'acheter un tel objet immédiatement, vous pouvez économiser votre or et l'acquérir pendant ou après une autre aventure. On considère que tous les objets cités sur les fiches de chronique restent disponibles à l'achat à tout moment, qu'il s'agisse de votre première fiche ou de votre 21e fiche de chronique. Les seules exceptions sont les objets qui possèdent une limite d'achat. Au cours de la vie de votre personnage, vous êtes limités à un nombre maximal d'achats de cet objet (le nombre est spécifié sur la fiche de chronique).

Les personnages peuvent acheter toutes les armes ou pièces d'équipement (mentionnée sur les fiches de chronique ou sur les listes d'objets approuvés), correspondant à leur taille, pour autant que cette taille soit Petite ou Moyenne. Ainsi, si une fiche de chronique donne à un PJ de taille P la possibilité d'acheter une épée longue +1 de froid, il peut toujours acheter une épée longue +1 de froid de taille P. Par contre, les objets trouvés au cours de l'aventure ont eux une taille propre au moment où ils sont découverts. Leur taille ne peut être ajustée (vers le haut ou vers le bas) qu'une fois l'aventure terminée, quand les PJ font leurs achats. Les PJ qui achètent de l'équipement d'une autre taille que P et M doivent modifier les prix en fonction des règles existantes (Manuel des joueurs, pg 153).

Étape 4 : le prestige

Chaque scénario vous donne l'occasion de gagner jusqu'à un maximum de 2 points de prestige. Chaque scénario offre deux conditions de succès. Pour chaque condition de succès réalisée par votre personnage, vous gagnez 1 point de prestige. Ces nombres sont divisés par deux pour les personnages utilisant la vitesse de progression réduite.

Les classes de prestige

es conditions spéciales des classes de prestige (comme les cérémonies particulières ou tuer un démon) sont abandonnées dans la Société des Éclaireurs. Opérez les ajustements ci-dessous si vous désirez prendre des niveaux en Gardien du savoir ou en Chroniqueur. Des options supplémentaires (et tous ajustements mineurs nécessaires) se trouvent dans les ressources additionnelles.

Gardien du savoir : la condition "Trois dons de métamagie ou de création d'objet" devient "Trois dons de métamagie ou d'école renforcée".

Chroniqueur : cette classe de prestige n'exige plus de don de création d'objet.

États préjudiciables, mort et objets à utilisation limitée

uand vous jouez votre propre personnage tous les états (y compris la mort) non résolus au cours du scénario ou du module doivent être résolus avant la fin de l'aventure. De même, toutes richesses dépensées ou ressources utilisées au cours de l'aventure doivent être enregistrées sur la fiche de chronique.

Tous les états à l'exception des pertes d'énergie permanentes, des drains de caractéristiques qui ne réduisent pas à 0 une caractéristique et les états qui n'ont pas d'effets physiques doivent être soignés avant la fin de session, sinon le personnage n'est plus jouable, et doit être déclaré comme "mort" dans le rapport de session. Les niveaux négatifs permanents, les drains de caractéristiques et les états non mécaniques sont reportés sur les sessions ultérieures et doivent être mentionnés dans la section "Notes" de la feuille de chronique. Voir le chapitre 7 section Gérer les afflictions de ce document.

La mort fait partie intégrante de tout jeu de rôle et malheureusement, cela arrive aussi dans les parties de la Société des Éclaireurs comme dans toute session classique de Pathfinder. Pour la Société des Éclaireurs, la règle de base stipule qu'un PJ mort au cours d'un scénario peut être ramené à la vie par un PJ de niveau et classe appropriés assis autour de sa table (en payant le coût requis), par un PNJ dans une communauté de taille appropriée (voir Table 5-2: Cout de lancement de sorts communs ci-dessous) ou par sa faction s'il a suffisamment de points de prestige.

Si le PJ ne peut pas être ramené à la vie pendant ou immédiatement après le scénario durant lequel il est décédé, ce PJ est mort et retiré du jeu. Dans ce cas, le MJ rapporte la mort de ce PJ dans la fiche de suivi fournie avec le scénario et dans la fiche de chronique du personnage pour ce scénario, et le joueur devra refaire un nouveau personnage de niveau 1 pour rejouer dans la Société des Éclaireurs. Les joueurs peuvent (et sont encouragés à) partager ou mettre en commun leurs ressources pour ramener à la vie un membre décédé du groupe. Cependant, ils ne peuvent mettre en commun leurs points de prestige pour ce faire, même s'ils appartiennent à la même faction. Les PJ peuvent revendre leur équipement ou celui du personnage mort à 50% de sa valeur, afin de récupérer l'argent nécessaire au paiement d'un sort capable de ramener à la vie leur allié, bien que cela ne puisse se faire que dans une communauté suffisamment grande pour proposer ce service et qu'ils ne peuvent pas revendre les objets trouvés dans le scénario en cours qu'ils n'ont pas encore achetés. Les PJ qui sont morts durant un scénario, puis ramenés à la vie, reçoivent tous les points d'expérience du scénario s'ils ont accomplis au moins trois rencontres.

Les PJ peuvent utiliser les récompenses mentionnées sur la feuille de chronique de l'aventure en cours pour retirer leurs soins, ou leur résurrection. Les PJ qui ne reviennent pas dans le royaume des vivants reçoivent 0 XP, 0 point de prestige, 0 po et aucun avantage pour le scénario où ils sont morts.

Acheter de l'équipement et des sorts

TABLE 5-2 : EXEMPLES DE COÛTS DE LANCEMENT DE SORTS COMMUNS
SortCoût
Pénitence500 po (3 000 po pour restaurer
des pouvoirs de duide,
d'inquisiteur ou de prêtre)
Annulation d’enchantement450 po
Dissipation de la magie150 po
Dissipation suprême660 po
Restauration suprême5 910 po
Guérison suprême660 po
Restauration partielle60 po
Réparation intégrale60 po
Neutralisation du poison280 po
Rappel à la vie5 450 po
Régénération910 po
Guérison de la cécité/surdité150 po
Délivrance des malédictions150 po
Guérison des maladies150 po
Délivrance de la paralysie50 po
Restauration380 po (ou 1 280 pour dissiper
un niveau négatif permanent)
Résurrection10 910 po
Résurrection suprême26 530 po

ans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, vous ne pouvez jamais acheter, vendre ou échanger des objets avec d'autres joueurs. Néanmoins, vous pouvez permettre à un autre joueur d'emprunter un objet pour la durée du scénario. Vous êtes aussi autorisé à dépenser l'or de votre personnage pour aider un membre du groupe à payer un lancement de sort, comme Rappel à la vie ou Guérison des maladies.

Si un équipement trouvé, mais pas encore acheté, est cassé ou perdu au cours du scénario, vous pouvez encore l'acquérir lors des achats à la fin du scénario. Les objets trouvés à utilisation limitée, comme les potions ou les parchemins, peuvent être utilisés gratuitement au cours du scénario, mais ils devront être payés si vous souhaitez les conserver dans de futurs scénarios.

Pour faciliter le jeu, un objet de qualité de maître peut toujours devenir un objet +1 sans repayer le coût pour obtenir une qualité de maître. À la place, vous payez la différence de prix entre le coût de l'objet +1 et celui de l'objet de maître. Cette règle s'applique aussi pour l'amélioration d'un objet +1 vers un objet +2, et ainsi de suite. Vous n'avez jamais besoin de repayer le coût originel ou vendre à moitié prix l'objet en question pour l'améliorer au cran supérieur. Cela ne s'applique que pour les objets du même genre : vous ne pouvez pas, par exemple, transformer votre rapière de maître en épée à deux mains +1. Un objet ordinaire ne peut obtenir la qualité de maître, tout comme les aspects non magiques d'un équipement ne peuvent être améliorés (comme la valeur de force d'un arc composite).

En outre, les objets magiques dont la fréquence d'utilisation est inférieure à 1 fois par jour (comme 1 fois par semaine ou 1 fois par mois) sont considérés avoir une fréquence de 1 fois par scénario.

Où acheter de l'équipement

Pour faciliter le jeu dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, les joueurs peuvent acheter de l'équipement, des sorts et ainsi de suite, tant que leurs personnages sont dans une ville de plus de 5 000 habitants. La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs considère que chaque faction possède au moins un représentant dans toutes les petites villes (et à fortiori dans toutes les communautés plus grandes) de Golarion. En dehors d'une ville, les PJ peuvent se voir interdire d'acheter quoi que ce soit, bien que cela varie d'un scénario à l'autre.

Objets toujours disponibles

Vous pouvez toujours acheter les objets ci-dessous tant que vous êtes dans une communauté de taille appropriée (voir ci-dessus) :

• toute armure de base, tout équipement, tout objet et toute arme du chapitre 6 du Manuel des joueurs, y compris les objets de petite et grande taille. Cela n'inclut l'équipement pas l'équipement fait en peau de dragon, mais cela inclut l'équipement fabriqué à partir des matériaux spéciaux comme l'argent alchimique ou le fer froid (voir les matériaux spéciaux) . Toute arme, armure, matériel ou substance alchimique ordinaire (sans aucune magie) figurant dans toute source légale du jeu est toujours disponible.

• armes +1 (2 000 po + 300 pour le coût du travail de maître + le coût de l'objet)

• armures +1 (1 000 po + 150 pour le coût du travail de maître + le coût de l'objet)

• boucliers +1 (1 000 po + 150 pour le coût du travail de maître + le coût de l'objet)

• potions et huiles de sorts de niveau 0 ou 1 au 1er niveau de lanceur de sort (50 po ou moins)

• parchemins de sorts de niveau 0 ou 1 au 1er niveau de lanceur de sort (50 po ou moins)

Guide d'Éclaireur (Wayfinder) (rabais de 50% - 250 po ; voir page 298 du Cadre de campagne de la mer Intérieure)

Hormis le matériel ci-dessus, votre personnage est limité aux objets de ses fiches de chronique ou en tirant profit de sa réputation au sein de sa faction. Les armes, les armures, le matériel, les objets magiques et ainsi de suite, qui ne figurent pas dans ces listes ne sont pas disponibles.

Valeurs des objets

Les objets doivent être payés à leur pleine valeur. Cela signifie que vous ne pouvez acheter d'armes ou armures cassées, ni de baguettes, bâtons ou sceptres partiellement chargés ; vous devez aussi acheter les munitions en lot entier (habituellement 10 ou 20 pour les munitions ordinaires, 50 pour les munitions magiques). Vous pouvez acheter des objets moins chers que leur prix normal uniquement s'ils apparaissent ainsi dans la fiche de chronique.

Potions, parchemins et baguettes

Dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, tous les parchemins, potions, baguettes et autres objets à usage limité sont fabriqués par des prêtres, druides ou magiciens. Par exemple, un parchemin de Restauration partielle doit être payé comme un parchemin de niveau 2 issu de la liste de prêtre et non comme un parchemin de niveau 1 issu de la liste de paladin. Si un sort figure sur deux listes différentes, à deux niveaux différents, utilisez le niveau le plus bas. Par exemple, Empoisonnement sera évalué comme un sort de druide de niveau 3 et non comme un sort de prêtre de niveau 4. Tous les parchemins, potions et baguettes sont accessibles au niveau de lanceur de sort minimum, à moins qu'ils ne figurent à un niveau supérieur sur la fiche de chronique.

Par souci de simplicité, il n'y a aucune différence entre un parchemin ou une baguette profane et divin dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ainsi, un barde et un prêtre peuvent tout deux utiliser le même parchemin de Soins modérés.

Enfin, les parchemins des sorts de niveau 7 ou plus ne sont pas autorisés pour les personnages en dessous du niveau 12, sauf s'ils sont spécifiquement mentionnés sur une fiche de chronique.

Lancement de sorts

Parfois, des choses terribles arrivent aux aventuriers. Après une nuit passée à se défouler dans les égouts, vos blessures peuvent être infectées par une répugnante maladie : vous pourriez même en mourir. Après, et parfois pendant, un scénario, vous pouvez guérir les afflictions de votre personnage. Vous pouvez bénéficier d'un sort jeté sur vous, pour un coût en po à déduire de votre pécule. Si vous n'avez pas assez d'argent, les autres joueurs autour de la table peuvent participer pour vous remettre sur pied, mais ils ne peuvent y être obligés. De plus, votre faction peut vous aider dans certaines situations, tant que vous avez suffisamment de points de prestige à dépenser en échange de cette aide. (voir renom et prestige). Tout lancement de sorts acheté en utilisant des points de prestige se fait au niveau de lanceur de sort minimum.

D'une manière générale, vous pouvez payer pour avoir des sorts lancés sur vous durant le scénario tant que vous êtes dans une communauté ou que vous avez accès à une église, un temple, un autel ou un mystique errant. La page 163 du Manuel des joueurs (Lancement de sorts et services) couvre les règles pour l'achat d'un lancement de sorts et les coûts associés sont affichés dans le tableau Lancement de sorts et services page 157 (tableau en haut de la page).

Dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, les PJ peuvent acheter les sorts dont le coût dépasse 3 000 po uniquement dans les communautés de plus 5 000 habitants. Toute communauté plus petite aura un mystique, un prêtre ou un magicien qui ne pourra lancer que des sorts inférieurs à ce coût de 3 000 po. Un PJ ne pourra jamais s'offrir les services d'un lanceur de sort itinérant : en d'autres termes, le magicien d'une ville locale n'accompagnera jamais, à aucun prix, les PJ dans leur mission pour pénétrer dans le château hanté du coin.

Les sorts de niveau 7 ou plus ne sont pas disponibles dans le cadre d'un lancement de sorts. Les personnes capables de jeter de tels sorts sont plutôt rares et, en tant que tels, ne peuvent simplement pas être employés pour des lancements de sorts aussi élevés. Les seules exceptions à cette règle sont les sorts de niveau 7 et plus référencés comme étant disponibles pour votre faction.

Sorts

Les sorts suivants du Manuel des joueurs ne sont pas légaux et ne peuvent jamais être utilisés, trouvés, achetés ou appris, sous aucune forme, par les PJ jouant les scénarios de la Société des Éclaireurs : Éveil, Permanence et Réincarnation.

Tous les sorts et effets s'achèvent à la fin d'un scénario avec les exceptions suivantes :

• les sorts et effets à durée permanente ou instantanée qui guérissent des dégâts, réparent des dommages ou dissipent des états préjudiciables poursuivent leurs effets à la fin du scénario.

• les affections et états préjudiciables infligés au cours d'un scénario se poursuivent jusqu'à leur guérison et continuent de scénario en scénario.

• un personnage peut maintenir chacun des sorts suivants de scénario en scénario : Flamme éternelle, Transformation de maître, Coffre secret et Page secrète.


Renom et prestige

TABLE 5-3 : RENOM ET ACHATS D'OBJET
Renom minimum requisPrix maximum de l'objet
inférieure à 50 po
5500 po
91 500 po
133 000 po
185 250 po
228000 po
2711 750 po
3116 500 po
3623 000 po
4031000 po
4541 000 po
4954 000 po
5470 000 po
5892 500 po
63120000 po
67157 500 po
72205 000 po
76265 000 po
81342 500 po
85440 000 po
90565 000 po
94680 000 po
99800 000 po
  

ien que les points de renom et les points de prestige (PP) soient liés, ils représentent deux concepts différents au sein d'une faction et servent deux objectifs distincts. Le renom est un nombre qui ne peut être dépensé et qui fonctionne comme une caractéristique : plus haut est le renom, plus grande est la réputation. Un haut score en renom libère des ressources qui peuvent être achetées auprès de votre faction par des points de prestige et augmente le coût maximum des objets que vous pouvez acheter avec de l'argent. Si le renom mesure la réputation globale du personnage au sein d'une faction, ses points de prestige représentent ce que sa faction lui doit en termes de faveurs, avantages et récompenses.

Vu que vous dépensez des points de prestige pour acquérir des biens, services et récompenses et, étant donné que les points de renom et les points de prestige évoluent au même rythme, votre total de points de prestige n'excédera jamais votre score de renom. Vous gagnez du renom en accomplissant des missions pour votre faction : typiquement, une mission réussie rapporte 1 à 2 PP, augmentant votre renom d'autant. Par exemple, supposez que Jothalia a un renom de 5 et 2 PP dans sa faction Andoran. Elle gagne ensuite 2 PP à la fin du scénario. Son score de renom augmente pour passer à 7 et elle a dorénavant 4 PP à dépenser.

Acquérir du renom

Chaque scénario vous donne l'opportunité de gagner 2 PP durant l'aventure. Ces points de prestige sont liés à la réalisation de votre mission, et sont décrits dans la section des conditions de succès de l'aventure. L'une de ces conditions devrait être évidente dès le début de l'aventure, tandis que la seconde peut nécessiter un peu de réflexion ou ne devenir apparente que lors du déroulement de l'aventure.

Voir les objectifs de faction de la saison 5.

Un personnage en progression standard peut gagner deux PP dans un scénario, pour un total de 6 PP pour chaque niveau du personnage. Pour maintenir l'équilibre entre les personnages suivant les deux options de progressions différentes, ceux utilisant la progression lente ne peuvent gagner qu'un PP par scénario.

M. Moreland: Pour les saisons 0-4, les personnages reçoivent 1 PP s'ils ont reçu 1 XP (cela implique d'avoir participé à trois rencontres), et ils reçoivent 1 PP complémentaire s'ils ont fini l'aventure avec succès. Un document devrait être disponible après GenCon listant les conditions de succès pour les missions secondaires pour chaque scénario

Avantages du renom

Le renom d'un personnage représente sa réputation et son statut au sein de la faction à laquelle il appartient. Tous les 10 points de renom, un personnage gagne un bonus cumulatif de +1 sur les tests de Diplomatie effectués à l'encontre des membres de sa faction. Sa renommée pourrait également lui rapporter des titres, des privilèges supplémentaires et lui permettre d'acheter des sorts et des objets de sa faction entre les scénarios. Le score de renom détermine la valeur maximale en po de tout objet qu'il peut acheter auprès de sa faction, comme indiqué dans la table 5-3. Le personnage doit tout de même dépenser l'argent pour recevoir l'objet désiré. Concernant les armes doubles, calculez le prix de chaque extrémité séparément.

Utiliser des points de prestige

TABLE 5-4 : RÉCOMPENSES DE PRESTIGE GÉNÉRIQUES
RécompenseCoût1
+4 sur un test de compétence21 PP
Dissipation de la magie1 PP
Restauration partielle1 PP
Réparation intégrale1 PP
Guérison de la cécité/surdité1 PP
Délivrance des malédictions1 PP
Guérison des maladies1 PP
Délivrance de la paralysie1 PP
Achat gratuit jusqu'à 150 po31 PP
Pénitence2 PP (8 PP pour restaurer les
pouvoirs de prêtre/druide
/inquisiteur/paladin)
Annulation d’enchantement2PP
Dissipation suprême2 PP
Neutralisation du poison2 PP
Restauration2 PP (4 PP pour dissiper
un niveau négatif permanent)
Achat gratuit jusqu'à 750 po32 PP
Régénération3 PP
Récupération de votre corps
par une équipe de secours
5 PP
Rappel à la vie16 PP
Restauration suprême16 PP
Résurrection32 PP
Résurrection suprême77 PP
(1) Ajoutez +5 à ce coût si ce bénéfice est acheté en dehors d'une communauté
de 5 000 habitants ou plus.
(2) N'inclut par le test de métier.
(3) Une fois par session, vous pouvez acquérir auprès de votre faction un unique objet
d'une valeur inférieure ou égale à ce prix en dépensant les PP appropriés. Les objets
ainsi achetés valent 0 po et ne peuvent être vendus.

Les points de prestige d'un personnage reflètent les soutiens, le capital politique et les faveurs personnelles qu'il a accumulés grâce aux services rendus à l'organisation. Alors que la réputation d'un personnage peut lui procurer titres et privilèges, la dépense des points de prestige accordent des bénéfices plus tangibles par l'achat d'avantages, de faveurs, de lancements de sorts et d'autres services. En sus des récompenses de prestige génériques (listées dans le tableau 5-4), disponibles pour tous les Éclaireurs indépendamment de sa faction, chaque faction offre des récompenses de prestige spécifiques, disponibles uniquement pour ses membres, lesquelles sont décrites dans la description complète de chaque faction du Pathfinder Society Field Guide. Quelque soit le renom du personnage, le coût en PP de ces avantages et récompenses restent le même : un membre de la Grande Loge avec un score de 40 en renom doit dépenser 1 PP pour bénéficier du sort Délivrance des malédictions ou Dissipation de la magie, tout comme un jeune initié avec 2 en renom.

Un point de prestige dépensé l'est de façon permanente ; il n'est pas récupéré automatiquement comme un point de vie ou un point de caractéristique. Le personnage peut gagner davantage de points de prestige en complétant des missions de faction supplémentaires.

Les personnages ne peuvent dépenser de points de prestige durant un combat. Par souci de simplicité, les MJ pourraient limiter à une seule et unique fois la dépense de points de prestige dans une session de jeu.

Les PJ ne peuvent combiner leurs points de prestige pour obtenir des avantages ou des services plus chers, même s'ils sont membres de la même faction. En règle générale, les points de prestige sont prévus pour être dépensés par les personnages pour eux-mêmes.

La capacité d'un personnage à dépenser des points de prestige dépend d'un contact avec les autres membres de sa faction et, sauf indication contraire, la plupart des factions ont tendance à posséder des agents, des contacts ou des quartiers généraux dans les communautés d'une taille au moins égale à celle d'une grande ville. Pour refléter la difficulté à contacter un agent dans une communauté plus petite, les coûts en points de prestige sont augmentés de 5 dans celles de moins de 5 000 habitants. Notez qu'il est possible pour un joueur de dépenser les points de prestige de son personnage même si le PJ est mort, pétrifié ou hors service. Cela représente essentiellement les dispositions préalables, prises par le PJ auprès sa faction, pour effectuer certaines actions à son profit, comme la récupération de son cadavre et son retour vers un endroit précis ou son rappel à la vie. Dans ce cas, l'emplacement réel du PJ n'a aucune incidence sur le coût en points de prestige.



Au delà du niveau 11

ravo ! Vous avez rejoint les rangs des agents spéciaux de la Société des Éclaireurs, les Investigateurs (Seekers). Cet auguste groupe d'explorateurs a exploré les terres les plus inconnues de Golarion et d'au-delà.

Une fois le niveau 12 atteint, les personnages ne peuvent plus jouer dans les scénarios de catégories 1-11 mais ils peuvent participer aux événements et scénarios spéciaux de catégorie 12+. Ils gagnent immédiatement le titre d' Investigateur et deviennent des agents spéciaux comme Osprey, indépendants des jeux des factions et de la politique de la Société des Éclaireurs - libres de créer leur propre légende, où chacune de leurs actions ou de leurs inactions devient la matière des chroniques des Éclaireurs.

Les investigateurs se voient offrir l'opportunité d'accomplir une dernière mission majeure pour la société des Éclaireurs: Participer à la série de scénarios des Investigateurs

Pour jouer la série de scénario des Investigateurs (Catégorie 12), le personnage doit commencer avec exactement 33 XP. Si le personnage a eu la possibilité de jouer des modules de niveau 11 en commençant avec 31 ou 32 XP ou un scénario spécial de catégorie 12+ en tant que personnage niveau 12, il recevra le bénéfice entier pour le module ou le scénario spécial, mais il ne pourra pas prendre part à la série de scénarios des Investigateurs. Lorsqu'un personnage commence la série des Investigateurs, il ne peut plus participer à un autre module ou scénario spécial tant qu'il n'a pas fini la série.

Les personnages qui ont déjà joué une partie de la série des Investigateurs, Eyes of the Ten reçoivent de l'expérience rétroactivement. Ainsi un personnage qui a fini la série est niveau 13 et possède 38 XP.

Tout Investigateur avec suffisamment de renom et d'expérience peut acheter des parchemins contenant des sorts de niveaux 7 à 9 en respectant les règles de prix du Manuel des joueurs. L'accès aux niveaux de sorts de 7 à 9 est restreint aux parchemins et n'est pas disponible via les services de lancement de sorts. En atteignant le niveau 13, vous pouvez sélectionner des sorts ou acheter des parchemins de niveau 7. En atteignant le niveau 15, vous pouvez sélectionner des sorts ou acheter des parchemins de niveau 8. En atteignant le niveau 17, vous pouvez sélectionner des sorts ou acheter des parchemins de niveau 9.

Note du traducteur: (Clarification par Mike Brock) Lorsqu'un personnage atteint le niveau 12, il ne peut plus jouer dans des scénarios de catégorie 1 à 11, mais il peut participer à des évènements spéciaux, des scénarios et des modules autorisés de catégorie 12 et plus, en gagnant un niveau tous les 3 XP, comme d'habitude.

Les Romans Pathfinder

arce que les romans Pathfinder sont d'abord et avant tout des histoires, il n'est pas facile de donner accès à des objets, des sorts, des dons ou d'autres capacités spéciales. Au lieu de cela, chaque roman donne accès à une récompense à usage unique, qu'un joueur peut obtenir en montrant une copie du roman au MJ de n'importe quel évènement de la Société des Éclaireurs, qui paraphera la case correspondant au roman. Si les quatre cases ont été validées, le joueur peut attribuer la récompense de "Lecteur Prolifique" à l'un de ses personnages. La fiche de Chronique ne peut être utilisée qu'une seule fis par joueur, et pas par personnage, mais le joueur peut décider d'attribuer la récompense à n'importe lequel de ses personnages. En conséquence, le joueur n'est pas obligé de mentionner le nom, le numéro ou la faction du personnage tant qu'il n'a pas décidé d'attribuer la récompense de "Lecteur Prolifique" à l'un de ses personnages.

Il est conseillé aux MJ de coopérer avec les joueurs afin de rendre facile et rapide la validation des Chroniques des romans. (.../...) ndt: la fin de la phrase n'est pas très cohérente avec le paragraphe précédent.

Note du traducteur: Les joueurs peuvent imprimer un exemplaire de la fiche de chronique disponible dans la liste des Ressources Supplémentaires sur paizo.com/pathfindersociety/about/additionalresources et l'apporter, avec un exemplaire du roman associé, à un événement de la Société des Éclaireurs. Avant ou après une session de jeu, montrez simplement au MJ l'exemplaire du livre (physique ou numérique, au format PDF ou ePub nominativement filigrané) pour obtenir une signature sur votre fiche de chronique. Une fiche de chronique signée sert de preuve d'achat et vous n'avez plus besoin d'apporter un exemplaire du livre.

Jusqu'à récemment, chaque roman donnait droit à une fiche de chronique. Depuis cette année, une seule fiche contient les récompenses de 4 romans, et si les quatre romans sont validés alors cela débloque une récompense supplémentaire

Récompenses: Convention, Jour de fête et Quête

ous ne pouvez pas assigner des copies multiples d'une récompense au même personnage. Si la seule différence entre deux chroniques est le titre de la convention ou de l'évènement mentionné en haut, alors il s'agit de la même récompense.

Pour les récompenses de Jours de fête, vous devez participer à une session de jeu de la Société des Éclaireurs, durant les dates mentionnées sur la récompense, pour pouvoir l'attribuer à un personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'un seul exemplaire de cette récompense, mais vous pouvez l'attribuer à n'importe lequel de vos personnages, il n'est pas obligatoire qu'il s'agisse de celui que vous avez joué durant la session.

Pour les Quêtes (ndt: parues dans Kobold Quarterly #17 et #23), les récompenses doivent être attribuées au personnage joué. Si le personnage décède, attribuez lui la Chronique, mais barrez la récompense. L'état de mort n'est pas permanent pour les Quêtes. C'est une exception aux règles normales de décès.

Relancer les dés

our récompenser les joueurs qui soutiennent la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs en achetant des T-shirts aux insignes de la campagne, avec des logos de faction ou la marque Pathfinder, un joueur portant l'un des T-shirts listés ci-dessous lors d'un événement de la Société des Éclaireurs peut relancer un jet de d20 au cours du scénario. Il faut annoncer sa volonté de relancer le dé avant de connaître les conséquences de son test et accepter le second lancer, même s’il est pire que le premier. Les MJ sont aussi invités à porter des T-shirts de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, même s'ils ne gagnent aucun bénéfice à le faire hormis celui de soutenir Pathfinder.

Les T-shirts de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ci-dessous sont actuellement disponibles :

• faction d'Andoran
• faction du Cheliax
• faction d'Osirion
• faction du Qadira
• faction du Taldor
• polo de Capitaine-aventurier
• polo de Lieutenant-aventurier
• année du Phénix de Rubis
• année de la Rune Ressuscitée
• année du Démon
• golem de Paizo
• gobelin de Pathfinder avec un d20
• T-shirts des chants de gobelins Pathfinder (couleur et noir et blanc)
• gobelin de Pathfinder avec une gemme rouge
• la Vierge Grise
• T-shirt exclusif des volontaires de Pathfinder
• T-shirt Goblinworks Kickstarter
• T-shirt Pathfinder RPG Core Rulebook

Ces T-shirts existent en différentes tailles sur paizo.com/pathfindersociety.

Si un joueur utilise un exemplaire physique du Dossier de personnage, il reçoit un nouveau lancer gratuit, comme s'il portait un T-shirt.

Finalement, si un joueur a reçu un jeton Campaign Service Award en récompense de ses services rendus à la Société des Éclaireurs, il recevra un lancer gratuit une fois par scénario en présentant le jeton. Il pourra également remplacer son numéro de membre avec le numéro à trois chiffres mentionnés sur le jeton.

Un joueur ne peut bénéficier que d'un lancer gratuit par session de jeu.

De plus, quand un joueur utiliser un lancer gratuit, il peut présenter sa carte de membre de la Société des Éclaireurs et ajouter un bonus de +1 pour chaque étoile de MJ qu'il a gagné jusqu'à un maximum de +5.

Playtests et erratas

e Jeu de Rôle Pathfinder est un jeu vivant. Que ce soit sous la forme d'un playtest qui évolue, d'une conversion des règles 3.5 vers Pathfinder RPG, d'un errata ou d'une FAQ aux règles de base, parfois, les éléments de jeu changent au cours de la carrière d'un PJ. Les directives ci-dessous permettent aux joueurs de mettre à jour ou transformer des personnages existants afin d'utiliser les dernières règles. La liste des Ressources Supplémentaires sur http://paizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResources fournit parfois davantage d'explications sur les conversions et les mises à jour, pour clarifier des règles disponibles sur du matériel n'appartenant pas au matériel de de base.

Si vous modifiez votre personnage, vous devez décrire tous les changements sur votre prochaine chronique, dans la section 'Objets vendus/Conditions acquises'. Votre MJ doit parapher cette section.

Si un don ou un trait change ou est modifié dans la liste des Ressources Supplémentaires : vous avez deux options. Soit vous changez l'ancien don pour un don mis à jour, du même nom, dans une autre source légale (si disponible). Vous ignorez alors tout prérequis du nouveau don que vous ne respecteriez pas. Soit vous remplacez carrément le don par un autre don dont vous respectez les prérequis.

Si une classe, une classe de prestige ou une capacité de classe est modifiée : vous pouvez refaire votre personnage en gardant les mêmes XP et le même équipement.

Si une classe ou une classe de prestige change de telle sorte que vous n'êtes plus compétent avec un type d'armure ou d'arme donné : vous pouvez revendre le matériel concerné (et uniquement celui-là) au tarif plein.

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