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Présentation

Aussi appelés demi-dragons, les dragans sont des descendants de dragons à l'instar des ensorceleurs de lignage draconique. Cependant ils s'en distingues par des ailes présentes dès la naissance. Beaucoup d'entre eux évoluent à la façon des ensorceleurs.

Description physique. Les dragans sont imposants et plus grand que la plupart des humains, avec une musculature généralement plus développée. Ils possèdent deux ailes leurs permettant de voler et sont couverts d'écailles solides sur le dos et les bras. La couleur de leurs écailles est aussi variée que celle des dragons et leur peau est souvent grisâtre.

Société. Éloignés de toute société, les dragans vivent souvent de façon solitaire ou en petites communautés. Certains préfèrerons vivre dans des grottes ou en montagnes, d'autres près des mers et certains viennent même à vivre sous la tutelle d'un dragons.

Relation. Peu nombreux, les dragans entre rarement en contact avec d'autres races non reptiliennes. Ils vouent cependant un certain attrait envers les autres races semi-humaines qu'ils observent de loin, mais se sentent supérieur à celles-ci. Les dragans ne font pas de distinction entre les races d'Ombreterre ou de la surface.

Alignement et religion. Souvent chaotiques, les dragans suivent les voies de la force ou de la magie qui leur est inée, en temps qu'ensorceleur de lignage draconique. Cependant certains dragans sont bons et tente d'établir des liens avec les différentes races.

Aventuriers. Les dragans quittent rarement leur habitat. Ceux qui partent à l'aventure sont des individus qui cherchent à créer des liens avec les autres races ou simplement des individus qui se lassent de leur quotidien.

Traits raciaux standards

  • +2 à une caractéristique. Les dragans obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Reptilien. Les dragans sont des humanoïdes de sous-type reptilien.
  • Taille moyenne. Les dragans sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les dragans possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision dans le noir. Les dragans peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
  • Vol. Les dragans ont une vitesse de vol de 3m.
  • Armure naturelle. Les dragans gagnent un bonus d'armure naturel de +1 à la CA, grâce à ses écailles.
  • Langues. Les dragans commencent le jeu en parlant le draconique. Ceux qui possèdent une Intelligence élevée peuvent apprendre d'autres langues parmi celles-ci : commun, aquatique, aérien, igneux et terreux.

  • Traits raciaux alternatifs

    Sous-type raciaux

    Bonus alternatifs de classe de prédilection

    Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu'il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un dragan peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les dragans ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

    Alchimiste. L’alchimiste ajoute la formule d’un nouvel extrait à son livre de formules. Elle doit être au moins d’un niveau de moins que la plus puissante qu’il connaît.

    Âmelame. L'âmelame peut choisir un sort de niveau 1 de sa liste de sort, utilisable un nombre de fois égal à son modificateur de Pathfinder-RPG.Sagesse comme pouvoir supplémentaire.

    Arcaniste. L'arcaniste gagne un bonus de concentration de +1 quand il subit des dégâts lors d’une incantation.

    Barbare. Le barbare ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). Ce bonus se cumule avec le déplacement accéléré du barbare et s’applique dans les mêmes conditions.

    Barde. Le barde gagne +1 round de représentation bardique par jour.

    Bretteur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors de l’exploit attaque précise, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et les autres effets similaires.

    Chaman. Ajoute 1/4 au bonus d’armure naturelle de l’esprit animal du chaman.

    Chasseur. Ajoute 1,50 mètre à la vitesse de base du compagnon animal du chasseur. Au combat, cet avantage se traduit par une augmentation de 1,50 mètre de la vitesse de base uniquement une fois que le personnage a choisi cinq fois cette option.

    Chevalier. La monture du chevalier gagne 1 pv. S’il en change, la nouvelle gagne aussi ces points de vie supplémentaires.

    Collectionneur. Le collectionneur ajoute 1 sort à son utilisation quotidienne de sorts. Ce sort doit être de 1 niveau de moins que son niveau de sort le plus élevé auquel il a accès.

    Conjurateur. Le conjurateur ajoute un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA de son eidolon.

    Créateur. Le créateur créateur ajoute +1 aux dés de dégâts de ses explosifs.

    Druide. Le druide choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

    Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste de l’enquêteur à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.

    Ensorceleur. L’ensorceleur choisit des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu. Il rajoute +1/2 point de dégâts de l’énergie choisie aux sorts infligeant des dégâts de cette énergie.

    Gardien. Le gardien à compléter.

    Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +2 quand il fait un jet pour se stabiliser.

    Inquisiteur. Ajouter un sort connu issu de la liste de sorts d’inquisiteur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

    Lutteur. Ajoute 1/4 au niveau effectif de lutteur pour déterminer les dégâts de ses attaques à mains nues.

    Magicien. Quand le magicien lance un sort d’enchantement, il ajoute +1/3 à son niveau de magicien effectif, mais seulement pour déterminer la durée du sort.

    Magus. Le magus rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Concentration pour lancer des sorts défensifs.

    Moine. Le moine gagne un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une lutte et peut faire 1/2 attaque étourdissante de plus par jour.

    Oracle. L’oracle rajoute +1/4 au bonus d’armure ou d’armure naturelle que lui accordent les sorts d’oracle qu’il se lance.

    Paladin. Ajouter +1 à la résistance aux énergies du paladin pour un type d’énergie (maximum +10).

    Pistolier. Le pistolier ajoute +1/4 au nombre de points d’audace de sa réserve.

    Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

    Prêtre combattant. Prêtre combattant. Gain d’un bonus de +2 aux jets pour se stabiliser quand le prêtre combattant est mourant.

    Rôdeur. Ajouter +1 point de vie ou +1 point de compétence au compagnon animal du rôdeur. S’il change de compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces points supplémentaires.

    Roublard. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotage et d’Utilisation d’objets magiques liés aux glyphes, aux symboles, aux parchemins et autres écrits magiques.

    Sanguin. Augmente le nombre de rounds quotidiens de rage sanguine du sanguin de 1.

    Scalde. Augmente le nombre quotidiens de rounds de chant de rage du scalde de 1.

    Sorcière. La sorcière rajoute +1,5 mètre à la portée à laquelle son familier lui fait bénéficier du don Vigilance (maximum de +6 mètres).

    Tueur. Gagne un bonus de +1/3 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et aux tests de Survie effectués sous terre. Si le tueur a un bonus de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) grâce à cette option, on considère qu’il est formé à cette compétence.

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