Alchimiste. L’
alchimiste ajoute la formule d’un nouvel
extrait à son livre de formules. Elle doit être au moins d’un niveau de moins que la plus puissante qu’il connaît.
Âmelame. L'
âmelame peut choisir un sort de niveau 1 de sa
liste de sort, utilisable un nombre de fois égal à son modificateur de
Pathfinder-RPG.Sagesse comme pouvoir supplémentaire.
Arcaniste. L'
arcaniste gagne un bonus de concentration de +1 quand il subit des dégâts lors d’une incantation.
Barbare. Le
barbare ajoute 30 centimètres à sa
vitesse de base, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). Ce bonus se cumule avec le
déplacement accéléré du barbare et s’applique dans les mêmes conditions.
Barde. Le
barde gagne +1 round de
représentation bardique par jour.
Bretteur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors de l’
exploit attaque précise, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec
Don pour les critiques et les autres effets similaires.
Chaman. Ajoute 1/4 au bonus d’
armure naturelle de l’
esprit animal du
chaman.
Chasseur. Ajoute 1,50 mètre à la vitesse de base du
compagnon animal du
chasseur. Au combat, cet avantage se traduit par une augmentation de 1,50 mètre de la vitesse de base uniquement une fois que le personnage a choisi cinq fois cette option.
Chevalier. La
monture du
chevalier gagne 1 pv. S’il en change, la nouvelle gagne aussi ces points de vie supplémentaires.
Collectionneur. Le
collectionneur ajoute 1 sort à son utilisation quotidienne de sorts. Ce sort doit être de 1 niveau de moins que son niveau de sort le plus élevé auquel il a accès.
Conjurateur. Le
conjurateur ajoute un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA de son
eidolon.
Créateur. Le créateur
créateur ajoute +1 aux dés de dégâts de ses
explosifs.
Druide. Le
druide choisit un pouvoir de
domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de
Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Enquêteur. L’
enquêteur ajoute la formule d’un
extrait issu de la liste de l’enquêteur à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.
Ensorceleur. L’
ensorceleur choisit des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu. Il rajoute +1/2 point de dégâts de l’énergie choisie aux sorts infligeant des dégâts de cette énergie.
Gardien. Le
gardien à compléter.
Guerrier. Le
guerrier gagne un bonus de +2 quand il fait un jet pour se
stabiliser.
Inquisiteur. Ajouter un sort connu issu de la
liste de sorts d’
inquisiteur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.
Lutteur. Ajoute 1/4 au niveau effectif de
lutteur pour déterminer les dégâts de ses attaques à mains nues.
Magicien. Quand le
magicien lance un sort d’enchantement, il ajoute +1/3 à son niveau de magicien effectif, mais seulement pour déterminer la durée du sort.
Magus. Le
magus rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Concentration pour lancer des sorts défensifs.
Moine. Le
moine gagne un bonus de +1 à son
DMD quand il résiste à une lutte et peut faire 1/2 attaque étourdissante de plus par jour.
Oracle. L’
oracle rajoute +1/4 au bonus d’armure ou d’armure naturelle que lui accordent les sorts d’oracle qu’il se lance.
Paladin. Ajouter +1 à la résistance aux énergies du
paladin pour un type d’énergie (maximum +10).
Pistolier. Le
pistolier ajoute +1/4 au nombre de points d’
audace de sa réserve.
Prêtre. Le
prêtre choisit un pouvoir de
domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Prêtre combattant. Prêtre combattant. Gain d’un bonus de +2 aux jets pour se stabiliser quand le prêtre combattant est mourant.
Rôdeur. Ajouter +1 point de vie ou +1 point de compétence au
compagnon animal du
rôdeur. S’il change de compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces points supplémentaires.
Roublard. Le
roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de
Sabotage et d’
Utilisation d’objets magiques liés aux glyphes, aux symboles, aux parchemins et autres écrits magiques.
Sanguin. Augmente le nombre de rounds quotidiens de
rage sanguine du
sanguin de 1.
Scalde. Augmente le nombre quotidiens de rounds de
chant de rage du
scalde de 1.
Sorcière. La
sorcière rajoute +1,5 mètre à la portée à laquelle son
familier lui fait bénéficier du don Vigilance (maximum de +6 mètres).
Tueur. Gagne un bonus de +1/3 aux tests de
Connaissances (exploration souterraine) et aux tests de
Survie effectués sous terre. Si le tueur a un bonus de +1 aux tests de
Connaissances (exploration souterraine) grâce à cette option, on considère qu’il est formé à cette compétence.