Voir aussi les ordres de chevalerie
Voir les archétypes du chevalier



Alors que de nombreux combattants cherchent à perfectionner leur art et passent leur temps à améliorer leurs talents martiaux, d’autres consacrent autant d’efforts à combattre pour leur cause. Ces guerriers appelés des chevaliers ont juré de servir un but et de le faire passer avant toute chose. Ce sont des combattants doués pour le combat monté que l’on voit souvent charger sur les champs de bataille, le symbole de leur ordre flottant sur leur bannière. La véritable puissance du chevalier lui vient de ses convictions, de ses idéaux, des serments qu’il a prêtés et des défis qu’il lance.

Le chevalier
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+2+0 Défi 1/jour, monture, ordre, chevalier
2+2+0+3+0Pouvoir de l'ordre
3+3+1+3+1Charge de cavalerie
4+4+1+4+1Défi 2/jour, dresseur expérimenté
5+5+1+4+1Bannière
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2Défi3/jour
8+8/+3+2+6+2Pouvoir de l'ordre
9+9/+4+3+6+3Grand tacticien
10+10/+5+3+7+3Défi4/jour
11+11/+6/+1+3+7+3Charge puissante
12+12/+7/+2+4+8+4Défi éprouvant,don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4Défi5/jour
14+14/+9/+4+4+9+4Grande bannière
15+15/+10/+5+5+9+5Pouvoir de l'ordre
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Défi6/jour
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Maître tacticien
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Défi7/jour
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Charge suprême




Rôle. Les chevaliers ont tendance à diriger les forces présentes sur les champs de bataille, à utiliser leurs talents de guerriers montés et à lancer des défis pour contrôler le cours des combats. En dehors des affrontements, les chevaliers servent leur cause en usant de diplomatie et, s’il le faut, de subterfuges. Le chevalier n’est pas étranger aux intrigues de la cour et sait se tirer des situations les plus délicates.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe du chevalier : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For),Profession (Sag), Psychologie (Sag).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence

Descriptif de la classe

Les aptitudes du chevalier sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Les chevaliers sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre ainsi qu’au port de tous les types d’armure et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

Défi (Ext)

Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.

Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.

Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque ordre de chevalerie.

Monture (Ext)

Le chevalier s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal d’un druide et utilise le niveau du chevalier comme niveau effectif de druide. Le chevalier doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un chevalier moyen peut choisir un ++dromadaire ou un cheval, un petit chevalier un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.

Quand le chevalier chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec port des armures légères comme don supplémentaire. La monture du chevalier ne possède pas le pouvoir spécial de transfert de sorts.

Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.

Ordre (Ext)

Au niveau 1, le chevalier doit prêter serment à un ordre spécifique, ce qui lui donnera un certain nombre de bonus, des compétences de classe et de pouvoirs spéciaux (voir la liste des ordres de chevalerie). Chaque ordre possède des édits auxquels le chevalier doit obéir. S’il en viole un, il perd les avantages des défis de son ordre pendant 24 heures. Toute violation potentielle est sujette à l’interprétation du MJ.

Le chevalier ne peut pas changer d’ordre à moins de suivre un long processus qui lui permet de se consacrer à une nouvelle cause. S’il fait tout de même ce choix, il perd tous les avantages de son ancien ordre. Il doit ensuite suivre les édits du nouveau pendant tout un niveau sans tirer le moindre bénéfice de son appartenance à celui-ci. Une fois cette tâche accomplie, il bénéficie de tous les avantages de son nouvel ordre. Notez que le nom des ordres peut varier selon le cadre de campagne et les préférences du MJ.

Tacticien (Ext)

Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de combat en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.

Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.

Pouvoir de l'Ordre

Aux niveaux 2, 8 et 15, le chevalier obtient des pouvoirs accordés par son Ordre.

Charge de cavalerie (Ext)

Au niveau 3, le chevalier apprend à faire des charges plus précises quand il se trouve sur une monture. Le chevalier reçoit un bonus aux jets d’attaque au corps à corps de +4 quand il charge sur une monture (au lieu du +2 normal). De plus, le chevalier ne subit pas de malus à la CA après la charge tant qu’il reste sur sa monture.

Dresseur expérimenté (Ext)

Au niveau 4, le chevalier apprend à entraîner ses montures avec une rapidité et un savoir faire inégalés. Le chevalier reçoit un bonus égal à 1/2 niveau de classe quand il utilise Dressage sur un animal qui sert de monture. De plus, il peut réduire le temps de dressage requis pour enseigner un nouveau tour à une monture ou pour l’entraîner à un usage précis de 1 jour par semaine en augmentant le DD de +5. Il peut également dresser plus d’une monture à la fois mais chaque monture supplémentaire augmente le DD de +2.

Bannière (Ext)

Au niveau 5, la bannière du chevalier devient un symbole d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et un bonus moral de +1 aux jets d’attaque effectués lors d’une charge. Au niveau 10 et tous les 5 niveaux par la suite, ces bonus augmentent de +1. La bannière doit être au moins de taille P ou plus et, pour fonctionner, il faut que ce soit le chevalier ou sa monture qui la porte.

Don supplémentaire

Au niveau 6 et tous les six niveaux par la suite, le chevalier gagne un don supplémentaire, en plus de ceux obtenus grâce à son évolution normale. Ces dons sont à choisir dans la liste des dons de combat. Le chevalier doit remplir les conditions requises.

Grand tacticien (Ext)

Au niveau 9, le chevalier reçoit un don de travail en équipe de plus comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises. Grâce à son pouvoir de tacticien, il permet à ses alliés de bénéficier de ce don. Il utilise à présent ce pouvoir par une action rapide.

Charge puissante (Ext)

Au niveau 11, le chevalier apprend à faire des charges dévastatrices quand il se trouve sur le dos de sa monture. Il double la zone de critique possible des armes qu’il manie tandis qu’il fait une charge montée. Cette augmentation ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la zone de critique de l’arme. De plus, si le chevalier réussit sa charge, il peut faire gratuitement une tentative de bousculade, de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Défi éprouvant (Ext)

Au niveau 12, quand le personnage défie une créature, elle doit faire attention à la menace qu’il représente. Tant qu’elle se trouve dans la zone menacée par le chevalier, elle subit un malus de -2 à la CA contre les attaques de toute créature autre que lui.

Grande bannière (Ext)

Au niveau 14, la bannière du chevalier devient un point de ralliement pour ses alliés. Tous ceux qui se trouvent dans les 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de charme et de coercition. De plus, tant que la bannière est déployée, le chevalier peut passer une action simple à l’agiter dans les airs, ce qui permet à ces mêmes alliés de faire un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou un effet qui les vise. Ce jet se fait contre le DD originel. Ce pouvoir n’affecte pas les sorts et effets qui ne permettent pas de jet de sauvegarde. Un allié ne peut pas profiter de ce pouvoir plus d’une fois par jour.

Maître tacticien (Ext)

Au niveau 17, le chevalier reçoit un don de travail en équipe de plus comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises. Grâce à son pouvoir de tacticien, il permet à ses alliés de bénéficier de ce don. À chaque fois que le chevalier utilise son pouvoir de tacticien, il accorde à ses alliés deux dons de travail en équipe de sa connaissance, qu’il peut choisir parmi tous ses dons de travail en équipe, pas seulement parmi ses dons supplémentaires.

Charge suprême (Ext)

Au niveau 20, quand le chevalier fait une attaque de charge montée, il inflige le double des dégâts normaux (ou le triple s’il utilise une lance d’arçon). De plus, si le chevalier confirme un coup critique pendant une charge montée, sa cible est étourdie pendant 1d4 rounds. Un jet de Volonté permet de n’être que chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du chevalier.



Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.