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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Psychiste.
Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1- Abondance de munitions (AG). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
- Action interdite (AM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
- Adaptation culturelle (UI). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Alarme d'invisibilité (MCA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
- Allié involontaire (MJRA). Le sujet est considéré comme l'allié du personnage pendant 1 round.
- Altération vocale (AM). Déguise la voix.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
- Aphasie (UI). Empêche la cible de comprendre un quelconque langage.
- Arme d'ombre (Y) (AM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Aura magique. Crée une fausse aura magique.
- Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
- Bafouiller (AM). La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
- Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouclier entropique (Y). Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
- Bouffée d'intuition (AO). Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
- Boulette (AM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
- Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
- Brise-destructeur (MCA). Place un sceau invisible pour détruire l'arme de la cible.
- Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Calme illusoire (AG). On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Cassé (Y) (MJRA). Donne à un objet la condition brisé.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Charger un objet (AO). Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
- Charmant cadeau (MJRA). Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l’utilise.
- Charme-animal. Un animal devient l'ami du PJ.
- Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
- Combattant pris au dépourvu (AM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Couleurs dansantes (Y). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
- Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
- Coup mental I (AO). Inflige mentalement 1d6 points de dégâts par niveau.
- Crachat adhésif (MCA). Crache une sacoche immobilisante sur une créature.
- Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Déguisement. Modifie l'apparence du PJ.
- Déguisement décrépi (AO). Donne l’impression qu’un objet n’a aucune valeur.
- Déjà vu (AO). Oblige une créature à répéter ses actions.
- Démarche aérienne (MJRA). Ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile.
- Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d'animaux.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection des aberrations (MJRA). Révèle la présence des aberrations.
- Détection des charmes (RSE). Détece les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Disparition (MJRA). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
- Disque flottant (Y). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
- Dissimuler la magie (MJRA). Cache la présence d'un sort à la détection de la magie.
- Écho des pensées (AO). Remplace les pensées de surface par un écho mental.
- Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
- Effacement. Efface un texte, même magique.
- Emprunt de compétence (MJRA). Test de compétence avec le rang de quelqu’un d’autre.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Fabrication de déguisement (UI). Crée un déguisement instantanément.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Fierté illusoire (AM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Flèche de ki (AM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
- Frappe miroir (AG). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Hallucination auditive (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs.
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Image silencieuse (Y). Illusion visuelle mineure.
- Implantation de pensées (Changelin) (MR). Implante des idées dans l'esprit de la cible.
- Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Instant de gloire (AG). Double un bonus de moral.
- Interrogatoire (AM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Jeunesse apparente (AM). La cible semble plus jeune.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Mauvais présage (Y) (MJRA). La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
- Mémorisation de page (MCA). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
- Montée d'adrénaline (AO). Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round.
- Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
- Ordre assassin (Y) (AM). La cible est obligée de tuer un allié.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
- Panacée universelle (AM). Effet relaxant ou divertissant.
- Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
- Projectile magique (Y). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
- Projection télempathique (AO). Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
- Quintessence (AO). Masque les défauts ou les blessures d’une créature ou d’un objet.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Réaction négative (AG). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
- Revigorer (MJRA). Soulage temporairement de la fatigue ou de l'épuisement.
- River le regard (AG). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
- Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Sceau de colle (MCA). Rend collant un objet ou une zone (1,5 m de côté).
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Silence forcé (AM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
- Sommeil (Y). Endort 4 DV de créatures.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
- Verrouillage (Y). Bloque une porte.
- Vieillesse apparente (UI). La cible semble plus vieille.
- Voir l'alignement (AG). Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique.

Sorts de niveau 2- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Adoration (AG). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
- Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
- Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Ancre d'ombre (Y) (Wayang) (MR). Ancre l'ombre de la cible au sol, ce qui empêche tout déplacement.
- Anticipation des pensées (AO). Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Apparence charnue (Goule) (CM). Une créature mort-vivante tangible paraît vivante.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Armure instantanée (MJRA). Convoque une armure qui remplace temporairement l’équipement actuel du personnage.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Assemblage par télékinésie (F) (AG). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Bandes de protection (AM). Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
- Barrière mentale I (AO). Bonus de bouclier de +4 à la CA et résistance au coup mental pendant 1 round par une action immédiate.
- Blocage mental (AO). Empêche la cible d’utiliser ses rangs de compétence, ses sorts, ses dons et ses pouvoirs.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Bouclier de défense (MCA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Bouclier des pensées I (AO). Bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux par une action immédiate.
- Bouclier pare-balles (AG). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
- Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
- Brume hantée (AM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Cachette-miroir (MCA). Un maximum de huit créatures se cachent au sein d’un espace extradimensionnel.
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Climat de confiance (UI). Confère différents bonus lorsque le personnage interagit avec la cible.
- Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
- Communion avec les oiseaux (Tengu) (MR). Permet de communiquer avec les oiseaux.
- Confession (MJRA). La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 point de dégâts /deux niveaux (Max. 5d6).
- Confession écarlate (MCA). Lorsqu’une créature touche l’objet ou la zone marqué(e), sa peau devient rouge.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Coup mental II (AO). Comme coup mental I mais inflige 1d8 points de dégâts par niveau (5d8 au maximum).
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Cri sonique (MCA). Crée à volonté un cône de son dommageable.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Désir anormal (AM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de paysage mental (AO). Perçoit la présence et les attributs d’un paysage mental.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
- Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissimuler la magie (partagé) (AG). Comme dissimuler la magie mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Distorsion spatiale (AG). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
- Eau rouge (Sahuagin) (CM). Confère la frénésie inspirée par le sang aux créatures dans la zone.
- Effet placebo (AO). Supprime temporairement une affliction ou un état préjudiciable.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Ennui oppressant (AM). La cible perd sa prochaine action.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Examen approfondi (MCA). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
- Expression du psychonaute (OO). Bonus de +4 à une valeur de caractéristique aléatoire et malus de -2 à une autre.
- Faux souvenir (UI). Implante temporairement un mauvais souvenir dans l'esprit de la cible.
- Festin de cendres (Y) (MJRA). La cible souffre d’une faim insatiable.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flottabilité (MCA). Les cibles flottent sans mal sur l’eau.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Folle hallucination (AM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Fou rire (Y). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Fracassement (Y). Endommage objets ou créatures cristallines.
- Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Frissonnement du temps (MCA). Les créatures alentour sont affectées par rapidité ou par lenteur chaque round.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Horreur onirique (AO). Une créature issue des cauchemars de la cible la distrait et la fatigue.
- Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Hurlement perçant (AM). La cible est chancelante à cause d'un son douloureux.
- Hypercognition (AO). Le mage se souvient rapidement de tout ce qu’il sait sur un sujet.
- Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d'animaux.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Immolation spontanée (AG). La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme.
- Implantation de lecture factice (AO). Imprègne un objet d’une fausse impression psychique.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Insinuation du ça I (AO). Rend une créature confuse pendant la durée de la concentration + 1 round.
- Interaction anonyme (MCA). Fait oublier aux cibles toutes les informations qu’elles ont apprises sur lui en dehors des plus superficielles.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Jitterbug (Y) (Gnome) (MR). Rend la cible nerveuse, lui imposant un malus aux tests de Dextérité, aux tests basés sur la Dextérité, et l'empêchant de retarder une action, d'en préparer ou de se mettre en défense totale.
- L'esprit dépasse la matière (OO). Réattribue les affaiblissements/diminutions d'une caractéristique à une autre.
- Lancer un duel psychique (AO). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
- Langage caché (MJRA). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Langage codé (UI). Le personnage et les cibles parlent, lisent et écrivent un langage unique.
- Lecture d'objet (AO). Lit les impressions psychiques laissées sur un objet.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Livre ouvert (UI). Maudit la cible pour qu'il soit plus facile d'en apprendre plus sur elle.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
- Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
- Marionnette de peau (AM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Menteur compulsif (UI). Empêche la cible de dire la vérité.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Métal brûlant (Y). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé (Y). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Misérable pitié (AM). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Mondanité (UI). La cible utilise les rangs de Connaissances (noblesse) du personnage.
- Nuage euphorisant (M) (MCA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
- Œil de faucon (MJRA). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
- Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures.
- Partage de la langue (partagé) (AG). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Partage des souvenirs (AM). Partage un souvenir avec la cible.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Pénombre protectrice (AM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Présence cachée (UI). Empêche les autres créatures de remarquer la présence du personnage.
- Protection contre les projectiles (Y). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Protection d'autrui (F, Y). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
- Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Rejeter la faute (UI). La cible croit qu'une autre créature est responsable de l'action du personnage.
- Réparation intégrale (Y). Répare totalement un objet.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Réverbération cinétique (AG). Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sang adhésif (MCA). Les armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage.
- Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
- Sculpture de simulacre (AM). Modifie l'apparence d'un simulacre.
- Sens aiguisés (AM). Bonus aux tests de Perception.
- Silence (Y). Étouffe tout bruit dans un rayon de 6 m.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Son étouffé (MCA). Les alliés gagnent un bonus aux tests de Discrétion mais sont soumis au risque d’échec des sorts verbaux.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Suppression des charmes et de la coercition (RSE). Confère un bonus aux jets de sauvegarde contre, ou supprime, les effets de charme et de coercition.
- Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.
- Transport d'objet (AO). Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.
- Vol de voix (AM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts de niveau 3- Accoutrement honteux (UI). Force la cible à retirer un équipement.
- Action conditionnée (MCA). Fixe la condition qui déclenche une action simple, une action de mouvement ou une action rapide que la cible a préparée.
- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Affliction imaginaire (UI). Convainc la cible qu'elle subit une affliction.
- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Amplificateur sensoriel (OO). Stimule les sens de toutes les créatures autour du personnage.
- Analyse d'aura (AO). Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Aura de l'insignifiant (UI). Les actions du personnages paraissent ordinaires pour les créatures affectées.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Barrière étourdissante suprême (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir plusieurs créatures qui attaquent le personnage.
- Barrière mentale II (AO). Comme barrière mentale I mais +6 CA.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blocage cognitif (AO). Ajoute une composante intellectuelle à tous les sorts de la cible.
- Blocage émotionnel (AO). Ajoute une composante émotionnelle à tous les sorts de la cible.
- Bouclier de rêves (OO). Protège l'esprit d'une créature lorsqu'elle est inconsciente.
- Bouclier des pensées II (AO). Comme bouclier des pensées I mais +6 aux jets de sauvegarde.
- Bredouillement (AO). La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
- Briser le silence (UI). Neutralise tous les effets de silence dans la zone.
- Cacophonie distrayante (AM). Le bruit complique les incantations.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Chaîne de perdition (AG). Crée une chaîne de force flottante.
- Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
- Cheveux étrangleurs (Y) (AM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Clignotement (Y). Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coup mental III (AO). Comme coup mental II mais 10d8 points de dégâts au maximum.
- Coupe de poussière (Y) (MJRA). Déshydrate une créature.
- Déchirure du déguisement (MCA). Le personnage voit au-delà des déguisements magiques de bas niveau.
- Déformation douloureuse (AM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Démarche aérienne de groupe (MJRA). Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Double terrifiant (Halfelin) (MR). Créé un double menaçant du personnage pour intéragir avec les autres.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Emprunt de chance (Oracle uniquement) (MJRA). Relance immédiatement un test ou une attaque mais fait pire aux deux suivants.
- Engouement téméraire (AM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Étrange fièvre (AM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Fouet d'ego I (AO). Une créature reçoit un malus de -2 à l’Int, la Sag ou le Cha et est chancelante pendant 1 round.
- Fusion dans la pierre. Permet d'entrer dans la pierre.
- Gloire dépréciée (CMy). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
- Hallucination audiovisuelle (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs et visuels.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Injection (Y) (AG). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Insinuation du ça II (AO). Comme insinuation du ça I mais affecte deux créatures et l’effet de confusion est plus important.
- Isoler (Gobelours) (CM). La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
- Manoeuvre télékinétique (AO). Manoeuvre offensive télékinétique.
- Manteau de calme (MCA). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Message suggestif (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur une des cibles.
- Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
- Mur de nausées (MCA). Les créatures qui traversent le mur sont nauséeuses et risquent de tomber à terre.
- Nodule explosif (AO). Place un piège sur un objet, afin d’endommager le mental de la créature qui le touche.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appelle une nuée de crocs animés volants.
- Partage des sens (MJRA). Voit/entend/sent la même chose que le familier.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
- Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- Porte sur un paysage mental (AO). Crée un portail permettant d’entrer et de sortir d’un paysage mental.
- Possession de marionnette (AM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Projection implantée (OO). Comme projection télempathique, mais les effets restent dormants.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection contre les projectiles (partagé) (AG). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pulsation synaptique (AO). Étourdit les créatures dans un rayon de 9 mètres.
- Pur dégoût (AM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Racontar (UI). Trace une rumeur pour suivre sa progression.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rage jalouse (OO). Emplit la cible d'un sentiment d'arrogance injustifiée.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Réduction d'objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Régression (Y) (MJRA). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Sangsue de ki (AM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
- Sommeil profond (Y). Endort 10 DV de créatures.
- Songe mineur (Gnome) (MR). Comme songe, mais délivre un message plus court.
- Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Synesthésie (AO). La cible se déplace à la moitié de sa vitesse, subit des malus et a du mal à lancer des sorts.
- Témoin (AM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
- Transfert de régénération (Troll) (CM). Transfert la régénération naturelle du personnage à un allié.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vision infernale (AM, LD). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Voile répugnant (AM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Vol de soins (Y) (AG). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

Sorts de niveau 4- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Agonie (AM, LD). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Allié d'outreplan (M). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Antidétection (partagé) (M) (AG). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Aura de funeste destin (AM). Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
- Aura magique suprême (UI). Comme aura magique mais affecte les créatures et offre plus de possibilités.
- Balle dédiée (Y) (AG). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
- Barrière mentale III (AO). Comme barrière mentale I mais +8 CA.
- Bouclier de défense suprême (MCA). La cible a 50% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Bouclier des pensées III (AO). Comme bouclier des pensées I mais +8 aux jets de sauvegarde et étourdit les créatures qui lisent dans les pensées du personnage pendant 1 round.
- Brise-magie mineure (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 3.
- Brouillage synaptique (AO). Empêche la cible de communiquer et l’oblige à agir de manière erratique.
- Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Chagrin écrasant (AM). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
- Chaleur curative (Ifrit) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
- Charge télékinétique (AG). Propulse un allié dans les airs.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Communication avec les apparitions (MCA). Une apparition répond à une question par tranche de 2 niveaux.
- Confusion (Y). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Contact calcificateur (MJRA). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coquille anti-créatures intangibles (MCA). Les créatures intangibles ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du personnage.
- Coup mental IV (AO). Comme coup mental II mais 15d8 points de dégâts au maximum et cible fatiguée pendant 1 round.
- Création de paysage mental (AO). Crée un paysage mental immersif.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Crochet de force (AM). Un crochet de force attire le personnage vers la cible.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dispense de Charon (BD). Protège contre les dangers de l'eau du Styx.
- Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Domination d'animal. L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
- Don des langues (partagé) (AG). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
- Effacement de l'esprit (AO). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
- Efforts coordonnés (MJRA). Accorde un don de travail en équipe dont dispose le personnage.
- Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
- Esprit malveillant (M) (AM). La cible est obligée de comploter contre une autre.
- Éther condensé (AO). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
- Faux avenir (M) (UI). Les divinations qui dévoilent l'avenir de la cible montrent une invention du personnage à la place.
- Forme véritable (Y) (MJRA). Dissipe les effets de métamorphose.
- Forteresse intellectuelle I (AO). Suppression des effets d’émotion et de terreur dans un rayon de 6 mètres par une action immédiate.
- Fouet d'ego II (AO). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –4 et chancellement pendant 1d4 rounds.
- Frappe douloureuse de groupe (MJRA). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
- Globe d'invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
- Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
- Havresombre (Fetchelin) (MR). Ce sort crée un abri extra-dimensionnel temporaire
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Horreur onirique suprême (AO). Comme horreur onirique en ajoutant des dégâts à la For.
- Immortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
- Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
- Infestation de vers (AM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Insinuation du ça III (AO). Comme insinuation du ça I mais affecte trois créatures et l’effet de confusion est plus puissant.
- Interrogatoire supérieur (AM). Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Loin des yeux (OO). Les créatures qui voient le personnage l'oublient dès qu'il quitte leur champ de vision.
- Loup fantomatique (Orque) (MR). Appelle une monture loup sanguinaire faite de fumée noire dont émane une aura de peur.
- Lueur d'arc-en-ciel. Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
- Malédiction de négation magique (M) (AM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Malédiction du sommeil brûlant (MCA). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
- Marche sur l'onde (partagé) (AG). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Miroir de déplacement (MCA). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Modification d'aura (AO). Masque les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Mur de cécité/surdité (MCA). Mur translucide qui aveugle ou assourdit les créatures qui le traversent.
- Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
- Objet fantomatique mineur (Gnome) (MR). Comme création mineure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
- Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Parchemin de prévoyance (F) (MCA). Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible. Le parchemin se déclenche alors comme contingence.
- Paria (MJRA). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet.
- Pas de l'ombre (AM). Téléportation d'une ombre à une autre.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Perception des pensées (AO). Détecte automatiquement la présence de créatures conscientes alentour.
- Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
- Placage trompeur (UI). La cible semble mentir en permanence.
- Pleine lune (MJRA). Le sujet est enragé et confus.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Poussière d'étoile (MJRA). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Présage débilitant (AG). Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
- Prévoyance du mort (F) (UI). Le personnage bénéficie d'une prévoyance qui s'active à sa mort.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Regard du vide (MCA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
- Réservoir de résilience (Demi-elfe) (MR). Stocke les dégâts subits par le personnage en énergie magique.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Revigorer de groupe (MJRA). Comme revigorer mais sur plusieurs créatures.
- Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Secret dévoilé (UI). Convainc la cible qu'une créature proche connaît son plus grand secret.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Simulacre mineur (M) (AM). Crée un double d'une créature faible.
- Sommeil de l'amnésique (Demi-elfe) (MR). Comme sommeil profond, mais n'affecte qu'une seule créature et lui fait perdre ses derners souvenirs.
- Somnambulisme (M) (MJRA). La créature se déplace en dormant.
- Sonde mentale (AO). Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
- Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
- Sphère d'isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Suggestion programmée (MCA). Comme suggestion, mais uniquement avec un déclencheur et la cible ne se rappelle rien de la suggestion.
- Télékinésie (Y). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
- Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
- Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Terrible remords (AM). La créature est obligée de se blesser.
- Traçage de téléportation (UI). Révèle où et quand une téléportation a eu lieu, et donne un aperçu de son point d'origine ou de sa destination.
- Traîtrise illusoire (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage.
- Vigueur persistante (MCA). Le personnage gagne guérison accélérée 2, immunité contre le saignement et récupération accélérée contre les maladies et les poisons.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
- Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.

Sorts de niveau 5- Absorption de toxine (AG). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
- Action interdite supérieure (AM). Comme action interdite mais cible 1 créature/niveau.
- Asile psychique (AO). Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
- Bannir les faux-semblants (MJRA). Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
- Barrière mentale IV (AO). Comme barrière mentale III plus 25 % de chances d’éviter les coups critiques et les attaques * sournoises.
- Bouclier des pensées IV (AO). Comme bouclier des pensées III mais étourdit pendant 1d4 rounds et résistance aux sorts de broyage psychique.
- Broyage psychique I (AO). Rend une cible fiévreuse et la met à l’agonie ou lui inflige 3d6+1 points de dégâts par niveau en cas de jet de sauvegarde réussi.
- Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Cauchemar (Y). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Chant de discorde. Force les cibles à s'entretuer.
- Charme-personne de groupe (UI). Comme charme-personne mais affecte plusieurs créatures dans un rayon de 9 m.
- Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Contempler de loin (AO). Réception des impressions psychiques d’un endroit éloigné.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coup mental V (AO). Comme coup mental IV mais la cible est épuisée ou fatiguée pendant 1 round.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Débilité. L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
- Dénonciation (MJRA). Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible.
- Domination (Y). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
- Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Éclats éthérés (AO). Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
- Effacement d'impression (AO). Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
- Enveloppe éthérée (AO). Enveloppe l’inconscient du personnage dans un cocon sur le plan Éthéré.
- Estoc sonore (AM). Le bruit éloigne la cible.
- Éveiller les dévorés (BD). Inflige 1d8 dégâts non létaux/niveau à un daémon et le rend confus.
- Examen des rêves (AO). Lit les pensées d’une créature en plein rêve.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
- Faux-semblant. Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
- Festin de terreur (MCA). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
- Forteresse intellectuelle II (AO). Comme forteresse intellectuelle I mais réduit les dégâts des effets mentaux.
- Fouet d'ego III (AO). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –5 et chancellement pendant 1d6 rounds.
- Hallucination scénarisée (UI). Comme hallucination complexe mais sans nécessiter de concentration.
- Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Immunité contre les sorts (partagé) (AG). Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
- Insinuation du ça IV (AO). Comme insinuation du ça I mais affecte quatre créatures et l’effet de confusion est au choix du personnage.
- Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
- Main ectoplasmique (OO). Manifeste une main fantomatique animée qui accomplit la volonté du personnage.
- Main interposée. Abri contre un adversaire.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Mépris absolu (AM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
- Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
- Modification de mémoire (Y). Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
- Mur de force (Y). Mur immunisé contre les dégâts.
- Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
- Mur ectoplasmique (AO). Des murs d’esprits bloquent les déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
- Narcissisme suffisant (AM). La cible est distraite par sa propre personne.
- Objet fantomique majeur (Gnome) (MR). Comme création majeure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
- Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
- Paix forcée suprême (UI). Comme paix forcée mais sur plusieurs armes et même si elles ne sont pas rangées.
- Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Permanence. Rend certains sorts permanents.
- Piéger un esprit (AO). Piège une créature intangible ou une apparition dans un miroir.
- Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
- Possession spirituelle d'objet (AO). Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
- Projection astrale mineure (M) (AM). Déplacements astraux limités.
- Pulsation synaptique suprême (AO). Comme pulsation synaptique pendant 1d4 rounds.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
- Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
- Sanctuaire secret. Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
- Sérénité (AM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
- Suffocation (MJRA). La cible suffoque rapidement.
- Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Surcharge synaptique (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et rend la cible chancelante pendant 1 minute.
- Télépathie (AO). Communication mentale avec des créatures situées dans un rayon de 30 mètres.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
- Tête explosive (AO). Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
- Toile fantasmagorique (MJRA). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
- Tour de volonté de fer I (AO). Par une action immédiate, donne aux créatures dans un rayon de 3 mètres une résistance à la magie contre la magie psychique et les effets mentaux.
- Traîtrise illusoire suprême (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage tout en dissimulant ces dernières.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
- Vérité (Aasimar) (MR). Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.
- Village voilé (Halfelin) (MR). Rend une lieu sans intérêt à travers les yeux des autres.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
- Vol d'arcane (AM). La dissipation transmet un effet au personnage.
- Vol de pouvoir (CMy). Vol des utilisations de pouvoir mythique à la cible.
- Vol de sort (Homme-serpent) (CM). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de niveau 6- Adaptation planaire de groupe (MJRA). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Allié majeur d'outreplan (M). Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.
- Analyse d'enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
- Animation d'objets (Y). Les objets attaquent les adversaires du PJ.
- Balle dédiée supérieure (AG). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
- Barrière de lames (Y). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Barrière mentale V (AO). Comme barrière mentale III plus 50 % de chances d’éviter les coups critiques et les attaques sournoises.
- Bouclier des pensées V (AO). Comme bouclier des pensées IV mais dure 1 round par niveau.
- Bouclier involontaire (M) (MJRA). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
- Brise-magie (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 5.
- Broyage psychique II (AO). Comme broyage psychique I mais inflige 5d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est plus difficile de résister.
- Cassé supérieur (M) (UI). Brise tous les objets proches.
- Chaînes intangibles (AO). Agrippe les créatures intangibles et inflige un montant de dégâts de 1d8 + Int.
- Chirurgie psychique (M) (AO). Soigne les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes d’Int, Sag et Cha et élimine les afflictions et états préjudiciables mentaux.
- Conseil onirique (AO). Conversation entre plusieurs créatures endormies.
- Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de pudding noir (M, Y) (AM). Convoque un pudding noir.
- Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Coup mental VI (AO). Comme coup mental IV mais 20d8 points de dégâts au maximum et la cible est épuisée et étourdie pendant 1 round.
- Création de paysage mental suprême (AO). Comme création de paysage mental mais affecte plus de créatures, sur une plus longue durée et permet les modifications magiques.
- Déclaration (UI). Transmet un message aux créatures à des kilomètres à la ronde.
- Désintégration (Y). Fait disparaître un objet ou une créature.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Ennemi contondant (Y) (MJRA). Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
- Éveil de créature artificielle (M) (AO). Donne une conscience humaine à une créature artificielle.
- Extase (AM). Annule les émotions néfastes.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme de poussière (AG). Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Forme liquide (MJRA). Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
- Forme sonique (MCA). Le personnage se transforme en une créature de son semi-solide.
- Forteresse intellectuelle III (AO). Comme forteresse intellectuelle II et retire partiellement les effets de terreur et d’émotion.
- Fouet d'ego IV (AO). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –8 et chancellement pendant 1d8 rounds.
- Globe d'invulnérabilité renforcée (Y). Comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Hallucination programmée (M) (UI). Comme hallucination scénarisée mais n'apparaît que lorsqu'elle est déclenchée.
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
- Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Lien des esprits combatifs (Y) (AM). Le personnage et un allié tirent le meilleur de chacun au combat.
- Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
- Malédiction de dégoût (AM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
- Malédiction majeure (AM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Manteau de rêves (MJRA). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
- Membre fantôme (OO). Crée une manifestation psychique semi-visible d'un membre, permettant à une créature de remplacer des parties manquantes de son corps.
- Menottes scellées (AM). La cible est limitée à un certain périmètre.
- Message suggestif de groupe (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur chaque cible.
- Mythes et légendes (F). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
- Nourrir la haine (AO). Oblige une créature à haïr un type de créature.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
- Possession spirituelle d'objet suprême (AO). Comme possession spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une créature artificielle.
- Poudre d'escampette (MJRA). Téléporte un groupe d’alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
- Prévoyance (F, Y). Déclenche un autre sort sous condition.
- Pronostic (M) (UI). Donne une information cryptique concernant un futur plus lointain que divination.
- Pulsion de jalousie (AM). La cible vole ou désarme autrui.
- Quête. Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
- Réalité subjective (OO). Le personnage se convainc qu'une chose est irréelle, ce qui lui permet d'ignorer sa présence.
- Refouler un souvenir (AO). Retire une connaissance de l’esprit du personnage.
- Régression primale (AO). Une créature devient bestiale et perd son intelligence.
- Résistance à l'âge (AM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Téléportation perfide (UI). Comme téléportation mais le personnage peut imposer un incident à certaines créatures ou changer leur destination.
- Tour de volonté de fer II (AO). Comme tour de volonté de fer I mais dure 2 rounds.
- Transfert d'affliction (AO). Retire une affliction et l’applique sur une autre créature.
- Transformation martiale (Y). Le PJ gagne des bonus au combat.
- Traversée onirique (AO). Le personnage entre dans la dimension du Rêve pour pénétrer dans les songes de la créature choisie puis ressort près du corps de cette créature, sur le plan où elle dort.
- Vengeance pour outrage (AM). La cible est obligée de détruire un ennemi.
- Voile. Change l'aspect d'un groupe de créatures.

Sorts de niveau 7- Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Bond dimensionnel (MCA). Permet de se téléporter plusieurs fois entre deux endroits définis.
- Broyage psychique III (AO). Comme broyage psychique I mais inflige 7d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est plus difficile de résister.
- Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.
- Cercle de clarté (F) (AM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Cri ki (AM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
- Déviation (MJRA). Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Doigt de mort (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
- Échapper au temps (M) (MJRA). Place temporairement le personnage en animation suspendue.
- Ennemi amical (MJRA). Redirige l’attaque d’un ennemi.
- Enveloppement éthéré (AO). Comme enveloppe éthérée mais peut affecter une créature non consentante.
- Épée de force (F). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
- Épidémie de rumeurs (UI). Maudit la cible pour qu'elles attire des rumeurs peu flatteuses.
- Éruption ectoplasmique (AO). Inflige 6d6 points de dégâts et enchevêtre les créatures dans un rayon de 3 mètres. Repousse les créatures éthérées et intangibles sur le plan Matériel.
- Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
- Fouet d'ego V (AO). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –10 et chancellement pendant 1d10 rounds.
- Hallucination permanente (UI). Comme hallucination scénarisée mais permanent.
- Héroïsme insipide suprême (UI). Comme héroïsme suprême mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
- Inversion de la gravité (Y). Objets et créatures tombent vers le haut.
- Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
- Invocation instantanée (M). L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
- Juxtaposition hostile supérieure (AG). Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Leurre suprême (M) (UI). Comme leurre mais se déplace avec la cible.
- Manoir somptueux (F). Demeure extradimensionnelle.
- Mot de pouvoir aveuglant (Y). Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
- Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.
- Parole résonnante (Y) (AM). La cible est blessée, chancelante et étourdie.
- Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
- Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
- Projection d'image (M). Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
- Résistance à l'âge supérieure (AM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Résurrection temporaire (M) (AM). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Simulacre (M). Crée un double partiellement réel du sujet.
- Souhait limité (M, Y). Modifie la réalité dans une certaine mesure.
- Sphère téléguidée. Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
- Synesthésie de groupe (AO). Comme synesthésie mais affecte plusieurs créatures.
- Téléportation d'objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
- Terraformation (M) (CMy). Dépense des utilisations de pouvoir mythique pour modifier le terrain et le climat environnant.
- Tour de volonté de fer III (AO). Comme tour de volonté de fer I mais dure 3 rounds.
- Transfert d'âme (M) (BD). Transfère facilement une âme d'un réceptacle à un autre, ou capture une âme vulnérable qui n'est pas rattachée à un corps mortel.
- Traverser l'espace (Y) (AG). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
- Vague de criminalité (UI). Pousse les cibles à commettre des actes criminels.
- Vagues d'épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.
- Vagues d'extase (AM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
- Vengeance fantasmagorique (MJRA). Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
- Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
- Vision mystique (F). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
- Voile lunaire (AM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.
- Vol de groupe (MJRA). Une créature/niveau peut voler.
- Zèle inébranlable (AO). Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.
- Zone d'antimagie (Y). Réprime toute magie à moins de 3 m.

Sorts de niveau 8- Allié suprême d'outreplan. Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
- Animation suspendue (M). Met la cible en état de stase.
- Appel de créature artificielle (M) (AM). Appelle un golem auprès du personnage.
- Aspect terrifiant (AG). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
- Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
- Bilocation (AO). Existe à deux endroits à la fois.
- Broyage psychique IV (AO). Comme broyage psychique I mais inflige 9d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et pas de jet de sauvegarde à 1/2 pv ou moins.
- Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Contrat suprême. Comme contrat, mais jusqu'à 18 DV.
- Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
- Création de demi-plan (F) (AM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
- Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Danse irrésistible (Y). Force le sujet à danser.
- Dédale (Y). Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
- Échec annoncé (AM). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
- Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
- Entrave (M). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
- Esprit impénétrable (partagé) (AG). Comme esprit impénétrable mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
- Immunité contre les sorts suprême. Comme immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau.
- Inspiration brillante (MJRA). Le personnage lance deux d20 et choisit le meilleur.
- Instinct criminel (UI). Maudit la cible pour qu'elle devienne un criminel désaxé.
- Interdiction du fou (MJRA). Les ennemis qui approchent à portée d’une émanation centrée sur le personnage sont confus.
- Invocation instantanée suprême (M) (UI). Comme invocation instantanée mais pour plusieurs objets et créatures.
- Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
- Manteau de doutes (OO). Envoi des spectres de doute paralysant sur ceux qui attaquent le personnage.
- Moment de prescience. Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
- Mot de pouvoir étourdissant (Y). Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
- Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.
- Mur prismatique. Mur à effets magiques variés.
- Œil indiscret suprême. Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant d'une vision lucide.
- Orbe du néant (M, Y) (AM). Une sphère inflige des niveaux négatifs.
- Passage dans l'éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
- Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Possession spirituelle suprême (AO). Comme possession spirituelle mais le corps du personnage disparaît.
- Pronostic suprême (M) (UI). Donne une information particulièrement cryptique sur un futur très lointain.
- Protection contre les sorts (F). Confère un bonus de résistance de +8.
- Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
- Séquestration (M). Emprisonne la cible dans une gemme.
- Tour de volonté de fer IV (AO). Comme tour de volonté de fer I mais dure 4 rounds.
- Tranquillité euphorique (MJRA). Rend une unique créature pacifique et amicale.
- Tremblement de terre (Y). Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
- Verrou dimensionnel (Y). Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.

Sorts de niveau 9- Âme parasite (F) (BD). Force une âme piégée à entrer dans un nouveau corps.
- Arrêt du temps (Y). Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
- Ascension (M, Y) (CMy). Confère aux cibles l'accès à des pouvoirs mythiques.
- Broyage psychique V (AO). Comme broyage psychique IV mais inflige 11d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde.
- Capture d'âme. Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
- Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
- Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan supérieure (F) (AM). Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
- Délivrance. Libère la victime d'un emprisonnement.
- Disjonction (Y). Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
- Diviser l'esprit (AO). Compartimente l’esprit, ce qui permet de lancer deux fois le dé sur les jets de Volonté et les tests d’Intelligence et de faire des actions mentales supplémentaires.
- Domination universelle. Comme domination, mais sur n'importe qui.
- Échange d'esprits majeur (M) (AO). Échange définitivement l’esprit du personnage avec celui d’une autre créature.
- Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de la terre.
- Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
- Forme akashique (AO). Stocke une copie du corps du personnage dans les Annales akashiques et le restaure sous cette forme à sa mort.
- Image psychique (AO). Crée une illusion parfaite du personnage.
- Immobilisation de monstre de groupe. Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Immunité contre les sorts suprême (partagé) (AG). Comme immunité contre les sorts suprême mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Implosion. Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round.
- Invocation héroïque (AG). Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
- Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Manoir resplendissant (F) (UI). Crée un manoir opulent de plusieurs étages.
- Microcosme (AO). Piège les créatures dans un paysage mental caché de façon permanente, pendant que leur corps pourrit dans le monde réel.
- Mot de pouvoir mortel (Y). Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
- Mur de suppression (M) (MJRA). Crée un mur qui désactive la magie.
- Plainte d'outre-tombe. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
- Portail. Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
- Prémonition (Y). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
- Présence écrasante (AM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
- Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
- Souhait (M, Y). Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.
- Suffocation de groupe (MJRA). Une créature/niveau suffoque.
- Téléportation interplanétaire (AM). Téléportation sur une autre planète.
- Tempête télékinétique (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et hébétement et étourdissement dans un rayon de 12 mètres.
- Tour de volonté de fer V (AO). Comme tour de volonté de fer I mais dure 5 rounds.
- Transmutation du sang en acide (M) (AM). La cible reçoit des dégâts d'acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi.
- Voyage onirique (AO). Comme traversée onirique mais plus flexible et affecte plus de créatures.
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