On retrouve au sein de la famille de l’ensorceleur la nature capricieuse des fées. Cela est peut-être dû à l’existence d’un ancêtre féerique ou à un événement magique. Le personnage est plus émotif que la moyenne et assez enclin aux accès de joie et de rage.

Compétence de classe. Connaissances (nature)

Sorts supplémentaires. enchevêtrement (niveau 3), fou rire (niveau 5), sommeil profond (niveau 7), empoisonnement (niveau 9), voyage par les arbres (niveau 11), double illusoire (niveau 13), porte de phase (niveau 15), danse irrésistible (niveau 17), changement de forme (niveau 19)

Dons supplémentaires. Esquive, Incantation rapide, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Connaissances nature), Tir à bout portant, Tir de précision

Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l’ensorceleur est augmenté de +2.

Pouvoirs de lignage

Le personnage s’est toujours senti proche de la nature. L’influence du monde des fées sur sa magie se fait sentir de plus en plus nettement au fil des niveaux.

Toucher rieur (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires ne peut entreprendre qu’une simple action de mouvement mais elle peut se défendre normalement. Une créature affectée par un toucher rieur est immunisée à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Déplacement facilité (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.

Regard furtif (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut devenir invisible chaque jour pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’ensorceleur. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité suprême. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Magie des fées (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut relancer un test de lanceur de sorts visant à surmonter une résistance à la magie. Il doit décider d’utiliser cette capacité avant que le MJ révèle les résultats de son premier jet. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.

Âme des fées (Sur). Au niveau 20, l’âme du personnage ne fait plus qu’un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et une RD 10/fer froid. Les créatures du type Animal n’attaquent plus le personnage à moins d’y être forcées par magie. Une fois par jour, l’ensorceleur peut lancer traversée des ombres avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d’ensorceleur.

Lignage sauvage Sylvestre

Les rapports que le personnage entretient avec la nature sont plus liés à ses créatures qu’à son caractère capricieux.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Voir les pouvoirs de lignage

Pouvoirs de lignage.

La magie de l’ensorceleur s’apparente à celle des fées qui parlent aux bêtes et changent de forme.

Compagnon animal (Ext). L’ensorceleur gagne un compagnon animal. Son niveau de druide effectif est égal à son niveau d’ensorceleur -3 (1 au minimum). Ce pouvoir de lignage compte comme un arcane et remplace aussi toucher rieur.

Ailes féeriques (Sur). Au niveau 15, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes d’insecte de son dos et rétrécir d’une catégorie de taille (comme avec rapetissement). Il peut voler ainsi pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres (12c) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace magie des fées.

Lignage sauvage Fée maléfique

Les pouvoirs du personnage proviennent de malveillantes duperies et de sombres enchantements.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de malédiction lancés par l’ensorceleur est augmenté de +2.

Pouvoirs de lignage.

En la présence du personnage, les sens sont mis en déroute.

Fascination féérique (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour forcer une cible dans un rayon de 9 mètres (6 c) à faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau d'ensorceleur + modificateur de Charisme). Si la créature échoue, elle est fascinée pour 1 round par deux niveaux d'ensorceleur (minimum 1). C'est un effet mental d'Illusion Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ce pouvoir remplace toucher rieur.
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