Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du druide et des traits raciaux de l’animal. Le tableau suivant indique la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type animal lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.

Caractéristiques de base des compagnons animaux
Niveau
de
classe
DVBBARefVigVolCompétencesDonsBonus
d'armure
naturelle
Bonus
de
For/Dex
Tours
en
bonus
Spécial
12+1+3+3+021+0+01lien, transfert de sorts
23+2+3+3+132+0+01-
33+2+3+3+132+2+12esquive totale
44+3+4+4+142+2+12accroissement d'une caractéristique
55+3+4+4+153+2+12-
66+4+5+5+263+4+23dévotion
76+4+5+5+263+4+23-
87+5+5+5+274+4+23-
98+6+6+6+284+6+34accroissement d'une caractéristique, attaques multiples
109+6+6+6+395+6+34-
119+6+6+6+395+6+34-
1210+7+7+7+3105+8+45-
1311+8+7+7+3116+8+45-
1412+9+8+8+4126+8+45accroissement d'une caractéristique
1512+9+8+8+4126+10+56esquive extraordinaire
1613+9+8+8+4137+10+56-
1714+10+9+9+4147+10+56-
1815+11+9+9+5158+12+67-
1915+11+9+9+5158+12+67-
2016+12+10+10+5168+12+67accroissement d'une caractéristique


Niveau de classe. Il s’agit du niveau du druide. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumulent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un compagnon animal.

DV. C’est le nombre total de dés de vie à huit faces (d8) que le compagnon animal possède. Son modificateur de Constitution s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.

BBA. C’est le bonus de base à l’attaque du compagnon animal. C’est le même que celui d’un druide de niveau égal au nombre de DV de l’animal. Un BBA élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.

Ref/Vig/Vol. Ce sont les bonus de base des jets de sauvegarde du compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de Réflexes et de Vigueur favorables.

Compétences. Il s’agit du nombre total de points de compétence dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence citée dans la liste « Compétences des animaux ». Les compagnons animaux possédant une Intelligence égale ou supérieure à 10 gagnent des points de compétence supplémentaires conformément à la règle normale. Ceux dont l’Intelligence est égale ou supérieure à 3 peuvent investir leurs points de compétence dans n’importe quelle compétence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de points égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.

Dons. Il s’agit du nombre total de dons que possède le compagnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « Dons des animaux ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme Maniement d'une arme de guerre, par exemple). Notez que les compagnons animaux ne peuvent pas choisir un don nécessitant un BBA de +1 avant d’atteindre 3 DV et d’acquérir leur second don.

Bonus d’armure naturelle. Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal.

Bonus de For/Dex. Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Tours supplémentaires. La valeur indiquée dans cette colonne est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir la compétence Dressage pour plus de détails sur l’apprentissage des tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraînement ni tests de Dressage et ne sont pas pris en compte dans la limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le druide choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué, celui-ci ne peut plus être modifié.

Spécial. Cette colonne reprend les diverses capacités que les compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités sont décrites ci-dessous.

Lien (Ext). Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.

Transfert de sorts (Ext). Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.

Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.

Accroissement d’une caractéristique (Ext). Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.

Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.

Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement le don Attaques multiples comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.

Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.

Compétences des animaux

Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétences dans les compétences suivantes : Acrobaties* (Dex), Discrétion* (Dex), Escalade* (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation* (For), Perception* (Sag), Survie (Sag) et Vol* (Dex). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).

Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence.


Dons des animaux

Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les suivants : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Armure naturelle supérieure, Athlétisme, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Course, Discret, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Manœuvres agiles, Port des armures intermédiaires, Port des armures légères, Port des armures lourdes, Force intimidante, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du renversement, Souplesse du serpent, Talent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer et Voltigeur.

Les compagnons animaux possédant une Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent compléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.

Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.