Les
compétences du Manuel des Joueurs permettent une spécialisation élaborée, mais parfois, le
MJ désire utiliser une liste de compétences plus restreinte pour élargir l’éventail de talents des personnages, pour regrouper les compétences souvent choisies ensemble et pour accélérer le processus de montée de niveaux. Le système des compétences fusionnées réduit le nombre de compétences en associant celles d’un même domaine. Dans de nombreux cas, les nouvelles compétences qui en résultent ont changé de nom pour mettre l’accent sur la nature des compétences fusionnées. Cette variante augmente l’importance du moindre rang de compétence. Même en réduisant le nombre de rangs de compétence conférés aux personnages, ceux-ci seront tout de même plus compétents. Les classes de personnage qui confèrent de nombreuses compétences, comme le
barde ou le
roublard, bénéficient donc d’un coup de pouce certain.
Le système des compétences fusionnées réduit le nombre de compétences de 35 à 12. Nombre de compétences de
Connaissances ont été regroupées dans des catégories plus vastes au thème similaire. La compétence Connaissances (mystères), par exemple, fusionne avec
Utilisation d’objets magiques et
Art de la magie. La liste des nouvelles compétences apparaît dans la table "
Compétences fusionnées", accompagnée de la caractéristique associée à chacune d’elles et des compétences de base qu’elles remplacent. Plusieurs compétences ont été éliminées de ce système. Cette suppression est indiquée par un tiret (-) dans la table "
Conversion des compétences de base". Les compétences éliminées sont généralement celles qui s’avèrent moins importantes lors des aventures mais il est possible de les réintégrer dans vos parties en utilisant la variante des
compétences contextuelles. Les compétences peuvent être converties du système de base à celui-ci, et vice-versa, en utilisant la table "Conversion des compétences de base". Cette table est des plus utiles si vous menez des aventures publiées ou si vous utilisez des monstres créés en appliquant les règles de base.
Compétences fusionnéesNouvelle compétence | Sans formation | Caractéristique | Compétences de base incluses | Acrobaties | Oui | Dex* | Acrobaties (sauf pour sauter), Équitation, Évasion, Vol | Art de la magie | Non | Int | Art de la magie, Connaissances (mystères), Utilisation d’objets magiques | Athlétisme | Oui | For* | Acrobaties (pour sauter), Escalade, Natation | Discrétion | Oui | Dex* | Discrétion | Finesse | Non | Dex* | Escamotage, Sabotage | Influence | Oui | Cha | Bluff, Diplomatie, Intimidation | Nature | Non | Int | Connaissances (exploration souterraine, géographie, nature), Dressage | Perception | Oui | Sag | Perception, Psychologie | Religion | Non | Int | Connaissances (plans, religion) | Représentation | Oui | Cha | Déguisement, Représentation | Société | Non | Int | Connaissances (folklore local, histoire,noblesse), Linguistique | Survie | Oui | Sag | Premiers secours, Survie | (*) Le malus d’armure au test s’applique. |
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Description des compétences
Cette section décrit toutes les compétences fusionnées, leur fonctionnement en jeu et fournit la liste des compétences de base qu’elles remplacent. Utilisez ces descriptions au lieu de celles du Manuel des Joueurs, même si nombre d’entre elles renvoient à la description des
compétences de cet ouvrage pour obtenir des explications détaillées. Chaque compétence de la liste ci-dessous se décompose en plusieurs sections où sont décrites en détails ses différentes fonctions. Y sont détaillés l’action nécessaire pour utiliser la fonction de la compétence, s’il est possible d’effectuer de nouvelles tentatives en cas de test raté, les avantages spéciaux qui s’appliquent à la fonction et les circonstances spéciales qui permettent ou non d’utiliser cette fonction sans formation.
Pour consulter les descriptions individuelles des compétences fusionnées, cliquez sur leur nom dans la table "Compétences fusionnées".
Encart : Identifications des monstres
Rareté du monstre | DD du test de compétence |
Commun (gobelin) | 5 + FP du monstre |
La plupart des monstres | 10 + FP du monstre |
Rare (tarasque) | 15 + FP du monstre |
Le personnage peut utiliser certaines compétences pour identifier les monstres, leurs pouvoirs spéciaux et leurs vulnérabilités. Un test réussi lui permet de connaitre quelques informations utiles à propos d’un monstre particulier. Pour chaque tranche de 5 points entre son résultat et le
DD du test, il se souvient d’une information utile en plus.
La liste ci-contre indique la compétence à utiliser pour chaque type de monstres.
Action. Aucune.
Encart : Se remémorer des connaissances
Certaines compétences permettent aux personnages d’utiliser la fonction se remémorer des connaissances et, ainsi, de répondre à des questions ayant trait à des domaines de connaissances particuliers s’ils réussissent un test de compétence
DD 10 pour une question basique, 15 pour une question facile et 20, voire 30, pour une question difficile ou très difficile.
Action. Généralement aucune. La consultation des documents d’une bibliothèque (voir Utilisation sans formation, ci-dessous) prend 1d4 heures.
Utilisation sans formation. Le personnage ne peut pas effectuer un test de connaissances sans formation lorsque le
DD est supérieur à 10, à moins qu’il ait accès à une bibliothèque contenant suffisamment de documents sur son sujet.
Bonus raciaux
Voici les modification à apporter aux races du Manuel des Joueurs qui confèrent des bonus aux compétences.
Compétences de classe
Le bonus des
compétences de classe fonctionne de la même façon si on applique ce système et confère le même bonus de +3. Toutefois, les listes de compétences de classe changent et remplacent les listes normales. Le nombre entre parenthèses indique le nombre de rangs de compétence qu’un personnage de cette classe obtient à chaque niveau. Ajoutez à chaque fois la moitié du modificateur d’
Intelligence du personnage à ce nombre, même si ce modificateur est négatif. Un personnage obtient toujours 1 rang de compétence par niveau au minimum.
- Alchimiste (2 + 1/2 Int) : Art de la magie, Finesse, Survie.
- Arcaniste (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Société.
- Barbare (1 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature.
- Barde (3 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence, Perception, Représentation, Société.
- Bretteur (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Influence, Perception.
- Chaman (2 + 1/2 Int) : Nature, Religion, Survie.
- Chasseur (3 + 1/2 Int) : Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception.
- Chevalier (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Nature.
- Conjurateur (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion.
- Druide (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature, Survie.
- Enquêteur (3 + 1/2 Int) : Acrobaties, Art de la magie, Finesse, Influence, Perception, Société.
- Ensorceleur (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence.
- Guerrier (1 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme.
- Inquisiteur (3 + 1/2 Int) : Art de la magie, Discrétion, Influence, Perception, Survie.
- Lutteur (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Perception.
- Magicien (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Société.
- Magus (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Athlétisme.
- Moine (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Perception.
- Oracle (2 + 1/2 Int) : Religion.
- Paladin (1 + 1/2 Int) : Religion, Survie.
- Pistolier (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Survie.
- Prêtre (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Survie.
- Prêtre combattant (1 + 1/2 Int) : Athlétisme, Religion, Survie.
- Rôdeur (3 + 1/2 Int) : Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception, Survie.
- Roublard (4 + 1/2 Int) : Acrobaties, Discrétion, Finesse, Influence, Perception, Société.
- Scalde (2 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence, Représentation, Société.
- Sanguin (2 + 1/2 Int) : Art de la magie, Athlétisme.
- Sorcière (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Nature, Religion.
- Tueur (3 + 1/2 Int) : Athlétisme, Discrétion, Influence, Survie.
Convertir des personnages existants
Si vous souhaitez utiliser le système des compétences fusionnées au beau milieu d’une campagne, il vaut généralement mieux permettre aux joueurs de redistribuer la totalité des rangs de compétence de leur personnage et les autoriser à rapprendre les dons et autres aptitudes qui affectent leurs bonus aux compétences.
Ajustement des bonus aux compétences
Pour ajuster le reste du système, utilisez les indications suivantes. En règle générale, un pouvoir ou un effet qui confère normalement un bonus à plusieurs tests de compétence différents confère à la place un bonus à la moitié d’entre eux, arrondie à l’inférieur (1 au minimum).
Bonus aux fonctions
Les dons et Les pouvoirs qui confèrent des bonus ou infligent des malus aux compétences laissent deux solutions au
MJ : soit il les bannit, soit il les ajuste pour les appliquer à certaines fonctions particulières de chaque don. Ainsi, puisque les fonctions des compétences fusionnées remplacent les compétences de base, un bonus peut s’appliquer à une seule fonction spécifique. Par exemple, le don
Force intimidante pourrait permettre à un personnage d’ajouter son modificateur de
Force à la place de celui de
Charisme uniquement lorsqu’il utilise la compétence d’
Influence pour
intimider, au lieu de l’ajouter à son test d’Influence dans tous les cas. Le sort de
saut devrait conférer un bonus uniquement aux tests d’
Athlétisme effectués pour
sauter au lieu de l’appliquer à tous les tests d’Athlétisme. Il n’existe aucune règle stricte qui permet de gérer toutes les situations et chaque occurrence doit être résolue au cas-par-cas.
Conditions requises
Si un don, une classe de prestige ou une aptitude requiert un certain nombre de rangs dans une compétence, remplacez directement la compétence de base concernée par la compétence fusionnée en gardant le même nombre de rangs. Par exemple, il faudra au moins un rang en
Acrobaties au lieu d’un rang en
Équitation avant de pouvoir choisir le don
Combat monté.
Bonus aux compétences des monstres
Quand il joue un monstre préconstruit, le
MJ peut remplacer à la volée les compétences de base par les compétences fusionnées. Il dispose de deux méthodes pour ce faire : soit il applique le meilleur bonus du monstre à l’ensemble de la compétence fusionné appropriée, soit il considère que chaque bonus s’applique uniquement à une des fonctions de cette compétence fusionnée. Par exemple, un
diable des glaces possède un bonus de +22 aux tests d’
Acrobaties et un bonus de +13 aux tests de
Vol. Le MJ peut octroyer au diable un bonus de +22 à tous ses tests d’
Acrobaties ou il peut appliquer ce bonus de +22 uniquement quand le monstre se déplace dans une zone contrôlée et celui de +13 quand il vole. Ces deux solutions se valent mais, une fois le choix fait, le MJ devrait s’y tenir.
Un
MJ qui choisit la solution du bonus le plus élevé peut tout de même faire la distinction dans le cas des modificateurs raciaux importants, par exemple. Ainsi, un monstre doté d’une vitesse de déplacement en escalade ne devrait probablement pas bénéficier de son bonus racial de +8 aux tests d’
Athlétisme effectués pour
sauter ou pour
nager.
Ajustement des dons
Avec le système des compétences fusionnées, il faut supprimer ou modifier les dons qui confèrent des bonus aux tests de compétence. Cette section fournit une liste des dons de compétence décrits dans le Manuel des Joueurs qui ne devraient pas être utilisés avec ce système. Y est également décrit une version alternative du don
Talent qui remplace la version de base pour que l’avantage conféré par ce don soit adapté à ce système. Si un pouvoir ou une aptitude de classe confère un des dons supprimés, le
MJ le remplace par le don de Talent le plus approprié. Par exemple, un familier qui confère
Vigilance confèrera à la place le don Talent (Perception). Dans le cas des dons qui modifient les compétences de manière différente, consultez la section intitulée Bonus aux fonctions ci-dessus.
Dons supprimés. Aptitude magique,
Athlétisme,
Autonome,
Discret,
Doigts de fée,
Fourberie,
Fraternité animale,
Persuasion,
Vigilance,
Voltigeur.
Talent
Le personnage choisit une compétence avec laquelle il s’avèrera particulièrement doué.Avantages. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus s’élève à +4.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Ajustement des traits
Nombre de traits confèrent un bonus de trait de +1 aux tests de compétence de base et font de ces compétences des compétences de classe. Si on applique le système des compétences fusionnées, ces traits confèrent à la place un bonus de trait de +1 aux fonctions des compétences fusionnées qui correspondent aux compétences de base indiquées dans la description du trait ou un bonus de trait de +4 si les compétences en question ne sont pas des compétences de classe. Si le personnage considère plus tard que la compétence en question est une compétence de classe, ce bonus de trait est réduit à +1.
Règles spécifiques aux classes
Certaines aptitudes de classe fonctionnent différemment à cause de la liste des compétences fusionnées. Voici quelques éclaircissements pour chaque classe. Ces sections couvrent les principales aptitudes de classes uniquement. Le
MJ aura certainement besoin de statuer sur la façon dont certaines
écoles de magie, certains
domaines et autres éléments similaires interagissent avec le système des compétences fusionnées. Les aptitudes de classe omises se gèrent par une simple substitution. Ainsi, une aptitude qui requiert un test de
Sabotage peut être modifiée pour qu’elle requière un test de
Finesse à la place.
- Alchimiste. Étant donné que le système des compétences fusionnées supprime par défaut la totalité des compétences d’Artisanat, le MJ devrait considérer que le bonus d’Artisanat (alchimie) dont bénéficie l’alchimiste est égal au niveau du personnage + son modificateur d’Intelligence + 3 ou il devrait appliquer le système des compétences contextuelles.
- Chevalier. Un ordre de chevaliers ajoute une seule compétence à la liste des compétences de classe du chevalier (au choix du MJ, mais il n’est pas possible de choisir une compétence qui apparaît déjà dans la liste normale des compétences de classe du chevalier). Le bonus aux tests s’applique uniquement à la fonction spécifique indiquée.
- Conjurateur. Les compétences de classe de l’eidolon sont désormais les suivantes : Perception et Discrétion. Le conjurateur peut lui choisir deux compétences de classe supplémentaires. Un eidolon doté d’une vitesse de déplacement en vol ne considère pas Acrobaties comme une compétence de classe.
- Ensorceleur. La compétence de classe conférée par le lignage s’applique à toutes les fonctions de la compétence fusionnée correspondante.
- Oracle. Un oracle acquiert deux compétences de classe (choisies par le MJ) par le biais de son mystère.
- Sorcière. Le maléfice de vol confère un bonus racial de +4 aux tests d’Athlétisme effectués pour nager.
Autres aptitudes
Les aptitudes qui ne sont pas spécifiques à une seule classe apparaissent ici.
- Familiers. Le bonus de compétence conféré par un familier s’applique à toutes les fonctions de la compétence fusionnée correspondante, mais celui-ci est réduit à +2. Un familier corbeau confère un bonus de +2 aux tests de Société.