Liste des objets évolutifs

Les objets évolutifs suivants incluent plusieurs exemples de merveilles, de trophées et de babioles.

Armures et boucliers spécifiques

Cette partie présente des armures et des boucliers aux pouvoirs et aux propriétés magiques inhabituels. Les armures magiques peuvent posséder des propriétés qu’il faut activer pour les faire fonctionner ou des pouvoirs au fonctionnement passif et constant.

Armure de l'Argmageddon
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement armure ;
Catégorie merveille ; Prix 2650 po ; Poids 25 kg
Description
Cette armure de l’Armageddon fonctionne comme un harnois +1 pour presque tous leurs porteurs : elle s’adapte automatiquement aux individus de taille P à G quand ils l’enfilent. Le style de cette armure noircie, dotée d’articulations et d’un casque, n’est pas sans rappeler la légendaire tarasque.
  • Niveau 6. L’armure de l’Armageddon est un harnois de défense légère +1.
  • Niveau 8. L’armure de l’Armageddon riposte face aux attaquants au corps à corps quand sa propriété de défense se déclenche. Quand un adversaire frappe son porteur avec une arme de corps à corps et que l’armure annule un coup critique ou une attaque sournoise, le pouvoir de l’armure rend l’attaquant secoué pendant 1d4 rounds (Volonté DD 16 pour annuler). Il s’agit d’un effet mental de terreur qui se cumule avec lui-même pour rendre l’attaquant effrayé ou paniqué.
  • Niveau 11. L’armure de l’Armageddon est un harnois de défense intermédiaire +1.
  • Niveau 13. L’armure de l’Armageddon est un harnois de défense intermédiaire +2. Le DD du jet sauvegarde contre son effet de terreur passe à 20 et affecte les adversaires qui manient des armes de corps à corps et à distance.
  • Niveau 16. L’armure de l’Armageddon est un harnois d’invulnérabilité de défense intermédiaire +2. Elle confère une RD 5/— au lieu d’une RD 5/magie.
  • Niveau 18. L’armure de l’Armageddon est un harnois de détermination d’invulnérabilité et de défense intermédiaire en adamantium +2. La réduction de dégâts conféré par l’adamantium se cumule avec l’effet modifié d’invulnérabilité pour une RD totale de 8/—.
  • Niveau 20. L’armure de l’Armageddon est un harnois de détermination d’invulnérabilité et de défense lourde en adamantium +2. Une fois par jour, son porteur peut faire croître les épines de l’armure et libérer une volée de six épines en réalisant une attaque à outrance. Toutes appliquent le plus haut bonus de base à l’attaque du porteur avec un facteur de portée de 36 mètres. Chaque épine qui touche inflige 2d10 points de dégâts + le bonus de Force du porteur. Si les épines attaquent plusieurs cibles, toutes doivent se trouver à moins de 9 mètres les unes des autres. Une fois par jour, le porteur peut augmenter sa vitesse de base au sol à 15 mètres pendant 1 round par une action libre. S’il décide d’activer ce dernier pouvoir, il n’applique aucune autre modification qui augmente sa vitesse de déplacement pour ce round.
Fabrication
Armure de l'hôte céleste
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement armure ;
Catégorie trophée ; Prix 6900 po ; Poids 10 kg
Description
Cette lumineuse cotte de mailles +1 en or et en argent est si raffinée qu’il est possible de la porter sous des vêtements ordinaires sans qu’elle ne se voie. Elle possède un bonus de Dextérité maximal de +5, un malus d’armure aux tests de -2 et un risque d’échec des sorts profanes de 15%. Elle est considérée comme une armure légère.
Fabrication

Bouclier draconique
Aura Abjuration puissante ; NLS 14 ; Emplacement bouclier ;
Catégorie trophée ; Prix 28557 po ; Poids 5 kg
Description
Cet écu en bois +1 est recouvert d’une peau de dragon tendue et il est renforcé de plaques pétrifiées taillées dans les écailles de dragon les plus épaisses. Le bonus d’altération à la CA du bouclier draconique augmente de 1 contre toutes les créatures de type dragon ou de 2 contre les dragons du type spécifique utilisé pour fabriquer ce bouclier. Ce bonus d’altération s’applique également aux jets de sauvegarde contre le souffle des dragons. Si le porteur réussit un jet de sauvegarde contre le souffle d’un dragon, il ne subit aucun dégât.
  • Niveau 12. Le bouclier gagne la propriété spéciale de bouclier renforcement. Le bonus au jet de sauvegarde conféré par cette propriété est augmenté de 1 contre les créatures du type dragon et de 2 contre les dragons du même type que la peau de dragon utilisée pour fabriquer le bouclier.
  • Niveau 14. Le bouclier gagne la propriété spéciale résistance à l’énergie. Le type de résistance correspond au type d’énergie destructive produit par le souffle du dragon dont la peau a servi à la fabrication du bouclier.
  • Niveau 16. Le bonus d’altération du bouclier passe à +2 et le porteur gagne un bonus de moral de +6 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons.
Fabrication

Armes spécifiques

Cette partie présente des armes aux propriétés magiques et aux pouvoirs inhabituels. Les armes magiques peuvent être dotées de propriétés qu’il faut activer pour les faire fonctionner ou de pouvoirs au fonctionnement passif et constant.

Flèche de l'héritage
Aura Transmutation faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ;
Catégorie babiole ; Prix 305 po ; Poids 50 g
Description
Cette flèche joliment sculptée survit toujours aux tirs. Si elle se concentre par une action simple, la dernière personne qui a tiré la flèche peut savoir dans quelle direction celle-ci a atterri, jusqu’à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Cet effet se dissipe 24 heures après que la flèche a été tirée. De base, une flèche de l’héritage fonctionne simplement comme une flèche de maître mais n’est jamais détruite et peut être récupérée après utilisation. Cet objet magique évolutif peut prendre la forme d’autres types de munitions : carreaux, shurikens, billes de fronde et même balles d’armes à feu.
  • Niveau 6. La flèche est dotée de la propriété spéciale longue portée, qui n’est normalement pas applicable aux munitions. Quand elle est tirée, elle perd cette propriété et toutes celles de niveau supérieur pendant une journée.
  • Niveau 9. La flèche possède les propriétés spéciales longue portée et traqueuse.
  • Niveau 11. Quand elle est tirée, la flèche regagne ses propriétés spéciales au bout de 10 minutes et non plus au bout d’une journée.
  • Niveau 14. Une fois par jour par une action simple, le propriétaire de la flèche peut décréter qu’il s’agit d’une flèche tueuse pour une catégorie de créatures de son choix. La flèche conserve cette propriété tueuse jusqu’à ce qu’elle soit modifiée. Elle regagne normalement son utilisation tueuse au bout de 10 minutes.
  • Niveau 16. La flèche conserve ses propriétés spéciales tueuse, longue portée et traqueuse après avoir été tirée.
  • Niveau 18. Une fois par semaine, le porteur peut entreprendre une action simple pour tirer la flèche sous forme d’une flèche mortelle supérieure (propriété liée à la même catégorie que la propriété tueuse), qui possède également ses autres propriétés spéciales. Quand elle a été tirée, la flèche perd toutes ses propriétés spéciales pendant une semaine.
  • Niveau 20. La propriété flèche mortelle supérieure est utilisable une fois par jour (après quoi la flèche perd toutes ses propriétés spéciales pendant une journée) au lieu d’une fois par semaine. La flèche ignore la réduction de dégâts comme si elle était en adamantium.
Fabrication

Lame assoiffée
Aura Nécromancie modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ;
Catégorie merveille ; Prix 4800 po ; Poids 1 kg
Description
Cette longue dague +1 incurvée émet un bourdonnement de satisfaction quand on la plonge dans le sang. Malgré la longueur de sa lame, elle se lance normalement et peut infliger un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
  • Niveau 8. La lame assoiffée est une dague acérée +1.
  • Niveau 10. La lame assoiffée inflige 1 point de dégâts de saignement sur un coup critique confirmé.
  • Niveau 14. La lame assoiffée est une dague sanglante acérée +1. Sur un coup critique réussi, la dague inflige 2 points de dégâts de saignement au lieu de 1.
  • Niveau 15. La lame assoiffée est une dague sanglante acérée +2.
  • Niveau 16. La lame assoiffée est une dague sanglante acérée +3.
  • Niveau 17. La lame assoiffée est une dague sanglante acérée +4.
  • Niveau 19. Sur un coup critique réussi contre un adversaire de chair et de sang, le porteur de la lame assoiffée récupère 2 points de vie. Chaque jour, ce pouvoir ne fonctionne qu’au bénéfice de la première créature qui parvient à infliger un coup critique avec la lame assoiffée. Chaque jour, le porteur peut ainsi récupérer un nombre de points de vie égal au total maximum de ses propres points de vie. Lors d’un coup critique réussi contre un adversaire de chair et de sang, celui-ci est pris au dépourvu face aux attaques du porteur de la lame assoiffée tant qu’il continue de subir les dégâts de saignement infligés par le coup critique.
  • Niveau 20. La lame assoiffée est une dague sanglante vicieuse acérée +5.
Fabrication
Lance du maître-chasseur
Aura Divination modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ;
Catégorie trophée ; Prix 2650 po ; Poids 3 kg
Description
Cette lance +1 taillée dans un bois noir de jais est dotée d’une lame d’ambre poli. Le porteur de la lance peut utiliser repérage à volonté.
  • Niveau 8. Avec la lance en main, le porteur gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Survie.
  • Niveau 10. Un porteur qui possède le pouvoir de classe proie du chasseur peut se servir de la lance pour lancer une localisation de créature une fois par jour afin de trouver sa proie. Si sa proie est à portée, l’ambre qui forme la tête de la lance se met à briller vivement quand le porteur la pointe dans la bonne direction.
  • Niveau 12. La lance gagne la propriété spéciale boomerang.
Fabrication

Masse d'armes multi-mécanique
Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ;
Catégorie trophée ; Prix 2650 po ; Poids 2 kg
Description
Le manche de cette masse d’armes légère +1 est entourés de bandes de différents métaux, chacune faisant 2,5 centimètres d’épaisseur. Une fois par jour, le propriétaire de la masse d’armes peut la transformer en une masse d’un métal différent par une action simple. La masse d’armes multi-métallique reste faite de ce métal jusqu’à la prochaine transformation. Pour commencer, le métal qui la compose peut passer de l’argent à l’acier et vice versa. Elle conserve toutes ses propriétés magiques quand elle se transforme, ainsi que tous les sorts et effets en cours qui l’affectent à ce moment-là.
  • Niveau 8. La masse d’armes multi-métallique peut être transformée en une masse en fer froid.
  • Niveau 10. La masse d’armes multi-métallique peut être transformée en adamantium.
  • Niveau 12. La masse d’armes multi-métallique est une masse d’armes légère +2.
Fabrication

Vengeance sacrée
Aura Abjuration modérée [Bien] ; NLS 6 ; Emplacement aucun ;
Catégorie merveille ; Prix 4800 po ; Poids 2 kg
Description
Cette épée longue de maître en fer froid devient une épée longue en fer froid +1 entre les mains d’un paladin.
Fabrication

Anneaux

Les anneaux accordent des capacités magiques à leurs porteurs. Tout le monde peut utiliser un anneau mais un même personnage ne peut pas profiter des avantages de plus de deux anneaux magiques à la fois.

Anneau du drake (des flammes)
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ;
Catégorie trophée ; Prix 6000 po ; Poids
Description
Sculpté dans une pierre rouge en forme de dragon aux ailes scintillantes, cet anneau confère à son porteur une résistance au feu de 5. Il dégage une odeur de soufre persistante tant qu’il protège son porteur.
  • Niveau 11. L’anneau confère une résistance au feu de 10.
  • Niveau 14. L’anneau confère une résistance au feu de 20.
  • Niveau 17. L’anneau confère une résistance au feu de 30. Le porteur augmente sa vitesse de déplacement au sol de 1,50 mètre. Une fois par jour, le porteur de l’anneau peut effectuer une attaque principale de morsure par une action rapide. S’il ne possède pas déjà une attaque de morsure, ses dents s’allongent pour former des crocs draconiques au cours de l’action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts si le porteur est de taille M (1d4 pour un porteur de taille P).
  • Niveau 20. Le porteur de l’anneau peut se transformer en drake des flammes une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme si le porteur se métamorphosait en un dragon rouge grâce à forme draconique II à la seule différence que le souffle de feu du porteur affecte une étendue de 6 mètres de rayon à une portée de 54 mètres ou moins.
Fabrication

Anneau du drake (des forêts)
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ;
Catégorie trophée ; Prix 6000 po ; Poids
Description
Sculpté dans une pierre gris-vert en forme de tête de dragon, cet anneau confère à son porteur une résistance à l’acide de 5. L’anneau en pierre dégage une odeur d’acide persistante tant qu’il protège son porteur.
  • Niveau 11. L’anneau confère une résistance à l’acide de 10.
  • Niveau 14. L’anneau confère une résistance à l’acide de 20.
  • Niveau 17. L’anneau confère une résistance à l’acide de 30. Le porteur gagne la capacité à respirer sous l’eau. Une fois par jour, il peut effectuer une attaque principale de morsure par une action rapide. S’il ne possède pas déjà une attaque de morsure, ses dents s’allongent pour former des crocs draconiques au cours de l’action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts si le porteur est de taille M (1d4 pour un porteur de taille P).
  • Niveau 20. Le porteur de l’anneau peut se transformer en drake des forêts une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme si le porteur se métamorphosait en un dragon vert grâce à forme draconique II à la seule différence que le souffle acide du porteur affecte une étendue de 3 mètres de rayon à une portée de 18 mètres ou moins, qui reste en place comme une brume de dissimulation pendant 1d4 rounds.
Fabrication

Anneau du drake (des mers)
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ;
Catégorie trophée ; Prix 6000 po ; Poids
Description
Sculpté dans une pierre bleu-vert en forme de dragon ondulant, cet anneau confère à son porteur une résistance à l’électricité de 5. L’anneau en pierre dégage une odeur d’iode persistante tant qu’il protège son porteur.
  • Niveau 11. L’anneau confère une résistance à l’électricité de 10.
  • Niveau 14. L’anneau confère une résistance à l’électricité de 20.
  • Niveau 17. L’anneau confère une résistance à l’électricité de 30. Le porteur gagne la capacité à respirer sous l’eau. Une fois par jour, il peut effectuer une attaque principale de morsure par une action rapide. S’il ne possède pas déjà une attaque de morsure, ses dents s’allongent pour former des crocs draconiques au cours de l’action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts si le porteur est de taille M (1d4 pour un porteur de taille P).
  • Niveau 20. Le porteur de l’anneau peut se transformer en drake des mers une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme si le porteur se métamorphosait en un dragon bleu grâce à forme draconique II à la seule différence que le souffle d’électricité du porteur affecte une créature située à 30 mètres ou moins et décrit des arcs qui viennent frapper jusqu’à sept cibles secondaires situées à 6 mètres ou moins de la cible principale. Les éclairs secondaires frappent chacun une cible et infligent autant de dégâts que l’éclair principal.
Fabrication

Anneau du drake (du froid)
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement anneau ;
Catégorie trophée ; Prix 6000 po ; Poids
Description
Sculpté dans une pierre blanche en forme de dragon enroulé, cet anneau confère à son porteur une résistance au froid de 5. Il dégage une odeur de frais persistante tant qu’il protège son porteur.
  • Niveau 11. L’anneau confère une résistance au froid de 10.
  • Niveau 14. L’anneau confère une résistance au froid de 20.
  • Niveau 17. L’anneau confère une résistance au froid de 30. Le porteur voit parfaitement dans les environnements enneigés et ne subit pas de malus aux tests de Perception quand il est dans la neige. Une fois par jour, il peut effectuer une attaque principale de morsure par une action rapide. S’il ne possède pas déjà une attaque de morsure, ses dents s’allongent pour former des crocs draconiques au cours de l’action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts si le porteur est de taille M (1d4 pour un porteur de taille P).
  • Niveau 20. Le porteur de l’anneau peut se transformer en drake du froid une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme si le porteur se métamorphosait en un dragon blanc grâce à forme draconique II à la seule différence que le souffle de froid du porteur affecte une étendue de 3 mètres de rayon à une portée de 18 mètres ou moins. Toutes les surfaces situées dans la zone d’effet sont recouvertes d’une pellicule de glace glissante qui transforme la zone en un terrain difficile pendant 2d4 rounds.
Fabrication
Anneau du filou
Aura Illusion faible ; NLS 4 ; Emplacement anneau ;
Catégorie trophée ; Prix 1080 po ; Poids
Description
Cet anneau casse-tête à cinq pièces doit être correctement assemblé pour pouvoir le glisser au doigt. Une fois par jour par une action de mouvement, le porteur peut créer une seule image miroir comme s’il utilisait le pouvoir de double du domaine de la Duperie. Si le porteur est un prêtre possédant le domaine de la Duperie et le pouvoir de double, il gagne à la place deux utilisations supplémentaires de ce pouvoir.
  • Niveau 6. Le porteur peut utiliser prestidigitation à volonté.
  • Niveau 8. S’il passe un round complet à reconfigurer le puzzle de l’anneau, le porteur peut trouver un moyen d’en résoudre le casse-tête avec quatre des cinq pièces qui le composent tout en remodelant la dernière pièce afin de lui donner une toute petite forme qui se développe en un autre objet ordinaire. Traitez le résultat comme si le porteur avait reconfiguré un outil multifonction de baroudeur, à la seule différence que l’objet généré accorde également un bonus de compétence de +2 à un test de compétence au choix du porteur lors duquel l’objet doit servir. Tant que le porteur ne perd pas l’objet, il peut réintégrer la cinquième pièce à l’anneau en y consacrant un autre round complet. Le porteur ne peut pas utiliser les pouvoirs de création de l’anneau sans les cinq pièces.
  • Niveau 10. S’il passe une minute à reconfigurer le puzzle de l’anneau, le porteur peut trouver un moyen d’en résoudre le casse-tête avec quatre des cinq pièces qui le composent tout en remodelant la cinquième pièce afin de lui donner une toute petite forme qui se développe en un nouvel objet identique à ce que l’on peut faire avec une création mineure, à la seule différence que le porteur utilise Sabotage plutôt qu’Artisanat pour créer un objet complexe. La cinquième pièce du l’anneau réapparaît mystérieusement 24 heures après la disparition nouvel de cet objet. Le porteur ne peut pas utiliser les pouvoirs de création de l’anneau sans les cinq pièces.
  • Niveau 12. S’il passe dix minutes à reconfigurer le puzzle de l’anneau, le porteur peut trouver un moyen d’en résoudre le casse-tête avec quatre des cinq pièces qui le composent tout en remodelant la cinquième pièce afin de lui donner une toute petite forme qui se développe en un nouvel objet identique à ce que l’on peut faire avec une création majeure, à la seule différence que le porteur utilise Sabotage plutôt qu’Artisanat pour créer un objet complexe. La cinquième pièce du l’anneau réapparaît mystérieusement 24 heures après la disparition de cet objet. Le porteur ne peut pas utiliser les pouvoirs de création de l’anneau sans les cinq pièces.
  • Niveau 15. Une fois par jour par une action simple, le porteur peut créer un double de lui-même tandis qu’il devient invisible, comme avec un double illusoire.
Fabrication

Anneau du seigneur de la terre
Aura Invocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement anneau ;
Catégorie merveille ; Prix 4800 po ; Poids
Description
Cet anneau en pierre est constamment recouvert d’une fine couche de poussière. Il accorde à son porteur le pouvoir de fusion dans la pierre une fois par jour.
  • Niveau 8. Le porteur peut aussi utiliser ramollissement de la terre et de la pierre une fois par jour. Il parle le terreux et bénéficie d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques des créatures du plan de la Terre, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque contre ces créatures. En outre, ces créatures subissent un malus de -1 à leurs jets d’attaque contre le porteur. Ce dernier subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets d’air et d’électricité.
  • Niveau 11. Les élémentaires de la Terre ne peuvent pas attaquer le porteur ni même s’en approcher à moins de 1,50 mètre. S’il le souhaite, le porteur peut tenter d’utiliser charme-monstre sur un élémentaire de la Terre (Volonté DD 17 pour annuler). S’il échoue, il perd sa protection contre cette élémentaire et ne peut plus tenter de le charmer.
  • Niveau 14. Le porteur peut utiliser façonnage de la pierre deux fois par jour ainsi que peau de pierre sur lui-même une fois par semaine.
  • Niveau 16. Le porteur peut utiliser mur de pierre une fois par jour et peut désormais utiliser fusion dans la pierre trois fois par jour.
  • Niveau 17. Le porteur peut utiliser passe-muraille une fois par semaine et peut désormais utiliser fusion dans la pierre à volonté.
  • Niveau 20. Le porteur peut désormais utiliser passe-muraille deux fois par semaine et ramollissement de la terre et de la pierre à volonté.
Fabrication

Quintuplés du feu
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement anneau ;
Catégorie trophée ; Prix 10800 po ; Poids
Description
Ces cinq anneaux en or sont tous sertis d’une opale de feu et sont enfilés par une chaîne en or toute fine (ils n’occupent donc qu’un seul emplacement d’anneau). Le porteur peut décocher jusqu’à cinq rayons ardents par jour, un de chaque anneau. Il peut libérer un rayon par une action simple ou deux rayons (de deux anneaux différents) par une action complexe.
  • Niveau 12. Chaque jour, le porteur peut ignorer jusqu’à 40 points de dégâts de feu comme s’il utilisait une protection contre les énergies destructives. Ces dégâts de feu sont absorbés par les quintuplés de feu. Quand cela se produit, le porteur peut recharger un anneau pour chaque tranche de 20 points de dégâts de feu absorbés s’il a déjà dépensé un ou plusieurs de ses rayons ardents pour la journée.
  • Niveau 14. Plutôt qu’un rayon ardent, le porteur peut décider de créer une sphère de feu. Cet effet prend la forme de cercles de flammes vides davantage que celle d’une sphère mais qui fonctionne, à cette seule exception, exactement comme le sort.
  • Niveau 16. Le nombre de dégâts de feu que le porteur peut absorber chaque jour passe à 100 points.
Fabrication

Sceptres

Les sceptres sont des sortes de baguettes aux capacités magiques uniques et qui ne possèdent aucune charge. Tout le monde peut utiliser un sceptre.

Sceptre de mimétisme
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ;
Catégorie babiole ; Prix 1350 po ; Poids 1 kg
Description
La surface lisse de ce sceptre a été polie au point de lui donner une brillance réfléchissante. Deux cabochons (un ambre et un viride) enchâssés aux extrémités contrôlent les fonctions du sceptre. Une créature peut presser la pierre viride puis faire rouler le sceptre sur un écrit posé sur une surface plane pour copier cet écrit à l’intérieur du sceptre en laissant le texte original intact. Elle peut reproduire le texte original en pressant l’ambre et en faisant rouler le sceptre sur une autre surface plane. Le texte est stocké dans le sceptre jusqu’à ce que la pierre viride soit à nouveau pressée. Le sceptre peut copier un texte couvrant une surface égale à la sienne : 25 centimètres par 30. Il est possible de copier des pages de grimoire dans un sceptre de mimétisme mais pareil procédé ne sert qu’à sauvegarder le texte pour le retranscrire plus tard : le lanceur doit toujours s’acquitter du prix total de la copie du sort dans un grimoire. Le sceptre ne permet pas de copier des pièges basés sur des écrits magiques tels que des runes explosives, mais qui tente de le faire ne déclenche pas le piège à moins que le mouvement de l’objet magique sur le texte ne le déclenche normalement.
  • Niveau 9. Le sceptre peut servir à copier des visages. Il faut d’abord l’agiter en face du véritable visage de la personne ou d’une reproduction de grande qualité tandis que le porteur presse le cabochon viride. Le visage stocké peut alors être superposé au visage de quelqu’un d’autre comme si la cible était affectée par un sort de déguisement (toutefois, cela permet simplement de changer le visage de l’individu, non sa taille, son poids ou d’autres caractéristiques). Cet effet dure 10 minutes par niveau de personnage possédé par la personne qui manipule le sceptre (jusqu’à un maximum de 140 minutes). Le sceptre permet de stocker un seul visage à la fois et ne peut pas contenir un visage et un texte en même temps.
  • Niveau 11. Si l’utilisateur du sceptre prononce le nom d’une langue, le sceptre traduit automatiquement tout texte stocké dans cette langue. Lorsque l’on reproduit ce texte, il apparaît dans la langue de traduction. Il est possible de traduire un même texte indéfiniment lorsqu’il est stocké dans le sceptre.
  • Niveau 14. Le sceptre permet de copier et de reproduire des pièges magiques basés sur les écrits, y compris les symboles. Pour ce faire, l’utilisateur du sceptre doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (NLS 14) contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts du sort ciblé. S’il réussit, le piège est stocké en toute sécurité à l’intérieur du sceptre et peut être reproduit exactement comme on reproduit un texte. À la différence d’un texte normal, le sort est effacé à l’intérieur du sceptre au moment de la reproduction. La taille de la surface du sceptre ne limite pas la taille du texte du piège magique qu’il peut copier. Quand le sceptre reproduit un écrit magique, toutes les décisions prises par le lanceur d’origine restent inchangées. L’utilisateur du sceptre peut également presser le cabochon viride pour effacer le sort sans le déclencher au lieu de le reproduire.
Fabrication
Sceptre du seigneur de la mort
Aura Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ;
Catégorie merveille ; Prix 16005 po ; Poids 2 kg
Description
Ce sceptre et le petit crâne qui le surmonte sont faits d’adamantium noirci. Il est possible de le manier comme une masse d’armes légère conductrice +1. Sur commande du manipulateur, le sceptre se transforme en morgenstern, en masse d’armes lourde, en fléau d’armes léger ou en fléau d’armes lourd. Il reprend sa forme normale si on le lâche pendant un round. Les commandants des légions de morts-vivants manient souvent ces sceptres pour imposer leur autorité. Le fait de changer le type de l’arme peut servir à signaler un changement de stratégie pour les hordes de morts-vivants : la masse d’armes indique une marche régulière, le morgenstern un assaut frontal, le fléau d’armes un repli, etc.
  • Niveau 11. Le bonus d’altération du sceptre passe à +2.
  • Niveau 13. Toutes les créatures touchées par un sceptre du seigneur de la mort subissent un niveau négatif temporaire. La cible peut éviter ce niveau négatif si elle réussit un jet de Vigueur contre un DD égal à 6 + les dés de vie du porteur (21 au maximum). Ce niveau négatif persiste 12 heures et ne peut pas devenir permanent.
  • Niveau 15. Si le porteur confirme un coup critique, la cible subit un niveau négatif permanent sans jet de sauvegarde au lieu d’un niveau négatif temporaire. Chaque jour suivant, la cible doit réussir un jet de Vigueur (contre le même DD que pour le pouvoir déblocable au niveau 13) pour ne pas subir un autre niveau négatif. Il s’agit d’un effet de malédiction qui persiste tant qu’il n’est pas supprimé (DD 23) ou jusqu’à la mort de la cible. Une cible tuée par cette malédiction ne peut pas être ramenée à la vie tant que la malédiction n’a pas été levée.
  • Niveau 17. Le bonus d’altération du sceptre passe à +3. Une fois par jour, le porteur peut taper le sceptre contre le sol par une action simple pour reproduire les effets d’une animation des morts. Le porteur peut contrôler un nombre de DV de morts-vivants maximal égal à son niveau. S’il contrôle d’autres morts-vivants grâce à d’autres incantations d’animation des morts, il utilise uniquement le nombre maximum le plus élevé de morts-vivants qu’il peut contrôler – les valeurs ne se cumulent pas. Il perd le contrôle des morts-vivants créés par le sceptre s’il n’est plus en sa possession.
Fabrication

Bâtons

Un bâton est un long manche contenant plusieurs sorts. Les bâtons renferment généralement des sorts groupés par thème et possèdent parfois d’autres capacités qu’ils accordent à leurs porteurs. Un bâton possède 10 charges à sa création mais peut être rechargé par un lanceur de sorts avec les sorts appropriés.

Bâton des trajectoires
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ;
Catégorie trophée ; Prix 8000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce bâton en bois est gravé de motifs complexes représentant des vagues, des bourrasques, des sentiers et des plantes grimpantes. À mesure que son porteur progresse en niveaux, les motifs s’animent, d’abord lentement puis de plus en plus vite et fort. Aux niveaux supérieurs, une scène naturelle complexe et mouvante, avec des sentiers dessinant des embranchements et des tsunamis dévastateurs, s’anime sur la surface du bâton. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
Grand pas (1 charge)
Repli expéditif (2 charges)
Poisson-singe (2 charges)
  • Niveau 12. Le bâton permet d’utiliser pattes d’araignée pour 2 charges. Le coût de repli expéditif et de poisson-singe est réduit à 1 charge.
  • Niveau 14. Le bâton permet d’utiliser vol pour 2 charges. Le coût de pattes d’araignée est réduit à 1 charge.
  • Niveau 16. Le bâton confère à son porteur un bonus d’altération permanent de +1,50 mètre en vitesse de déplacement de base ainsi qu’une vitesse de nage de 3 mètres et une vitesse d’escalade de 3 mètres. Le bâton ne permet plus d’utiliser grand pas et poisson-singe. Il permet d’utiliser liberté de mouvement pour 2 charges et respiration aquatique pour 3 charges. Le coût de vol est réduit à 1 charge.
  • Niveau 18. Le bâton permet d’utiliser orientation pour 3 charges. Le coût de respiration aquatique est réduit à 1 charge.
  • Niveau 20. Le bâton confère à son porteur une vitesse de vol de 9 mètres (manœuvrabilité médiocre). Orientation ne coûte plus que 2 charges et liberté de mouvement ne coûte plus qu’une charge. Si le porteur brise le bâton en deux par une action complexe, il peut se téléporter, avec un maximum de 19 alliés, vers un endroit sûr qu’il connaît parfaitement. Ce pouvoir ignore les conditions locales comme s’il s’agissait d’un effet de transport des voyageurs produit par un souhait.
Fabrication
Bâton du seigneur du bûcher
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ;
Catégorie merveille ; Prix 8000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce bâton est entièrement taillé dans de l’obsidienne polie incrustée de rubis. Des flammes vacillantes semblent danser sur sa surface. À mesure que le porteur progresse en niveaux, les flammes illusoires deviennent de plus en plus grandes et changent de couleur : d’abord jaune pâle, elles finissent par devenir bleu foncé. Ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants.
Étincelles (1 charge)
Rayon ardent (2 charges)
Fabrication

Objets merveilleux

Les objets merveilleux sont très divers. Certains doivent être portés sur un emplacement d’objet magique spécifique pour fonctionner tandis que d’autres doivent simplement être en possession d’une créature pour qu’elle puissent les utiliser. « Objets merveilleux » est une catégorie fourre-tout réunissant tout ce qui ne correspond à aucun autre groupe tel que des armes, des bâtons, etc. Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux, à moins que la description de l’objet ne précise le contraire.

Il existe deux grandes catégories d’objets merveilleux : les objets à emplacement et les objets sans emplacement. Les objets à emplacement occupent un emplacement d’objet magique et doivent être portés par ceux qui veulent profiter de leurs avantages.

Bécher des poisons à foison
Aura Invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ;
Catégorie trophée ; Prix 3600 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette fiole évasée en verre trempé est fermée par un bouchon et peut contenir jusqu’à 5 doses de poison différent. Le porteur peut fabriquer jusqu’à 5 doses de poison simultanément avec ce bécher. Il doit effectuer des tests d’Artisanat (alchimie) pour chaque dose de poison mais peut progresser sur les cinq doses simultanément (en effectuant, en même temps, les tests pour connaître les progrès réalisés pour la semaine ou la journée). L’utilisateur peut également verser des doses de poison déjà prêtes dans le bécher. Les poisons ne se mélangent pas tant qu’ils sont stockés de cette façon et l’utilisateur peut décanter ceux qu’il souhaite (y compris les poisons incomplets) en nommant le poison qu’il souhaite déverser.
  • Niveau 9. Quand il fabrique un poison à l’aide du bécher, le créateur utilise la valeur en po du poison plutôt que sa valeur en pa afin de déterminer les progrès de fabrication.
  • Niveau 11. Une fois par jour, le porteur du bécher des poisons à foison peut fabriquer une dose supplémentaire d’un poison terminé contenu dans le bécher. Cette dose perd son efficacité une minute après avoir été décantée. Le prix du poison reproduit de cette façon ne peut pas dépasser un montant égal à 20 po × le niveau de lanceur de sorts du bécher : la valeur excédentaire est perdue. Une créature doit avoir le bécher des poisons à foison en sa possession depuis au moins 24 heures pour fabriquer des poisons de cette manière.
  • Niveau 13. Le bécher peut créer deux doses de poison par jour, pour un prix de vente total maximum égal à 40 po × le niveau de lanceur de sorts du bécher.
  • Niveau 15. Le bécher peut créer trois doses de poison par jour, pour un prix de vente total maximum égal à 60 po × le niveau de lanceur de sorts du bécher.
Fabrication

Bottes de l’esprit elfique
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement pieds ;
Catégorie babiole ; Prix 3100 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ces bottes légères et élégantes sont solides mais douces au toucher puisqu’elles sont en partie constituées de feuilles vivantes et autres matériaux naturels. Elles confèrent à leur porteur un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties et lui permettent de considérer la première case de terrain difficile dans laquelle il pénètre chaque round comme un terrain normal.
  • Niveau 12. Les bottes permettent à leur porteur d’ignorer complètement les effets de déplacement négatifs provoqués par des terrains difficiles.
  • Niveau 14. Les bottes confèrent à leur porteur un bonus d’altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base et il ne laisse aucune trace derrière lui.
  • Niveau 17. Les bottes permettent au porteur de marcher d’un pas si léger qu’il ne déclenche pas les pièges à plaque de pression et peut traverser n’importe quelle surface (y compris l’eau, mais pas l’air) à partir du moment où, à chaque round, il termine son déplacement sur une surface capable de supporter son poids.
  • Niveau 20. Les bottes permettent au porteur de bénéficier des effets d’une rapidité pendant 10 rounds par jour, comme des bottes de rapidité. Si le porteur porte aussi la cape de l’esprit elfique, les bottes lui permettent d’utiliser voyage par les arbres, comme le sort du même nom, et donc d’entrer dans un maximum de vingt arbres chaque jour.
Fabrication

Bottes de la brute
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Emplacement pieds ;
Catégorie merveille ; Prix 5814 po ; Poids 3 kg
Description
Ces lourdes bottes grossières sont ornées de nombreuses plaques de fer et de pointes rouillées qui leur donnent un côté effrayant. Le porteur peut utiliser les bottes de la brute pour attaquer comme s’il portait un gantelet en fer froid de maître ou un gantelet clouté en fer froid de maître, en fonction de la partie des bottes qu’il utilise. Ces bottes protègent également les pieds du porteur comme si elles avaient une solidité de 8. Cette solidité ne s’applique que contre les effets affectant directement les pieds de la cible, comme les chausse-trappes, croissance d’épines, pierres acérées ou les flaques d’acide. Elle s’applique également contre les effets infligeant des dégâts à l’adversaire, comme bouclier de feu, corps épineux ou les défenses barbelées des diables barbelés, mais uniquement si le porteur utilise les bottes de la brute pour effectuer une attaque.
Fabrication

Bottes de réactivité
Aura Divination modérée ; NLS 9 ; Emplacement pieds ;
Catégorie babiole ; Prix 2650 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ces bottes moulantes en cuir noir permettent à leur porteur de mieux se préparer avant la bataille. Quand le porteur n’a pas encore agi au début d’un combat, les bottes lui confèrent un bonus de chance de +2 aux jets de sauvegarde ainsi que 12 points de vie temporaires. Ces deux effets se dissipent quand vient le premier tour du porteur, même s’il retarde son action.
  • Niveau 11. Le porteur ne peut pas être pris au dépourvu.
  • Niveau 13. Avant d’engager son premier tour en combat, le porteur peut se déplacer à sa vitesse normale par une action immédiate sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il ne peut plus utiliser ce pouvoir quand arrive son premier tour, même s’il retarde son action.
Fabrication

Bracelets de bouclier de force
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Emplacement poignets ;
Catégorie trophée ; Prix 5950 po ; Poids 1 kg
Description
Ces bracelets accentués de cristal sont fixés par des lanières métalliques et une fine dentelle de fil de fer enchâssée. Le porteur peut demander aux bracelets de créer un bouclier de force pour le protéger. Chaque bracelet peut créer un bouclier pendant un maximum de 10 minutes par jour. Cette durée doit être dépensée par incréments de 1 minute. Si le porteur n’utilise qu’un seul bracelet de force, celui-ci crée une targe, une rondache ou un écu de force. Si le porteur active les deux bracelets de force en même temps, le bouclier de force généré équivaut à un pavois.
Quel que soit le type de bouclier de force créé, il ne pèse rien et n’impose que la moitié du malus d’armure aux tests normal. Outre cela, il répond aux règles normales de l’utilisation et du maniement des boucliers. Le bouclier confère le même bonus à la CA correspondant. Étant donné que c’est un champ de force, son bonus s’applique contre les attaques de contact intangibles.
  • Niveau 10. Si le porteur a créé un écu de force, il peut dépenser 1 minute de la durée du bouclier pour effectuer une seule attaque de coup de bouclier comme si celui-ci était doté de la propriété spéciale d’attaque, avec un bonus d’altération au jet d’attaque égal à un quart des dés de vie du porteur (+5 au maximum).
  • Niveau 12. Si le porteur a créé un pavois de force, il peut le détacher de son bras et l’utiliser comme une main impérieuse avec un nombre de points de vie égal à la moitié des points de vie du porteur. Le porteur ne bénéficie plus des avantages conférés par le pavois tant que la main impérieuse est active. Chaque round d’utilisation de la main impérieuse dépense une minute de la durée d’utilisation de chaque bracelet.
Fabrication

Bracelets de la caresse féerique
Aura Enchantement faible ; NLS 4 ; Emplacement poignets ;
Catégorie babiole ; Prix 480 po ; Poids
Description
Ces bracelets sont sculptés dans un argent solide mais étonnamment fin. Ils brillent et scintillent légèrement dans l’ombre ou sous la lumière de la lune. Le porteur peut les activer une fois par jour par une action libre pour bénéficier d’un bonus de compétence de +4 à un test de Bluff ou de Discrétion.
  • Niveau 6. Le porteur peut activer les bracelets pour augmenter de 1 le DD du prochain sort d’enchantement qu’il lance au lieu de bénéficier d’un bonus à un test de compétence.
  • Niveau 8. Les bracelets peuvent être utilisés deux fois par jour, mais pas plus d’une fois par heure.
Fabrication

Cape de la chauve-souris
Aura Transmutation faible ; NLS 4 ; Emplacement épaules ;
Catégorie trophée ; Prix 900 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette cape fabriquée dans un tissu marron foncé ou noir ressemble à de gigantesques ailes de chauves-souris. Elle permet à son porteur de s’accrocher aux plafonds la tête en bas, comme une chauve-souris.
  • Niveau 7. La cape confère à son porteur un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion.
  • Niveau 10. Le porteur peut saisir les bords de la cape pour voler (comme avec le sort de vol) pendant un maximum de 7 minutes trois fois par jour, mais uniquement si la lumière alentour est faible ou moins intense. Après chaque utilisation de ce pouvoir, le porteur doit attendre au moins aussi longtemps que la durée du dernier vol avant de pouvoir réutiliser ce pouvoir.
  • Niveau 12. Pour chaque utilisation quotidienne de vol, le porteur peut choisir, à la place, de se transformer en une chauve-souris ordinaire comme avec le sort de forme bestiale III pendant la même durée.
  • Niveau 14. Le porteur peut utiliser vol ou forme bestiale III autant de fois par jour qu’il le souhaite mais doit quand même respecter les restrictions en terme de lumière et de durée d’attente avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
  • Niveau 16. Le porteur peut également se transformer en une chauve-souris sanguinaire, comme avec le sort de forme bestiale III, et peut convoquer une nuée de chauves-souris à volonté comme avec le sort de nuée grouillante.
  • Niveau 18. Le porteur obtient le pouvoir constant d’écholocalisation des chauves-souris. Il perçoit les sons très aigus tels que l’écholocalisation des autres chauves-souris et dispose du sens de perception aveugle à 6 mètres. Cette perception aveugle est basée sur le son et se retrouve bloquée par les sorts tels que silence.
  • Niveau 20. La portée de la perception aveugle du porteur s’élève à 18 mètres, comme celle des chauves-souris sanguinaires. Plutôt que d’utiliser forme bestiale ou vol, il peut se transformer en une nuée de chauves-souris et obtenir les pouvoirs d’une chauve-souris, comme avec le sort de forme bestiale III, ainsi que la distraction, l’immunité contre les dégâts des armes, les traits des nuées et les pouvoirs de blessure des nuées de chauves-souris.
Fabrication

Cape d’arachnide
Aura Transmutation faible ; NLS 4 ; Emplacement épaules ;
Catégorie trophée ; Prix 900 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet habit en soie rouge et violet, délicatement brodé de motifs de toiles à peine perceptibles, accorde à son porteur un bonus de chance de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison des araignées.
  • Niveau 7. La cape permet à son porteur de se déplacer à la moitié de sa vitesse au milieu des toiles d’araignées sans risque de s’y retrouver piégé.
  • Niveau 10. On considère que le porteur est sous l’effet constant d’un sort de pattes d’araignée.
  • Niveau 12. Le porteur ne peut pas être piégé par des sorts de toile d’araignée ni par aucune forme de toile d’araignée et il peut escalader les murs comme une araignée, s’y déplaçant à sa vitesse d’escalade normale.
  • Niveau 14. Les araignées normales, y compris les nuées d’araignées et les araignées anormalement grandes, n’attaquent pas le porteur de la cape à moins que celui-ci ne les attaque le premier ou qu’une autre créature ne le leur ordonne par l’intermédiaire d’un sort ou d’un pouvoir d’empathie avec la vermine. Le porteur de la cape peut convoquer une nuée d’araignées une fois par jour, comme avec le sort nuée grouillante.
  • Niveau 16. Le porteur de la cape peut tenter d’influencer des araignées, comme avec le pouvoir empathie avec la vermine de la mite. Le porteur ne gagne aucun bonus racial d’empathie avec la vermine. Il peut se transformer en une araignée de taille P ou M et reprendre son apparence à volonté par une action simple, comme avec le sort de forme de vermine I.
  • Niveau 17. Le porteur de la cape peut convoquer une nuée d’araignées à volonté au lieu d’une fois par jour. Quand il se transforme en araignée, il peut prendre l’apparence d’une araignée de taille TP, P, M ou G comme avec le sort de forme de vermine II.
Fabrication

Cape de l’esprit elfique
Aura Transmutation puissante ; NLS 12 ; Emplacement épaules ;
Catégorie babiole ; Prix 5400 po ; Poids 0,5 kg
Description
Quand il enfile cette cape grise toute simple et rabat le capuchon sur sa tête, le porteur gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Si le porteur passe au moins une minute à se concentrer pour que les couleurs de la cape se fondent avec celles de son environnement, il peut effectuer des tests de Discrétion même sans abri ou camouflage jusqu’à ce qu’il effectue une attaque ou se déplace à plus de la moitié de sa vitesse de base lors de son tour. Une fois qu’il a brisé cet effet, le porteur doit laisser s’écouler une minute avant de pouvoir le réactiver.
  • Niveau 14. La cape confère à son porteur l’aptitude de camouflage du rôdeur en forêt.
  • Niveau 18. Quand le porteur s’enveloppe dans la cape par une action simple, il peut devenir invisible à volonté, comme avec le sort d’invisibilité.
  • Niveau 20. Si le porteur porte également les bottes de l’esprit elfique, il peut se concentrer sur l’effet d’invisibilité de la cape. Par une action libre, il peut décider que ses attaques ne mettent pas fin à son effet d’invisibilité pendant 1 round. Il peut utiliser ce pouvoir pendant 10 rounds par jour, mais ceux-ci ne doivent pas forcément être consécutifs.
Fabrication

Chapelet des nombreuses prières
Aura (écoles multiples) faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ;
Catégorie trophée ; Prix 900 po ; Poids 0,25 kg
Description
Cet objet ressemble à un simple chapelet de prières jusqu’à ce que l’utilisateur lance un sort divin alors qu’il le porte. À ce moment-là, il apprend comment activer l’une des perles spéciales du chapelet (un grain de bénédiction) pour lancer bénédiction une fois par jour.
Fabrication

Coeur de l’arbre vénérable
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement cou ;
Catégorie merveille ; Prix 14000 po ; Poids
Description
Cette amulette en ébénite sculptée ressemble à un cœur humain. Par une action de mouvement, lorsqu’il se tient sur un sol en terre, en pierre ou en bois, le porteur peut provoquer la pousse de vrilles boisées similaires à des racines sur ses jambes. Celles-ci ancrent ses pieds au sol et il bénéficie ainsi d’un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres offensives de bousculade, d’entraînement, de lutte, de renversement, de repositionnement, de croc-en-jambe, ainsi que toutes les manœuvres offensives qui devraient le forcer à quitter l’espace qu’il occupe, ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les effets qui devraient le forcer à quitter l’espace qu’il occupe en cas d’échec. Les racines disparaissent si le porteur quitte l’espace qu’il occupe, même involontairement.
  • Niveau 11. Quand le porteur est ancré au sol, les racines interfèrent avec les adversaires adjacents au porteur, qui doivent réussir un jet de Réflexes DD 13 tous les rounds pour ne pas être enchevêtrés par les racines comme avec le sort d’enchevêtrement. Si les racines du porteur disparaissent à cause d’un déplacement, tous les ennemis enchevêtrés sont aussitôt libérés.
  • Niveau 13. Quand il est touché par une arme de taille TG ou plus petite équipée d’un manche en bois ou faite de bois non-vivant, le porteur peut riposter et affecter l’arme d’une distorsion du bois par une action immédiate (Volonté DD 20 pour annuler). Ce pouvoir est utilisable trois fois par jour.
  • Niveau 15. Le porteur peut effectuer une attaque naturelle secondaire avec ses racines, infligeant un nombre de points de dégâts égal à 1d4 + la moitié du bonus de Force du porteur. Au début du tour du porteur, si celui-ci possède encore les racines d’un round antérieur, l’attaque de racines secondaire bénéficie d’une allonge de 1,50 mètre. Cette augmentation se cumule avec elle-même jusqu’à un maximum égal à trois fois l’allonge naturelle du porteur mais elle ne se cumule pas avec les autres augmentations d’allonge. L’allonge se réinitialise quand les racines disparaissent.
  • Niveau 17. Le porteur gagne le pouvoir universel de monstre attirer (racine, 3 mètres).
  • Niveau 20. Tant que les racines du porteur sont ancrées dans le sol, il bénéficie des effets d’un anneau de régénération. Quand les racines disparaissent, on considère que le porteur a retiré l’anneau : il ne régénère donc les dégâts subis qu’après avoir planté les racines et avant de se déplacer. Tant que le porteur active ses racines pendant au moins 8 heures chaque jour, il n’a pas besoin de dormir. Le bonus de +4 aux jets de sauvegarde que confère le cœur à son porteur quand il plante ses racines s’applique désormais à la paralysie, aux poisons, aux effets de métamorphose, aux effets de sommeil et à l’étourdissement.
Fabrication

Collier des enfers
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement cou ;
Catégorie trophée ; Prix 9300 po ; Poids
Description
Cette chaîne en or arbore des sphères rouges et dorées scintillantes de différentes tailles. Elle ne compte pas comme un objet porté autour du cou quand il s’agit de déterminer les objets magiques actifs portés par le personnage. Le collier fonctionne comme un collier à boules de feu (1er modèle) avec une sphère à 6d6 au lieu d’une sphère à 5d6. Quand une sphère explose, une toute petite sphère du même type que celle qui a explosé commence à se former autour de la chaîne, gagnant en taille et en intensité en l’espace d’une semaine, après quoi elle est prête à exploser à nouveau.
Fabrication

Corde de grâce surnaturelle
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Emplacement taille ;
Catégorie trophée ; Prix 5000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Quand on la noue autour de la taille, cette corde grossière et simple accorde à son porteur un bonus de compétence de +10 aux tests d’Acrobaties effectués pour garder l’équilibre.
  • Niveau 9. Une fois par jour par une action rapide, le porteur peut bénéficier d’un bonus d’altération de +9 mètres à sa vitesse de déplacement de base pendant 1 round. Pendant ce round, il ignore les effets de ralentissement du déplacement dus au terrain et ses déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
  • Niveau 11. Le porteur peut se relever après être tombé à terre par une action immédiate qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
  • Niveau 12. Le porteur peut utiliser le pouvoir de la ceinture pour augmenter sa vitesse de déplacement et ignorer les terrains difficiles trois fois par jour.
Fabrication

Diadème de cristal
Aura Invocation faible ; NLS 3 ; Emplacement tête ;
Catégorie merveille ; Prix 1000 po ; Poids
Description
Ce diadème finement ouvragé, aux gravures complexes et ornée de petites gemmes cristallines, donne l’impression d’avoir été sculpté dans de la glace. Malgré son apparente fragilité, il a une solidité de 12 et 10 points de vie. Son porteur bénéficie des effets constants d’une endurance aux énergies destructives dans les environnements froids uniquement.
  • Niveau 5. Une fois par jour, le porteur peut convoquer un élémentaire de la glace de taille P comme avec une convocation de monstres II.
  • Niveau 7. Par une action simple, le porteur peut lancer un pic de glace sur un ennemi situé à 9 mètres ou moins en effectuant une attaque à distance. S’il touche, le pic de glace inflige 1d6 points de dégâts perforants et 1d6 points de dégâts de froid. En outre, le porteur peut traverser les surfaces gelées sans glisser.
  • Niveau 10. Au cours de son action de mouvement, le porteur peut marcher dans les airs, créant des escaliers de cristal derrière lui et devant lui, quelle que soit la direction vers laquelle il se dirige. Ces marches fondent dans son sillage. Si d’autres essayent de gravir ces escaliers, ils s’effondrent : seuls les sections situées sous les pieds du porteur restent intactes. Cet effet fonctionne par ailleurs comme le sort marche dans les airs. Le porteur peut l’utiliser tous les jours pendant 10 minutes par niveau, qu’il répartit comme il l’entend par intervalles de 10 minutes.
  • Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut invoquer une tempête de grêle. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut convoquer soit 1d4 élémentaires de la glace de taille P, soit un élémentaire de la glace de taille M, comme avec une convocation de monstres IV.
  • Niveau 14. Une fois par jour, le porteur peut se rendre dans un endroit sûr qui lui est très familier, comme s’il avait lancé téléportation par cristal de glace sur lui-même. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut convoquer soit 1d3 élémentaires de la glace de taille M, soit un élémentaire de la glace de taille G, comme avec une convocation de monstres V.
  • Niveau 16. Le porteur peut utiliser le diadème pour invoquer une tour de glace, comme avec une forteresse instantanée (à la seule différence que le diadème ne se transforme pas en tour et que la tour met une minute à s’élever au lieu d’un round. Les murs de la tour n’ont qu’une solidité de 12 et les dégâts qui lui sont infligés ne sont pas reportés aux multiples utilisations de ce pouvoir).
  • Niveau 18. Quand le porteur invoque une tour de glace, il peut décider d’invoquer un petit palais à la place, s’il dispose de l’espace suffisant. Le palais mesure 30 mètres carrés à la base, avec des salles hautes de 6 mètres, et une tour centrale de 6 mètres carrés et de 30 mètres de haut. Le porteur peut, à volonté, passer 5 rounds à transformer ce palais en un déluge de flocons de neige se déplaçant à une vitesse incroyable. Traitez cet effet comme un vent divin, à la seule différence que le porteur est affublé d’une vulnérabilité au feu. En principe, il lui faut 5 rounds pour reprendre sa forme normale. Cela dit, le porteur peut retrouver sa forme normale plus tôt par une action simple. Si tel est le cas, il ne peut plus se retransformer en flocons pendant 24 heures. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut décider de convoquer soit 1d4+1 élémentaires de la glace de taille M, soit 1d3 élémentaires de la glace de taille G, soit un élémentaire de la glace de taille TG, comme avec une convocation de monstres VI.
  • Niveau 20. Le porteur gagne une résistance au froid de 30. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut décider de convoquer soit 1d4+1 élémentaires de la glace de taille TG, soit 1d3 élémentaires nobles de la glace, soit un seigneur élémentaire de la glace, comme avec une convocation de monstres VIII. Il peut créer des escaliers de glace sans limite quotidienne et, s’il le souhaite, qui restent en place pendant une minute avant qu’ils ne commencent à fondre, même si une autre créature essaye de les gravir. S’il décide de ne pas provoquer leur fonte, il peut tout de même provoquer la disparition de ceux situés derrière lui par une action rapide, ce qui provoque la chute des éventuelles créatures en train de les gravir.
Fabrication

Écharpe d’abondance
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement taille ;
Catégorie babiole ; Prix 710 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette écharpe colorée ressemble à celle que portent généralement les marins ou les voyageurs mais, entre ses plis, se cache une poche d’abondance. Le porteur peut plonger la main dans cette poche dissimulée pour en retirer un fruit un nombre de fois par jour égal à son niveau de personnage. Le type de fruit varie. Un fruit suffit à nourrir et à désaltérer un humanoïde pour 24 heures. Au bout de 24 heures, le fruit se gâte et ne nourrit plus personne. Enlevée à son porteur, l’écharpe ne produit plus de fruits pour personne d’autre pendant 24 heures. Si son dernier porteur la réenfile pendant ce temps, l’écharpe reprend normalement ses fonctions (et la quantité de fruits restants à l’intérieur n’est pas réinitialisée).
  • Niveau 6. Une créature qui consomme un fruit de l’écharpe regagne 1 point de vie comme avec une baie nourricière. Une créature donnée peut récupérer un maximum de 8 points de vie de cette façon en l’espace de 24 heures.
  • Niveau 8. Trois fois par jour, le porteur peut prélever un gros fruit guérisseur bien mûr qui explose quand on le lance. Il fonctionne comme une arme à aspersion mais soigne la cible de 1d6 points de vie et toutes les créatures aspergées de 1 point de vie. Ce fruit compte dans le nombre total de fruits que l’écharpe peut produire quotidiennement.
  • Niveau 10. Une fois par jour, le porteur peut prélever un fruit qui fonctionne comme une potion de soins modérés, de ralentissement du poison, de restauration partielle ou de délivrance de la paralysie. Ce fruit compte dans le nombre total de fruits que l’écharpe peut produire quotidiennement.
  • Niveau 13. Les fruits produits par l’écharpe soignent 1d4 points de dégâts chacun au lieu de 1 point. Le pouvoir de guérison d’un fruit qui explose reste le même.
  • Niveau 15. Une fois par semaine, l’écharpe peut produire les effets d’un festin des héros.
Fabrication

Étoile des visions
Aura Divination modérée ; NLS 11 ; Emplacement yeux ;
Catégorie trophée ; Prix 14400 po ; Poids
Description
Quand elle touche un œil, cette gemme en forme d’étoile se fixe d’elle-même jusqu’à ce qu’on la retire volontairement ou qu’elle soit arrachée à un porteur inconscient. Sur commande, le porteur peut partager sa vision de son environnement avec des alliés situés dans un rayon de 18 mètres. Ceci les fait bénéficier de toutes les perceptions visuelles spéciales du porteur (comme vision dans le noir ou détection de l’invisibilité) et autorise même les alliés aveugles à voir, à condition que le porteur ne soit pas lui-même aveugle. Cet effet dure 1 minute et, une fois utilisé, ne peut plus être activé pendant 30 minutes. Lorsque les effets sont actifs, un allié du porteur peut alterner à volonté entre la capacité à partager la vision du porteur et la capacité à voir par ses propres yeux.
  • Niveau 12. L’effet de sens partagés dure 10 minutes. Lorsqu’il partage ses sens, le porteur découvre automatiquement le nombre et l’emplacement des passages secrets situés dans un cône de 18 mètres en face de lui, comme s’il avait étudié la zone pendant 2 rounds avec une détection des passages secrets (cet effet n’accorde aucun des autres avantages conférés par une détection des passages secrets).
  • Niveau 14. Lorsqu’il partage ses sens, le porteur bénéficie des avantages d'une détection de l’invisibilité.
  • Niveau 16. Une fois par jour, quand le porteur active l’étoile des visions, il bénéficie des avantages d’une vision lucide pendant la durée de l’effet.
Fabrication

Fiole de reconcoction
Aura Divination et Invocation faibles ; NLS 4 ; Emplacement aucun ;
Catégorie babiole ; Prix 2650 po ; Poids
Description
Cette jolie fiole en argent peut contenir une seule dose de liquide. Si on verse une potion de sort de niveau 1 dans la fiole, l’intérieur analyse le liquide et se lie à la potion. Quand la potion a été bue, la fiole se met à siffler et à bouillonner tandis que d’étranges liquides et agents réactifs se mêlent lentement à l’intérieur. Au bout d’une semaine complète, la fiole produit une nouvelle potion du même sort de niveau 1 avec le NLS minimum. Si une créature boit cette potion ou vide la fiole avant qu’une semaine ne se soit écoulée, elle ne bénéficie d’aucun avantage, la potion en cours de préparation est perdue et la fiole cesse ses concoctions jusqu’à ce qu’on la remplisse d’une nouvelle potion de niveau 1. Si la fiole est vidée de son contenu, et donc que la potion qu’elle contient n’est pas bue, la fiole ne reconcocte pas cette potion.
  • Niveau 6. La fiole reconcocte une potion de niveau 1 en une journée au lieu d’une semaine.
  • Niveau 8. La fiole peut reconcocter une potion de sort de niveau 2, mais il lui faut une semaine.
  • Niveau 10. La fiole reconcocte une potion de niveau 2 en une journée au lieu d’une semaine.
  • Niveau 12. La fiole peut reconcocter une potion de sort de niveau 3, mais il lui faut une semaine.
  • Niveau 14. La fiole reconcocte une potion de niveau 3 en une journée au lieu d’une semaine.
Fabrication

Gants de façonnage des nuages
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement yeux ;
Catégorie trophée ; Prix 5400 po ; Poids 0,5 kg
Description
Le porteur de ces gants bleu ciel, froids au toucher, peut sculpter et façonner des créations faites de brume et de nuages – tant les siennes que celles des autres. Le porteur peut faire appel au pouvoir des gants jusqu’à trois fois par jour quand il crée un nuage de gaz ou de brume avec un sort, un pouvoir magique, un pouvoir surnaturel ou un objet magique afin que la zone d’effet soit façonnable. Sinon, le porteur peut utiliser les gants pour disperser un nuage de gaz ou de brume existant d’un simple contact, comme s’il utilisait dissipation de la magie. Tout effet non-magique est automatiquement dissipé sur une étendue de 6 mètres centrée sur le porteur.
  • Niveau 10. Le porteur peut utiliser nappe de brouillard deux fois par jour.
  • Niveau 12. Le porteur peut perturber une créature sous les effets d’un état gazeux. Pour ce faire, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la cible gazeuse. Si son attaque réussit, le porteur peut décider d’immobiliser la créature gazeuse sur place comme s’il utilisait une immobilisation de monstre ou de disperser la cible, ce qui lui inflige 5d6 points de dégâts et la rend nauséeuse pendant 5 rounds. Dans tous les cas, celle-ci est également coincée sous sa forme gazeuse et ne peut pas retrouver son état solide tant que l’effet n’est pas terminé. Un jet de Volonté DD 17 réussi permet d’annuler cet effet.
  • Niveau 14. Le porteur peut utiliser brume mortelle une fois par jour.
Fabrication

Gantelets du maître des forges
Aura Abjuration modérée ; NLS 7 ; Emplacement mains ;
Catégorie trophée ; Prix 3750 po ; Poids 2 kg
Description
Ces gantelets calcinés en cuir épais rembourré sont renforcés d’un maillage métallique et de protections en céramique qui diffusent la chaleur. Le porteur gagne un bonus de compétence de +5 aux tests d’Artisanat (armures) et d’Artisanat (armes).
  • Niveau 8. Le porteur peut utiliser étincelles à volonté.
  • Niveau 10. Le porteur gagne une résistance au feu de 5 et ses mains sont immunisées contre les dégâts de feu : il peut saisir des objets brûlants ou toucher les flammes sans se blesser. Les armes affectées par métal brûlant ou des effets similaires n’infligent pas de dégâts au porteur et celui-ci ignore également les dégâts des effets tels que bouclier de feu (version flammes brûlantes) qui infligent des dégâts de feu aux créatures attaquant au corps à corps.
  • Niveau 11. Les gantelets du maître des forges sont des gantelets +1.
  • Niveau 12. Le porteur des gantelets du maître des forges peut chauffer les objets qu’il touche. Il peut utiliser métal brûlant (DD 13) à volonté. S’il cible un objet en métal que porte un ennemi, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Si l’objet ciblé est tenu en main ou manié, le porteur des gantelets du maître des forges doit effectuer un test de manœuvre offensive pour détruire l’objet. Cette manœuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité, même si le porteur ne possède pas le don Science de la destruction.
  • Niveau 13. La résistance au feu du porteur est augmentée à 10.
  • Niveau 14. Les gantelets du maître des forges sont des gantelets de feu +1.
  • Niveau 15. Les gantelets du maître des forges sont des gantelets de feu intense +1.
Fabrication
Gantelets galvanisants
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement mains ;
Catégorie trophée ; Prix 1882 po ; Poids 1 kg
Description
Ces gants sont tissés d’un fin maillage en cuivre et de fils métalliques, investissant les mains du porteur d’une charge électrique. Le porteur peut utiliser les gantelets galvanisants pour effectuer une attaque de contact au corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité. Il gagne un bonus de +3 à l’attaque si la cible porte une armure métallique ou composée de métal.
  • Niveau 7. Les dégâts de l’attaque de contact augmentent et infligent 2d6 points de dégâts d’électricité.
  • Niveau 9. Si le porteur se sert de ses gants pour effectuer des attaques à mains nues (y compris quand il effectue un test de manœuvre offensive pour blesser un adversaire en situation de lutte), ces attaques infligent 1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires sur chaque coup réussi, comme si le porteur utilisait une arme dotée de la propriété spéciale de foudre.
  • Niveau 11. Tous les objets que le porteur tient en main bénéficient d’une puissante charge d’électricité statique et toutes les créatures qui tentent de désarmer le porteur d’un objet qu’il tient (ou d’effectuer une manœuvre offensive de subtilisation de ses gants) subissent 1d6 points de dégâts d’électricité et doivent réussir un jet de Vigueur DD 19 pour ne pas être chancelantes pendant 1 round sous l’effet du choc électrique. La charge d’électricité statique n’endommage pas les objets que le porteur tient en main.
  • Niveau 13. La propriété de foudre des gantelets se renforce et devient de foudre intense.
  • Niveau 15. Une fois par jour, quand le porteur touche une créature avec les gantelets par une attaque de contact, il peut générer des arcs électriques qui frappent les créatures alentours. Cet effet fonctionne comme si la cible de l’attaque avait été la cible principale d’un sort d’éclair multiple (Réflexes DD 19, 1/2 dégâts), même si la créature touchée ne subit pas de dégâts supplémentaires.
Fabrication

Guenilles souillées
Aura nécromantie modérée ; NLS 5 ; Emplacement corps ;
Catégorie trophée ; Prix 5000 po ; Poids 3 kg
Description
Ces robes en lambeaux sont toutes usées et effilochées, couvertes de poussière et de crasse. Étant constamment exposé à des formes inoffensives de maladies inoculées par les guenilles, le porteur devient plus résistant à la maladie et à la saleté, gagnant un bonus alchimique de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie et les effets qui rendent nauséeux ou fiévreux. Il est possible de porter les guenilles souillées avec une armure.
  • Niveau 10. Les guenilles grouillent désormais d’insectes et d’araignées, familiarisant le porteur avec la sensation de toutes petites créatures grouillant partout sur son corps. Après avoir porté les guenilles pendant vingt-quatre heures consécutives, le porteur bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre le pouvoir de distraction des nuées. Une fois par jour, il peut ordonner aux araignées de ses guenilles de se regrouper et d’aller attaquer ses ennemis : les guenilles expulsent alors les araignées de la même façon que le sort vomir une nuée.
  • Niveau 11. Des guêpes construisent une petite ruche quelque part à l’intérieur des guenilles. Quand le porteur utilise vomir une nuée, il a le choix entre les araignées et les guêpes.
  • Niveau 13. Les maladies des guenilles deviennent plus contagieuses. Toute créature vivante qui touche le porteur avec une attaque de morsure contracte la fièvre des marais. Un jet de Vigueur DD 14 réussi annule la maladie. Les vases et les vermines sont immunisées contre cet effet, tout comme les créatures telles que les otyughs et les rats qui sont chez eux dans les lieux incroyablement sales.
  • Niveau 16. Des fourmis soldats construisent une colonie à l’intérieur des guenilles et la saleté de ces robes devient franchement ignoble. Le porteur a aussi le choix des fourmis soldats quand il utilise vomir une nuée. Toute créature qui mord le porteur et rate son jet de sauvegarde contre la fièvre des marais des guenilles est nauséeuse pendant 1d4 rounds ou fiévreuse pendant 1 round si elle réussit.
Fabrication

Lanterne-pendentif
Aura Évocation faible ; NLS 4 ; Emplacement cou ;
Catégorie trophée ; Prix 1000 po ; Poids
Description
Ce petit pendentif de verre et d’airain a été taillé sous la forme d’une lanterne et émet constamment une lumière identique à celle d’un sort de lumière. Par une action de mouvement, le porteur peut ouvrir la lanterne-pendentif miniature et diriger la toute petite flamme fantasmagorique qui brûle à l’intérieur afin qu’elle aille flotter où il le souhaite dans un rayon de 33 mètres. Cette flamme fonctionne comme des lumières dansantes mais le porteur peut créer un nombre de lumières égal à la moitié de son niveau de personnage, jusqu’à un maximum de 4, et il ne peut créer que des lumières de torche, pas des sphères scintillantes ni des formes humanoïdes. Quand ces lumières dansantes sont activées, la lumière de la lanterne-pendentif s’éteint.
  • Niveau 6. Une fois par jour, le porteur peut commander à la flamme fantasmagorique de s’envoler et d’entourer toutes les créatures présentes dans la zone à la manière d’une lueur féerique. Comme pour l’utilisation de lumières dansantes, la lumière de la lanterne-pendentif s’éteint pendant toute la durée de l’effet.
  • Niveau 8. Le porteur peut choisir entre lueur féerique et poussière scintillante (Volonté DD 13) quand il utilise le pouvoir de niveau 6.
  • Niveau 10. Une fois par jour, le porteur peut se concentrer sur le pouvoir de la lanterne afin d’augmenter l’intensité de sa lumière de celle d’un sort de lumière à celle d’un sort de lumière du jour, avec une durée équivalente à celle de lumière du jour. La lumière du jour est annulée quand le porteur active d’autres pouvoirs provoquant l’extinction de la lumière du pendentif mais la durée de ces pouvoirs est tout de même défalquée de celle de la lumière du jour.
  • Niveau 13. Une fois par jour, le porteur peut libérer les lumières de la lanterne sous forme de poussière d’étoile (Volonté DD 16). La lumière du pendentif s’éteint pendant la durée de l’effet.
Fabrication

Longue-vue de l’astronome
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ;
Catégorie babiole ; Prix 1250 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette longue-vue offre une vision améliorée des corps célestes et des mouvements cosmiques dans la nuit la plus noire. Quiconque observe à travers la longue-vue gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de compétence destinés à en apprendre plus sur les mouvements des cieux ou des constellations, en général les tests de Connaissances (nature).
  • Niveau 9. Les objets observés à travers la longue-vue sont grossis à quatre fois leur taille au lieu de deux fois leur taille. Ce pouvoir fonctionne en permanence, pas seulement la nuit.
  • Niveau 11. Le fait de regarder à travers la longue-vue accorde également à l’observateur le pouvoir de vision nocturne quand vient la nuit et les objets ainsi observés sont grossis à six fois leur taille.
  • Niveau 13. Lorsqu’il est en extérieur de nuit et regarde à travers la longue-vue de l’astronome, l’utilisateur peut augmenter la portée d’un sort de la branche des mirages ou du registre de la lumière qu’il lance, comme s’il utilisait le don de métamagie Sort éloigné. Il augmente la portée du sort d’une catégorie (de contact à portée courte, de portée courte à portée moyenne, de portée moyenne à longue portée) sans pour autant augmenter le niveau du sort. Ce pouvoir est utilisable une fois par nuit. Les objets observés à travers la longue-vue sont grossis à huit fois leur taille.
  • Niveau 15. L’utilisateur peut étendre la portée du sort de deux catégories au lieu d’une. Les objets observés à travers la longue-vue sont grossis à 10 fois leur taille.
Fabrication

Lunettes de perception des pensées
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement yeux ;
Catégorie trophée ; Prix 3600 po ; Poids
Description
Le porteur de ces lentilles en cristal ornées gagne un bonus de compétence de +6 aux tests de Psychologie. Quand il utilise Psychologie pour savoir si quelqu’un lui ment ou non, il a un bref aperçu des pensées du menteur à ce moment-là.
  • Niveau 9. Quand le porteur se concentre, il peut percevoir les pensées d’une seule créature sous forme de mots écrits dans les airs, dans la langue natale du sujet. Cet effet fonctionne comme si le porteur s’était concentré sur la créature pendant 3 rounds en utilisant détection de pensées et peut être bloqué avec un jet de Volonté réussi contre un DD égal au niveau de personnage du porteur + 6 (jusqu’à un DD maximum de 20). Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par ce même pouvoir pendant 24 heures. Le maintien de la concentration nécessite une action simple à chaque round (comme pour un sort) et, une fois que le porteur cesse de se concentrer sur une créature, il ne peut plus observer ses pensées pendant 1 minute. Ce pouvoir est utilisable pendant un total de 5 minutes par jour, qui ne doivent pas forcément être consécutives mais doivent être utilisées par incréments de 1 minute au minimum. Les lentilles ne fonctionnent pas contre les créatures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ou dont la langue ne s’écrit pas.
  • Niveau 11. Le bonus de compétence aux tests de Psychologie passe à +8. L’effet de détection de pensées est utilisable 10 minutes par jour. En plus de voir les pensées de la créature dans sa langue natale, le porteur obtient des impressions visuelles de ses pensées. Il peut distinguer le visage d’une personne à laquelle la créature est en train de penser, par exemple, ou percevoir une image de la créature en train de poignarder quelqu’un si elle prévoit une agression.
  • Niveau 13. Le bonus de compétence aux tests de Psychologie passe à +10. L’effet de détection de pensées est constant : le porteur n’a plus besoin de se concentrer pour le maintenir et son utilisation n’est plus limitée au nombre de rounds par jour.
Fabrication

Masque des souvenirs déments
Aura Divination modérée ; NLS 6 ; Emplacement tête ;
Catégorie trophée ; Prix 2500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce masque en mithral malléable peut être fixé à n’importe quel casque pour être porté avec. Il est possible de placer le masque sur le visage d’une créature humanoïde ou d’un humanoïde monstrueux sans défense, mort ou vif, et de l’activer en prononçant le mot de commande. Le masque absorbe les pensées et les souvenirs de la créature et les façonne à l’image de la créature – processus qui prend 10 minutes. Quiconque porte le masque après l’avoir activé gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Connaissances, de Charisme et de compétences basées sur le Charisme relatifs à la créature dont les souvenirs ont été absorbés, y compris aux tests effectués pour se faire passer pour cette créature.
  • Niveau 8. Le porteur peut prendre la forme de la créature ciblée, comme avec un déguisement. En outre, dix minutes après avoir prononcé le mot de commande, le masque peut altérer les souvenirs de la cible en plus de les absorber, comme avec une modification de mémoire (Volonté DD 17 pour annuler).
  • Niveau 10. La créature qui prononce le mot de commande peut substituer cauchemar à modification de mémoire, avec le même DD. En outre, le porteur du masque peut comprendre et lire (mais pas parler) toutes les langues maîtrisées par la créature ciblée.
  • Niveau 12. Le porteur du masque peut aussi parler les langues que la créature ciblée connaît. En outre, une fois par jour, il peut tenter d’obtenir des réponses à des questions spécifiques grâce aux souvenirs absorbés. Traitez cet effet comme une communication avec les morts si la cible est morte. Sinon, traitez-le comme un contact avec les plans pour contacter une créature du plan Astral sans risque de diminution d’une valeur de caractéristique.
  • Niveau 14. Si la créature ciblée est un humanoïde, le porteur peut prendre sa forme comme avec une modification d’apparence et non plus comme un déguisement.
  • Niveau 17. Si la créature ciblée est un humanoïde monstrueux de taille P ou M, le porteur peut prendre sa forme comme avec un physique monstrueux I et non plus comme un déguisement.
Fabrication

Perle de puissance
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ;
Catégorie trophée ; Prix 1575 po ; Poids
Description
Cette perle de taille, d’éclat et d’apparence ordinaires renferme le secret d’une puissance magique infinie. Elle fonctionne comme une perle de thaumaturge (niveau 1) et l’utilisateur gagne un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts quand il lance le sort de l’emplacement rappelé par la perle.
Fabrication

Plastron de gloire
Aura Enchantement modéré ; NLS 8 ; Emplacement cou ;
Catégorie trophée ; Prix 5000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce plastron doré est incrusté d’héliolites et de diamants en plus d’être gravé de couronnes de laurier. En portant ce plastron, le porteur améliore son éloquence et son sérieux pour bénéficier d’un bonus de compétence de +5 aux tests de Diplomatie, d’Intimidation et de Représentation (déclamation).
  • Niveau 10. Les paroles du porteur emplissent ses alliés de détermination. Par une action complexe, il peut effectuer un test de Représentation (déclamation) DD 20 pour affecter tous les alliés qui peuvent l’entendre d’un effet d’espoir pendant 1 round. S’il rate son test, aucun des alliés qui ont entendu ses paroles insuffisamment éloquentes ne peuvent bénéficier des avantages de ce pouvoir pendant 24 heures.
  • Niveau 12. Le porteur peut améliorer l’attitude de quelqu’un de trois catégories quand il utilise Diplomatie. Quand il utilise Intimidation pour influencer quelqu’un, il peut se présenter comme un être glorieux et puissant sans menacer son interlocuteur et peut donc tenter de procéder comme s’il l’influençait avec un test de Diplomatie à la place.
  • Niveau 14. Quand le porteur utilise le pouvoir d’espoir du plastron, celui-ci dure 1 round supplémentaire par tranche de 10 points du résultat du test de Représentation (déclamation) obtenus au-dessus du DD. Une fois par jour, le porteur peut étendre cette durée à la durée maximale du sort d’espoir.
Fabrication

Plume magique éternelle
Aura Invocation faible ; NLS 8 ; Emplacement aucun ;
Catégorie babiole ; Prix 2650 po ; Poids
Description
Cette petite plume colorée frissonne doucement comme si une brise permanente soufflait dessus. Par une action simple, le propriétaire de la plume peut transformer celle-ci en une autre variété de plume magique. Tous les propriétaires peuvent utiliser une plume magique éternelle pour reproduire les effets d’une plume magique (ancre). Les propriétaires de haut niveau disposent d’options supplémentaires. La plume garde sa nouvelle forme jusqu’à ce que son propriétaire lui commande d’en changer ou jusqu’à ce qu’elle soit activée sous cette forme comme une plume magique normale. Une fois activée, la plume retrouve son apparence de plume normale, de couleur gris terne. Il faut attendre une semaine après sa dernière activation avant de pouvoir la réutiliser.
Fabrication

Robe de la reine féerique
Aura Transmutation modéré ; NLS 6 ; Emplacement corps ;
Catégorie merveille ; Prix 4800 po ; Poids 0,5 kg
Description
Quand on l’enfile, cette robe simple à manche longue s’estompe au point de devenir presque invisible. Elle accorde au porteur un bonus de compétence de +4 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie contre les créatures féeriques. Sur commande, ce manteau brille d’une douce lueur féerique de la couleur choisie par le porteur et un deuxième mot de commande met fin à la lueur.
  • Niveau 8. Le manteau magnifie et aiguise la beauté du porteur, si bien que son bonus de compétence de +4 s’applique désormais à tous ses tests de Charisme, de compétences basées sur le Charisme et de Psychologie contre toutes les créatures. Contre les créatures féeriques, ce bonus passe à +6.
  • Niveau 10. Le porteur du manteau devient doué pour la manipulation et l’éloquence dans les situations sociales. Quand il discute avec des créatures, il peut glisser une suggestion (Volonté DD 14 pour annuler) par tranche de 10 minutes de conversation en réussissant un test de Représentation (déclamation) DD 14. S’il rate son test lors de l’utilisation de ce pouvoir, toutes les créatures ayant assisté à son faux-pas sont immunisées contre ce pouvoir pendant 24 heures.
  • Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut intensifier le scintillement du manteau pour créer une unique et vive explosion de couleur qui aveugle les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (Réflexes DD 19 pour annuler) pendant 1d4 rounds et dissipe complètement tous les sorts de ténèbres de niveau 6 ou moins dont la source se trouve dans la zone d’effet.
  • Niveau 14. Une paire d’ailes toutes fines pousse dans le dos du porteur. Fragiles et délicates, elles ne soutiennent que difficilement le porteur, qui acquiert une vitesse de vol de 9 mètres (manœuvrabilité médiocre).
  • Niveau 16. Les ailes du porteur deviennent plus résistantes, plus agiles et plus belles et sont parcourues de motifs iridescents. Sa vitesse de vol passe à 18 mètres (manœuvrabilité bonne) et il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Vol.
  • Niveau 18. Le porteur prend possession d’un petit domaine dans le royaume féerique. Il peut y accéder depuis n’importe quel endroit en créant un portail argenté. Traitez ce domaine comme un manoir somptueux, à la seule différence que sa taille équivaut à 20 cubes de 3 mètres de côté par niveau, qu’il a l’aspect d’une étendue sauvage et non d’un manoir, et que ses serviteurs sont de toutes petites créatures féeriques plutôt que des serviteurs en livrée presque transparents.
  • Niveau 20. Le type du porteur change pour celui de créature féerique et il gagne une RD 10/fer froid. Si le type du porteur était déjà celui de créature féerique et qu’il possédait déjà une RD 10/fer froid, sa RD augmente de 10 et les armes magiques avec un bonus d’altération de +3 ou plus ne sont pas considérées comme des armes en fer froid quand il s’agit d’ignorer sa RD.
Fabrication

Robe du dragon
Aura Transmutation puissante ; NLS 12 ; Emplacement corps ;
Catégorie merveille ; Prix 38000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette robe en soie rouge est brodée de dragons en fil d’or. Le porteur gagne un bonus d’altération de +3 à l’armure naturelle et une résistance au feu de 10. Une fois par jour, il peut bénéficier des avantages d’une vision dans le noir, comme avec le sort du même nom. En principe, les robes du dragon sont harmonisées avec les dragons rouges mais il existe des variantes harmonisées à d’autres types de dragons.
Fabrication

Sac de contenance infinie
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ;
Catégorie babiole ; Prix 3100 po ; Poids 7,5 kg
Description
Ce sac en toile d’apparence ordinaire fait environ 60 centimètres par 1,20 mètre. Il s’ouvre néanmoins sur un espace extradimensionnel bien plus grand que ses dimensions extérieures ne le laissent penser. Il fonctionne comme un sac sans fond (modèle I) mais le fait de récupérer un objet dans le sac ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Fabrication

Sacoche de poussière pixie
Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ;
Catégorie babiole ; Prix 15 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette sacoche ouvragée contient une poussière scintillante aux diverses couleurs iridescentes. Le porteur peut prendre de la poussière afin de l’utiliser comme une réserve illimitée de poudre colorée ordinaire. Il prélève toujours de la poussière de la couleur qu’il souhaite.
  • Niveau 4. Une fois par jour, l’utilisateur peut prélever de la poussière de pixie imprégnée de magie féerique de la sacoche afin de révéler l’invisible. Cet effet fonctionne comme une lueur féerique d’une durée de 1 minute mais le porteur doit jeter la poussière comme une arme de jet avec un facteur de portée de 3 mètres contre une CA de 5 pour toucher la bonne intersection du quadrillage. S’il échoue, traitez la poussière comme une arme à aspersion afin de déterminer le centre de l’effet.
  • Niveau 6. Le porteur peut utiliser le pouvoir de lueur féerique trois fois par jour.
  • Niveau 8. Le porteur peut utiliser le pouvoir de lueur féerique à volonté.
  • Niveau 10. Le porteur peut augmenter la puissance de la poudre de pixie une fois par jour pour produire un effet de poussière scintillante (Volonté DD 13 pour annuler la cécité) pendant 3 rounds. Il doit jeter la poudre comme une arme de jet avec un facteur de portée de 3 mètres contre une CA de 5 pour toucher la bonne intersection du quadrillage. S’il échoue, traitez la poussière comme une arme à aspersion afin de déterminer le centre de l’effet.
  • Niveau 13. Le porteur peut utiliser le pouvoir de poussière scintillante trois fois par jour.
  • Niveau 15. Le porteur peut saupoudrer sa propre personne ou une cible consentante adjacente de poussière de pixie une fois par jour, pour conférer à la cible la capacité de voler (comme avec le sort de vol) pendant 5 minutes.
  • Niveau 18. Le porteur peut utiliser le pouvoir de vol trois fois par jour et peut également jeter la poussière de pixie pour accorder le pouvoir de vol à une cible non-adjacente. Pour toucher une cible consentante non-adjacente avec la poussière de pixie, il doit jeter la poussière comme une arme de jet avec un facteur de portée de 3 mètres contre une CA de 5 + tous les modificateurs qui augmentent la CA au contact et pris au dépourvu de la cible, comme les bonus de parade et d’abri, par exemple. S’il échoue, traitez la poussière comme une arme à aspersion : s’il y a des créatures dans la case d’arrivée, déterminez au hasard celle ciblée par l’effet de vol.
Fabrication

Sceau du crâne rieur
Aura Nécromancie modérée ; NLS 12 ; Emplacement front ;
Catégorie babiole ; Prix 2000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce bandeau en argent terni est orné d’un crâne d’ébène. Quand le porteur parvient à démoraliser une créature avec un test d’Intimidation, les malus de l’état secoué augmentent de 2 sur les tests et les jets qui impliquent le porteur. Par exemple, les attaques effectuées contre le porteur et les jets de sauvegarde contre ses sorts subissent un malus de -4 au lieu de -2.
  • Niveau 11. Une fois par jour, le porteur peut tenter d’effrayer une créature avec un test d’Intimidation plutôt que de la démoraliser. Il doit déclarer cette action avant d’effectuer son test d’Intimidation. L’augmentation du malus sur les tests et les jets impliquant le porteur s’applique également si la créature est effrayée de la sorte.
  • Niveau 14. Le porteur peut tenter de démoraliser ses adversaires par une action de mouvement plutôt que par une action simple. Si le porteur peut déjà le faire grâce au pouvoir de regard intimidant du barbare ou une aptitude similaire, il peut, à la place, démoraliser ses adversaires par une action rapide.
Fabrication

Selle héroïque
Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ;
Catégorie trophée ; Prix 6000 po ; Poids 20 kg
Description
Cette selle de guerre élaborée est ornée d’accessoires complexes et de toute une panoplie de pampilles, de rubans et de clochettes parfaits pour annoncer le retour merveilleux des grands héros. Une nouvelle pampille, un nouveau ruban ou une nouvelle clochette apparaît sur la selle après chaque victoire. Quand le cavalier d’une monture équipée d’une selle héroïque est la cible d’un effet d’invocation (guérison), celui-ci affecte également sa monture. Utilisez le niveau du cavalier pour déterminer les pouvoirs évolutifs de l’objet.
  • Niveau 10. La monture gagne un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde et un bonus de parade de +1 à la CA.
  • Niveau 11. Une fois par jour par une action complexe, le cavalier d’une monture équipée d’une selle héroïque peut prononcer le mot de commande pour que la selle confère 1d8+10 points de vie temporaires à la monture. Ces points de vie temporaires durent 24 heures ou jusqu’à ce qu’ils soient dépensés et ne se cumulent pas avec eux-mêmes. Ils se cumulent cependant avec les points de vie temporaires d’autres sources.
  • Niveau 13. Les bonus de la selle aux jets de sauvegarde et à la CA passent à +2.
  • Niveau 15. Les bonus de la selle aux jets de sauvegarde et à la CA passent à +3. Quand le cavalier commande à la selle d’accorder des points de vie temporaires à la monture, le cavalier gagne également un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié du nombre conféré à sa monture.
Fabrication

Veste aux feuilles d’or
Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Emplacement torse ;
Catégorie trophée ; Prix 2400 po ; Poids 2 kg
Description
Cet habit est bordé de feuilles dorées dont la splendeur automnale est préservée par magie. Les feuilles conservent cette apparence naturelle dans les environnements urbains comme dans les environnements naturels autres que les bois et les forêts. Quand le porteur est en forêt, les feuilles de la veste changent de couleur pour s’adapter à la flore locale. Tant qu’il ne se déplace pas à plus de la moitié de sa vitesse de base en un round, le porteur gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion et peut tenter des tests de Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’abri ou de camouflage. Chaque fois qu’il effectue une attaque, les feuilles virent au rouge sang, ce qui annule cet effet pendant 1 minute.
  • Niveau 8. Une fois par jour, le porteur peut détacher une des feuilles de sa veste et l’envoyer flotter vers un endroit qu’il désigne. La feuille est portée par le vent mais l’effet est autrement identique à celui d’un messager animal.
  • Niveau 11. Une fois par jour, le porteur peut bénéficier des effets d’une forme d’arbre ou se transformer en un nuage de feuilles qui flottent, tombent et tourbillonnent en une masse de la même taille que le corps du porteur. Cette forme de feuilles équivaut à un état gazeux mais le porteur est également affublé d’une vulnérabilité au feu.
  • Niveau 13. Plutôt que d’utiliser l’un des pouvoirs de niveau 11 de la veste, le porteur peut décider de libérer un nombre de feuilles égal à la moitié de ses dés de vie pour en faire des capteurs magiques téléguidés. Ces feuilles ont le même effet qu’un œil indiscret à la seule différence qu’elles sont vulnérables au feu.
  • Niveau 16. Les feuilles se distordent et brouillent la position du porteur comme un effet de flou, avec 20% de chances de le rater.
  • Niveau 20. Le porteur peut entrer dans n’importe quel arbre qui arbore des feuilles pour ressortir d’un autre arbre de la même espèce également doté de feuilles, comme avec un voyage par les arbres. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son nombre de dés de vie.
Fabrication

Veste de préservation magique
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement torse ;
Catégorie trophée ; Prix 8000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Tissée de soie arachnéenne, cette veste accorde une puissante protection contre les sorts qui risque de distordre l’esprit et le corps du porteur. Celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les malédictions, les enchantements et les transmutations.
  • Niveau 11. Une fois par jour, le porteur peut annuler par simple contact l’état secoué ou fiévreux dont lui ou un allié est affligé. Il s’agit d’une action simple, ou d’une action rapide s’il se soigne lui-même. En outre, il est impossible de forcer le porteur à garder un objet maudit. Ceci n’empêche pas les effets de l’objet maudit d’agir mais permet au porteur de se débarrasser librement de l’objet.
  • Niveau 13. Une fois par jour par une action immédiate, le porteur peut utiliser annulation d’enchantement contre un effet qui vient tout juste de s’activer sur lui, même si cet effet lui fait perdre conscience ou le contrôle de ses actions. Un seul effet peut être pris pour cible par cette annulation d’enchantement. Il est possible de recharger cette protection en lançant annulation d’enchantement sur la veste.
  • Niveau 15. Les états que le porteur peut annuler d’un simple contact incluent désormais maudit (comme avec une délivrance des malédictions), hébété et effrayé.
Fabrication
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