Les sorcières apprennent un certain nombre de sortilèges, appelés des maléfices, qui améliorent leurs pouvoirs ou affaiblissent leurs ennemis. Au niveau 1, la sorcière gagne un maléfice de son choix, un autre au niveau 2 et ensuite un de plus tous les deux niveaux. La sorcière ne peut pas choisir le même maléfice à plusieurs reprises. Sauf indication, pour lancer un maléfice, la sorcière doit utiliser une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le DD pour résister à ces sorts est de 10 + 1/2 niveau de sorcière + modificateur d’Intelligence de la sorcière.

Maléfices de sorcières
MaléficesMaléfices majeursGrands maléfices
Cercle (Ext) Agonie (Sur)Désastre naturel (Sur)
Chance (Sur)Cauchemars (Sur)Donneuse de vie (Sur)
Charme (Sur)Contrôle du climat (Sur)Malédiction mortelle (Sur)
Déguisement (Sur)Guérison majeure (Sur)Réincarnation forcée (Sur)
Dépérissement (Sur)Oeil de guenaude (Sur)Sommeil éternel (Sur)
Don des langues (Sur)Poupée de cire (Sur)  
Guérison (Sur)Représailles (Sur) 
Malchance (Sur)Vision (Sur)  
Mauvais œil (Sur)  
Ricanement (Sur)  
Sceau (Sur)  
Sommeil (Sur)  
Vol (Sur)  


Maléfices

Cercle (Ext)

La sorcière compte comme une guenaude quand il s’agit de rejoindre un cercle de ces créatures. Le cercle doit contenir au moins une véritable guenaude. Quand une sorcière qui dispose de ce maléfice se trouve à moins de 9 m d’une autre qui le possède aussi, elle peut utiliser l’action aider autrui pour donner à l’autre un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pendant 1 round. Ce bonus s’applique aux sorts et aux maléfices de la sorcière.

Chance (Sur)

La sorcière peut donner un peu de chance à une créature qui se trouve dans les 9 m pendant 1 round. La cible peut faire appel à cette chance une fois par round, ce qui lui permet de refaire un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence et de choisir le meilleur résultat. La cible doit décider d’utiliser sa chance avant de faire son premier jet. La durée du sort s’allonge d’un round au niveau 8 puis au niveau 16. Une fois qu’une créature a profité de la chance, elle ne peut plus en bénéficier pendant 24 heures.

Charme (Sur)

La sorcière charme une créature animale ou humanoïde située dans les 9 m en lui faisant signe et en lui murmurant des paroles apaisantes. Ceci améliore l’attitude de la créature d’une catégorie, comme si la sorcière avait réussi un test de Diplomatie. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Un jet de Volonté annule cet effet. Que la créature ait réussi son jet ou non, elle n’est plus affectée par ce maléfice pendant 1 jour. Au niveau 8, cet effet améliore l’attitude de la cible de 2 catégories. C’est un effet mental de charme.

Chaudron (Ext)

La sorcière reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire et un bonus d’intuition de +4 aux tests d’Artisanat (alchimie).

Déguisement (Sur)

La sorcière peut changer son apparence pendant un nombre d’heures égal à son niveau de classe, comme si elle utilisait le sort déguisement. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en heure complètes.

Dépérissement (Sur)

La sorcière maudit un animal, une plante ou une parcelle de terre qui dépérit et meurt. Il faut 1 round pour maudire une portion de terrain avec laquelle la sorcière et son familier doivent être en contact. Dans ce cas, la terre commence à dépérir le lendemain et, en une semaine, toutes les plantes de la zone meurent. Rien ne repousse dans cette zone tant que la malédiction persiste. La sorcière peut affecter une parcelle d’un rayon égal à son niveau de classe × 3 m. Pour faire dépérir une créature, elle doit faire une attaque de contact au corps à corps qui nécessite une action simple. Si la sorcière jette ce sort sur une créature de type animal ou végétal, la cible est victime de la malédiction suivante :

Maléfice de dépérissement
  • Type malédiction ; JdS Volonté, annule ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1 point d’affaiblissement de Constitution.

On peut se débarrasser des deux types de malédiction à l’aide d’une délivrance des malédictions ou d’une magie similaire, en utilisant le DD du jet de sauvegarde comme DD pour lever la malédiction. Une sorcière ne peut maintenir qu’un dépérissement à la fois, si elle lance ce maléfice une deuxième fois, le premier se termine immédiatement.

Don des langues (Sur)

Chaque jour, une sorcière qui dispose de ce maléfice comprend tous les langages parlés pendant un nombre de minutes égal à son niveau, comme avec un sort de compréhension des langages. Cette durée n’est pas forcément continue, mais elle doit se découper en heure complète. Au niveau 5, la sorcière peut utiliser ce pouvoir pour parler n’importe quelle langue, comme avec un don des langues.

Guérison (Sur)

Une sorcière peut apaiser les blessures de ceux qu’elle touche, ce qui fonctionne comme un sort de soins légers avec le niveau de lanceur de sorts de la sorcière. Quand une créature a bénéficié de ce sort, elle ne peut plus en profiter pendant 24 heures. Au niveau 5, ce maléfice fonctionne comme soins modérés.

Malchance (Sur)

La sorcière peut affliger une créature qui se trouve dans les 9 m d’une terrible malchance pendant 1 round. Quand la cible fait un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, elle doit lancer deux dés et choisir le pire. Un jet de Volonté permet d’annuler ce maléfice. La durée de ce maléfice s’allonge d’un round au niveau 8 puis au niveau 16. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.


Mauvais œil (Sur)

La sorcière peut semer le doute dans l’esprit d’un ennemi visible situé à moins de 9 m d’elle. Il subit un malus de –2 sur l’un des éléments suivants : CA, test de caractéristique, jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. Ce maléfice dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur d’Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté permet de réduire cette durée à 1 round. C’est un effet mental. Au niveau 8, le malus passe à –4..

Ricanement (Sur)

Par une action de mouvement, la sorcière se met à ricaner follement. Toute créature située dans les 9 m et affectée par un maléfice d’agonie, de charme, de mauvais oeil, de chance ou de malchance lancé par cette sorcière voit la durée de cet effet augmenter d’un round.

Sceau (Sur)

Une sorcière qui dispose de ce maléfice place un sceau protecteur sur une créature. Cette dernière reçoit un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Le sceau demeure jusqu’à ce que la créature protégée se fasse toucher ou rate un jet de sauvegarde. La sorcière sait quand la créature n’est plus protégée et ne peut activer qu’un sceau de protection à la fois, si elle utilise ce pouvoir une seconde fois, les effets du premier se dissipent immédiatement. La sorcière ne peut pas utiliser le sceau sur sa propre personne. Le bonus accordé par le sceau augmente de +1 au niveau 8 et au niveau 16.

Sommeil (Sur)

La sorcière peut plonger une créature qui se trouve dans les 9 m dans un sommeil profond, comme avec le sort du même nom. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle échoue, elle s’endort pendant un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Ce maléfice affecte les créatures quel que soit leur nombre de DV. La créature ne se réveille pas à cause du bruit ni de la lumière, mais une tierce personne peut la réveiller par une action simple. Tout dégât infligé à la cible met immédiatement un terme au maléfice. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Vol (Sur)

Plus la sorcière gagne en puissance, plus elle devient légère et elle finit par être capable de voler. Au niveau 1, elle peut utiliser feuille morte à volonté et gagne un bonus racial de +4 aux tests de Natation. Au niveau 3, elle peut lancer lévitation une fois par jour. Au niveau 5, elle peut voler chaque jour, comme avec le sort de vol, un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en minutes complètes. Ce maléfice n’affecte que la sorcière.


Maléfices majeurs

À partir du niveau 10 et, par la suite, tous les niveaux pairs, la sorcière peut choisir un maléfice majeur à chaque fois qu’elle a l’occasion de choisir un nouveau maléfice.

Agonie (Sur)

Accompagné de quelques paroles rapides, la sorcière peut lancer ce maléfice sur une créature qui se trouve à moins de 18 m et lui inflige ainsi d’immenses souffrances. La cible est nauséeuse pendant un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Un jet de Vigueur permet d’annuler cet effet. Si la cible rate son jet, elle peut en refaire un à chaque round pour mettre un terme à la nausée. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.


Cauchemars (Sur)

La sorcière fait appel à de viles puissances pour lancer un maléfice sur une créature qui se trouve à 18 m. Le sommeil de la malheureuse est alors troublé par d’horribles cauchemars. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de cauchemar à chaque fois que la victime essaye de dormir. Un jet de Volonté annule cet effet. Si la cible le rate, elle peut en refaire un chaque nuit, sans quoi, elle n’arrive pas à se reposer.

Contrôle du climat (Sur)

Une sorcière qui dispose de ce maléfice peut lancer contrôle du climat une fois par jour, mais pour cela, elle doit psalmodier, danser et communier avec son familier pendant une heure.

Guérison majeure (Sur)

La sorcière fait appel à des pouvoirs étranges et soigne les blessures les plus graves d’un simple contact. Ce pouvoir fonctionne comme soins importants et utilise le niveau de la sorcière comme niveau de lanceur de sorts. Quand une créature a bénéficié de ce maléfice, elle ne peut plus en profiter pendant 24 heures. Pour une sorcière de niveau 15, la guérison majeure fonctionne comme des soins intensifs.

Oeil de guenaude (Sur)

La sorcière qui possède ce maléfice crée un capteur magique visuel. Ceci fonctionne comme le sort oeil du mage. Si la sorcière dispose du maléfice cercle, toutes les sorcières qui se trouvent dans les 9 met possèdent aussi le maléfice de cercle peuvent voir à travers ce capteur, même si seule la sorcière qui l’a créé peut le contrôler. Chaque jour, elle peut utiliser cet oeil pendant un nombre de minutes égal à son niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en minutes complètes.

Poupée de cire (Sur)

La sorcière peut passer une action complexe à modeler une réplique de cire grossière mais inquiétante d’une créature visible située dans les 9 m. Une fois la réplique terminée, la cible doit faire un jet de Volonté. Si elle échoue, la sorcière exerce un contrôle limité sur elle. À chaque fois qu’elle décide de se servir de ce contrôle, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Ce dernier se déclenche au tour de la sorcière et n’empêche pas sa cible d’agir comme elle le souhaite à son tour. La sorcière peut utiliser la poupée de cire un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence avant qu’elle ne fonde. Par une action simple, la sorcière peut obliger sa cible à exécuter l’un des ordres suivants : se déplacer à sa vitesse dans n’importe quelle direction, s’attaquer une seule fois avec n’importe quelle arme déjà en main (cette attaque touche automatiquement), se coucher par terre ou lâcher tout ce qu’elle tient. Sinon, la sorcière peut se servir d’une de ses utilisations de la poupée pour la torturer. La créature est alors fiévreuse et chancelante quand vient son tour. Dès que la créature a réussi un jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée pendant 24 heures. C’est un effet d’enchantement (coercition).

Représailles (Sur)

La sorcière lance un maléfice de représailles sur une créature située dans les 18 m pour que de terribles blessures s’ouvrent dans sa chair à chaque fois qu’elle inflige des dégâts au corps à corps à une autre créature. Tout de suite après que la cible a fait des dégâts au corps à corps, elle reçoit la moitié des dégâts infligés (arrondi à l’inférieur). Ces dégâts ignorent toute résistance, immunités ou réduction de dégâts de la créature. Cet effet dure un nombre de rounds égal au modificateur d’Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet.

Vision (Sur)

Une sorcière qui dispose du maléfice de vision peut donner un aperçu du futur à la créature qu’elle touche. Il lui faut 1 minute pour accorder une vision. La sorcière et son sujet doivent rester en contact pendant tout ce temps. Ensuite, le sujet reçoit une brève image du futur, généralement pas plus d’un an en avance, au choix du MJ. Ce n’est qu’une version possible du futur, ces visions sont donc peu sûres, au mieux. La plupart des visions s’orientent selon l’alignement de la sorcière qui les donne. Par exemple, les visions accordées par une sorcière Chaotique Mauvaise montrent souvent des scènes de carnage et de destruction alors que celles d’une sorcière Neutre Bonne représentent plutôt des évènements joyeux. Une créature ne peut plus recevoir de vision tant que la première reçue ne s’est pas réalisée ou n’a pas été empêchée. La sorcière ne peut pas utiliser ce pouvoir sur elle-même. Les créatures non consentantes ont droit à un jet de Volonté pour annuler la vision.

Grands maléfices

À partir du niveau 18 et par la suite tous les deux niveaux, la sorcière peut choisir l’un des grands maléfices suivants à chaque fois qu’elle peut choisir un nouveau maléfice.

Désastre naturel (Sur)

Une sorcière qui utilise ce maléfice fait appel aux forces de la nature pour semer le chaos dans une zone. Ceci fonctionne comme une tempête vengeresse combinée à un tremblement de terre qui se déclenche au deuxième round de l’effet (alors qu’il pleut de l’acide). La sorcière doit se concentrer pendant toute la durée de l’effet. Si elle perd sa concentration, l’effet se termine immédiatement. La sorcière ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par jour.

Donneuse de vie (Sur)

Une fois par jour, par une action complexe, la sorcière peut toucher une créature morte pour la ramener à la vie. Ce sort fonctionne comme une résurrection mais ne nécessite pas de composante matérielle.

Malédiction mortelle (Sur)

Ce puissant maléfice s’empare du cœur d’une créature et provoque sa mort en quelques instants. Il a une portée de 9 m. La victime du maléfice a droit à un jet de sauvegarde pour annuler l’effet. Si elle le rate, elle devient fatiguée au premier round d’effet. Au deuxième, elle est épuisée et au troisième elle meurt, à moins de réussir un jet de Vigueur. Une créature qui rate son premier jet de sauvegarde mais réussit le deuxième reste épuisée et subit 4d6 points de dégâts + 1 point par niveau de sorcière. On peut mettre un terme à l’effet en tuant la sorcière qui a lancé le maléfice mais les effets de fatigue ou d’épuisement demeurent. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Réincarnation forcée (Sur)

La sorcière oblige une créature qui se trouve dans les 9 m à mourir et se réincarner immédiatement dans un nouveau corps. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet. La cible qui échoue meurt et se réincarne comme par un sort de réincarnation. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Sommeil éternel (Sur)

La sorcière peut toucher une créature pour la plonger dans un sommeil profond permanent. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Si elle échoue, elle s’endort et il est impossible de la réveiller. Il est impossible de dissiper cet effet à moins d’un souhait ou d’une magie similaire. On peut aussi tuer la sorcière pour mettre un terme à l’effet. La sorcière peut utiliser ce pouvoir pour empoisonner de la nourriture ou de la boisson. Une personne qui consomme ces aliments doit faire un jet de sauvegarde ou s’endormir pour toujours. La sorcière ne peut avoir qu’une dose de poison active à la fois et il perd toute virulence s’il n’est pas consommé dans la minute. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
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