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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).

Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

Sorts de sanguin de niveau 1

  • Agrandissement. Double la taille d'un humanoïde.
  • Ailes puissantes (Strix) (MdR). Donne un bonus d'altération à la vitesse de vol du personnage de 3m et augmente sa manœuvrabilité d'une catégorie.
  • Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
  • Arme d’ombre (AM). Crée une arme de maître quasi réelle.
  • Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
  • Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
  • Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Armure de mage. Confère un bonus d'armure de +4.
  • Bouclier d’onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
  • Bouclier de foudre (MdR). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Boule de boue (Gobelins) (MdR). Le lanceur crée une boule de boue collante qui aveugle sa cible.
  • Bras long (MCA). Augmente l'allonge du personnage de 1.5m.
  • Caresse de la mer (MdJ-RA). Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
  • Cassé (MdJ-RA). Donne à un objet la condition brisé.
  • Contact corrosif (AM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
  • Contact glacial. attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
  • Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
  • Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
  • Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
  • Dague de stalactite (AM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
  • Éclats déchirants (MCA). Fait exploser une arme saisie à l'aide d'un désarmement.
  • Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
  • Feuille morte. Ralentit la chute.
  • Fouette-lame (MCA). Donne la capacité à effectuer des crocs-en-jambe avec un bonus de +10 à une arme.
  • Frappe miroir (AG). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
  • Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
  • Fuite aérienne (Sylphes) (MdR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
  • Grandes illuminations (MdJ-RA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
  • Limite infranchissable (MCA). Le personnage gagne des attaques d'opportunités supplémentaires selon sa caractéristique de lanceur de sort dans une zone.
  • Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Maîtrise des marids (Ondin) (MdR). Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaques et de dégâts si sa cible est dans l'eau, et un malus de -4 si elle touche le sol.
  • Maladresse (MdR). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
  • Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
  • Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
  • Mouvement flou (MCA). Fonctionne comme flou mais seulement lorsque le personnage se déplace.
  • Plumage d’hiver (Tengus) (MdR). Épaissit les plumes de la cible pour qu'elle résiste mieux au froid.
  • Poussée hydraulique (MdJ-RA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
  • Projectile de toile (Drow) (MdR). Projette une boule de toile de la taille d'un poing.
  • Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
  • Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Rapetissement. Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
  • Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
  • Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
  • Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
  • Sabot du tonnerre (MCA). Tentative de croc-en-jambe avec des caractéristiques adaptées aux lanceurs de sorts
  • Sang fantôme (MCA). Empêche la fin d'un effet affectant la Constitution de faire tomber le personnage inconscient.
  • Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
  • Toucher de combustion (Ifrit) (MdR). Une attaque de contact au corps à corps du personnage inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires et risque de l'enflammer.

Sorts de sanguin de niveau 2

  • Appel des pierres (MdJ-RA). 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
  • Armure de sang (MCA). Les dégâts que le personnage reçoit lui donne un bonus à la CA.
  • Aspect animal (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
  • Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
  • Barrière protectrice (AG). Entoure la cible de couches de force.
  • Bouclier pare-balles (AG). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
  • Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
  • Caresse élémentaire (MdJ-RA). Gagne une attaque de contact d’énergie.
  • Cécité/Surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
  • Contact défigurant (AM). La cible est défigurée.
  • Contact gelé (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
  • Cri sonique (MCA). Cônes de son puissants infligeants des dégâts de son.
  • Décharge défensive (AM). L'électricité blesse les adversaires.
  • Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
  • Disque de pierre (MCA). Créé un ou des disques de pierres infligeant 4d6 points de dégâts contondants, tranchants ou perforants.
  • Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
  • Flambée de sang (Orque) (MdR). Projection de sang brûlant d'une victime ciblée ayant perdu 5 pv (1d6 dégâts) sur une case adjacente aléatoire
  • Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
  • Flexibilité extrême (MCA). Bonus de +1 d'esquive à la CA, bonus de circonstance de +4 au BMO, aux tests d'Évasion et au DMD pour la lutte.
  • Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
  • Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
  • Froid pénétrant (AM). La cible est victime d'un froid important.
  • Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
  • Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
  • Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
  • Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ.
  • La mort venue d’en bas (Gnome) (MdR). Confère un bonus à la CA en fonction du nombre de catégorie de taille qui sépare le personnage de la créature.
  • Orbe en fusion (MCA). Projette une orbe de feu rougeoyante infligeant 2d6 points de dégâts de feu et blesse les créatures autour de la cible.
  • Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
  • Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
  • Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
  • Poussière du crépuscule (MdJ-RA). Des particules noires étouffent les sources lumineuses.
  • Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
  • Protection contre les projectiles. La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
  • Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
  • Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
  • Regard brûlant (MdJ-RA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
  • Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
  • Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
  • Sang adhésif (MCA). Les armes perforantes et tranchantes qui blessent le personnage ont tendance à rester accrochée à lui.
  • Sang bouillant (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
  • Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
  • Souffle de feu (MdJ-RA). Exhale à volonté un cône de flamme.
  • Sphère de bourrasques (Sylphe) (MdR). Une boule de vent tourbillonnante roule dans la direction indiquée par le lanceur de sorts, projetant tous ceux qu’elle touche avec une force exceptionnelle.
  • Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
  • Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
  • Transfert de puissance élémentaire (Suli) (MdR). Comme transfert de sort, sauf que le personnage transfert sa capacité d'assaut élémentaire à sa cible.
  • Vague (MdJ-RA). Une vague augmente la vitesse de la créature.
  • Vol de souffle (Hommes-félins) (MdR). Aspire l'air des poumons d'une créature, l'empêchant d'utiliser des attaques de souffle ou lancer des sorts à composantes verbales, peut lui infliger 2d6 points de dégâts et l'empêche de parler.

Sorts de sanguin de niveau 3

Sorts de sanguin de niveau 4

  • Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
  • Assassin imaginaire. Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
  • Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Boule de foudre (MdJ-RA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
  • Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
  • Charge télékinétique (AG). Propulse un allié dans les airs.
  • Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
  • Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
  • Contact calcificateur (MdJ-RA). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
  • Contagion. Infecte la cible.
  • Corps élémentaire I. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
  • Couronne de lames (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Détonation (MdJ-RA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
  • Forme bestiale II. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
  • Forme de vermine I. Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
  • Fouet de la bouche de l’enfer (Tieffelin) (MdR). La langue du personnage peut faire des attaques de contact élémentaire.
  • Image de foudre (AM). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
  • Inhalation absorbante (Sylphe) (MdR). Permet au PJ d'inhaler un effet de nuage sans danger.
  • Jet de flammes (MdJ-RA). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
  • Lenteur. 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
  • Loup fantomatique (Demi-orque) (MdR). Comme coursier fantôme, sauf que la créature convoquée est un loup terrifiant de taille G.
  • Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
  • Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de glace. Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
  • Nage dans la terre (Svirfneblin) (MdR). Donne une vitesse de déplacement dans les solides de 1.5m sans laisser de trous.
  • Peau de pierre. RD 10/adamantium.
  • Physique monstrueux II (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
  • Pleine lune (MdJ-RA). Le sujet est enragé et confus.
  • Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
  • Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
  • Rivière de vent (MdJ-RA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
  • Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
  • Souffle de dragon (MdJ-RA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Sphère de feu suprême (MCA). Comme sphère de feu mais inflige 6d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures touchées.
  • Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
  • Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
  • Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
  • Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
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