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P- Page secrète (Bard3, Ens/Mag 3). Modifie une page pour cacher son contenu.
- Panoplie magique (Prê 3). Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
- Paria (APG) (Inq 3). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet.
- Parole du Chaos (Prê 7). Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
- Parole sacrée (Prê 7). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
- Partage de la langue (APG) (Bard 1, Dru 2, Ens/Mag 2, Prê 2). Le sujet comprend une langue choisie.
- Partage des sens (APG) (Ens/Mag 4, Sor 3). Voit/entend/sent la même chose que le familier.
- Passage dans l'éther (Prê 9, Ens/Mag 9). Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
- Passage sans traces (Dru 1, Rôd1). Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
- Passe-muraille (Ens/Mag 5). Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
- Pattes d'araignée (Dru 2, Ens/Mag 2). Permet de grimper aux murs.
- Peau de nuée (APG) (Dru 6, Sor 6). Transforme le corps du lanceur de sorts en une nuée capable d’attaquer.
- Peau de pierre (M) (Dru 5, Ens/Mag 4). RD 10/adamantium.
- Peau d'écorce (Dru 2, Rôd2). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Pénitence (F, M) (Dru 5, Prê 5). Permet au sujet d'expier ses fautes.
- Perception de la mort (Prê 1). Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
- Perception des indices (APG) (Alc 2, Inq 2, Rôd 2, Sor 2). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Permanence (M) (Ens/Mag 5). Rend certains sorts permanents.
- Pétrification (Ens/Mag 6). Transforme la cible en statue.
- Piège à feu (M) (Dru 2, Ens/Mag 4). L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
- Piège illusoire (M) (Ens/Mag 2). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
- Pierre magique (Dru 1, Prê 1). Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
- Pierres acérées (Dru 4). 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
- Pierres commères (Dru 6). Permet de communiquer avec la pierre.
- Pilier de vie (APG) (Prê 5). Les piliers créés soignent 2d8 +1/niveau (max +20).
- Pistage des traces (APG) (Rôd 1). Le personnage peut découvrir l’apparence d’une créature grâce à ses seules empreintes.
- Piste olfactive (APG) (Dru 2). Laisse une piste que les alliés peuvent suivre.
- Plainte d'outre-tombe (Ens/Mag 9). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
- Planer (APG) (Conj 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 1, Sor 2). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Pleine lune (APG) (Dru 4, Ens/Mag 4, Sor 4). Le sujet est enragé et confus.
- Poigne agrippeuse (Ens/Mag 7). Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
- Poing de pierre (APG) (Alc 1, Dru 1, Ans/Mag 1). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
- Poing serré (Ens/Mag 8). Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Point de ralliement (APG) (Pal 1). La case donne des bonus aux créatures bonnes.
- Portail (M) (Prê 9, Ens/Mag 9). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
- Porte de phase (Ens/Mag 7). Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
- Porte dimensionnelle (Bard4, Ens/Mag 4). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Possession (F) (Ens/Mag 5). Permet de s'emparer du corps d'un autre.
- Poudre d’escampette (APG) (Bard 6, Ens/Mag 6). Téléporte un groupe d’alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
- Poussée hydraulique (APG) (Dru 1, Ens/Mag 1). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
- Poussière d’étoile (APG) (Bard 4, Ens/Mag 4, Sor 4). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Poussière du crépuscule (APG) (Bard2, Ens/Mag 2). Des particules noires étouffent les sources lumineuses.
- Poussière scintillante (Bard2, Ens/Mag 2). Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Prémonition (Dru 9, Ens/Mag 9). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
- Préservation des morts (Prê 2, Ens/Mag 3). Préserve un cadavre.
- Prestidigitation (Bard0, Ens/Mag 0). Tours de passe-passe.
- Prévoyance (F) (Ens/Mag 6). Déclenche un autre sort sous condition.
- Prière (Pal 3, Prê 3). +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
- Profanation (M) (Prê 2). Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
- Projectile empoisonné (APG) (Rôd 3). La flèche ou le carreau empoisonne la cible.
- Projectile magique (Ens/Mag 1). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
- Projection astrale (M) (Prê 9, Ens/Mag 9). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
- Projection d'image (Bard6, Ens/Mag 7). Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
- Projection d’ombre (APG) (Ens/Mag 4). Le personnage devient temporairement une ombre.
- Protection contre la Loi (Prê 1, Ens/Mag 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre la mort (Dru 5, Pal 4, Prê 4). Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Protection contre le Bien (Prê 1, Ens/Mag 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Pal 1, Prê 1, Ens/Mag 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Pal 1, Prê 1, Ens/Mag 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre les énergies destructives (Dru 3, Rôd2, Prê 3, Ens/Mag 3). Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection contre les projectiles (Ens/Mag 2). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Protection contre les sorts (F, M) (Ens/Mag 8). Confère un bonus de résistance de +8.
- Protection d'autrui (F) (Pal 2, Prê 2). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Protection des fidèles (APG) (Inq 3). Les créatures du même alignement que la cible gagnent des bonus à la CA et aux jets de sauvegarde.
- Puissance divine (Prê 4). Bonus à l'attaque et +1 pv/niveau.
- Puissantes mâchoires (APG) (Dru 4, Rôd 3). Les attaques naturelles infligent les mêmes dégâts que si elles étaient de deux tailles au-dessus.
- Purification (APG) (Inq 6, Prê 5). Soigne 4d8 points de dégâts +1/niveau (max +25) et dissipe plusieurs afflictions.
- Purification de nourriture et d'eau (Dru 0, Prê 0). Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.
- Purulence (APG) (Inq 3, Sor 2). Donne au sujet une RM 12 + niveau du personnage contre les effets de soins.
- Purulence de groupe (APG) (Inq 6, Sor 6). Comme purulence mais affecte plusieurs cibles.
- Putréfaction de l’eau et de la nourriture (APG) (Sor 0). Rend l’eau et la nourriture immangeables.
- Pyrotechnie (Bard2, Ens/Mag 2). Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
QR- Rabougrissement des plantes (Dru 3, Rôd3). Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
- Rage (Bard2, Ens/Mag 3). Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Ralentissement du poison (Bard2, Dru 2, Rôd1, Pal 2, Prê 2). Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Ramollissement de la terre et de la pierre (Dru 2). Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
- Rancune (APG) (Sor 4). Inflige un sort de contact sur la créature qui attaque le personnage.
- Rapetissement (Ens/Mag 1). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Rapetissement d'animal (Dru 2, Rôd3). Réduit la taille d'un animal consentant.
- Rapetissement de groupe (Ens/Mag 4). Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Rapidité (Bard3, Ens/Mag 3). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rappel à la vie (Prê 5). Ressuscite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max.
- Rapport (Prê 2). Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Rayon affaiblissant (Ens/Mag 1). La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
- Rayon ardent (Ens/Mag 2). Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Rayon de givre (Ens/Mag 0). Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
- Rayon de soleil (Dru 7). Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
- Rayon d'épuisement (Ens/Mag 3). Un rayon épuise la cible.
- Rayon polaire (Ens/Mag 8). Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
- Rayons prismatiques (Ens/Mag 7). Rayons magiques à effets variés.
- Réceptacle divin (APG) (Ora 8). Transforme l'oracle en une énorme créature d'un autre monde.
- Recherche de pensées (APG) (Alc 3, Bard 3, Conj 3, Ens/Mag 3, Inq 3, Sor 3). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Réduction d'objet (Ens/Mag 3). Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Reflets d'ombre (Ens/Mag 9). Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau ; 80 % sont réelles.
- Refuge du mage (Bard4, Ens/Mag 4). Crée une solide maisonnette.
- Refuge (M) (Ens/Mag 9, Prê 7). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
- Regain d'assurance (Bard1, Prê 1). +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Regard brûlant (APG) (Dur 2, Ens/Mag 2, Sor 2). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Régénération (Dru 9, Prê 7). Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
- Régénération d’eidolon (APG) (Conj 3). Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 3d10 points de dégâts +1/niveau (max +10).
- Régénération d’eidolon mineure (APG) (Conj 1). L'eidolon guérit de 1d10 points de dégâts +1/niveau (max +5).
- Régénération d’eidolon supérieure (APG) (Conj 5). Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 5d10 points de dégâts +1/niveau (max +20).
- Régression (APG) (Conj 3, Ens/Mag 3). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Réincarnation (Dru 4). Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Rejet de la Loi (Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques.
- Rejet du Bien (Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques.
- Rejet du Chaos (Pal 4, Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques.
- Rejet du Mal (Pal 4, Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques.
- Remémoration (Ens/Mag 6). Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement
- Rempart (APG) (Dru 7, Ens/Mag 7). Crée une barrière de terre de 1,5 m (1 c) d'épaisseur.
- Renvoi des sorts (Ens/Mag 7). Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
- Renvoi (Prê 4, Ens/Mag 5). Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Réparation intégrale (Prê 2, Ens/Mag 2). Répare totalement un objet.
- Réparation (Bard0, Dru 0, Prê 0, Ens/Mag 0). Répare sommairement un objet.
- Repentir forcé (APG) (Inq 4, Pal 4). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
- Repérage (Bard0, Dru 0). Le PJ sait où se trouve le nord.
- Repli expéditif (Bard1, Ens/Mag 1). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Repos éternel (APG) (Dru 5, Prê 4, Sor 5). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
- Représailles (APG) (Inq 3). Le dernier attaquant est affligé de malus.
- Réprimande (APG) (Inq 4). Les ennemis subissent 1d8 points de dégâts/2 niveaux de lanceur de sort (max 5d8).
- Répulsif (Bard4, Dru 4, Rôd3, Prê 4). Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Requiem pour les fantômes (APG) (Bard 2, Inq 2, Pal 1, Prê 2). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Requiem pour les fantômes de groupe (APG) (Bard 4, Inq 5, Pal 3, Prê 5). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Réservoir draconique (APG) (Alc 3, Ens/Mag 3). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
- Résistance (Bard0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Ens/Mag 0). Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Résistance à la corruption (APG) (Ant 2, Inq 2, Pal 2). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
- Résistance à la magie (Prê 5). Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
- Résistance aux énergies destructives (Dru 2, Rôd1, Pal 2, Prê 2, Ens/Mag 2). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Résonance (Bard6). Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
- Respiration aquatique (Dru 3, Prê 3, Ens/Mag 3). Permet de respirer sous l'eau.
- Restauration partielle (Dru 2, Pal 1, Prê 2). Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Restauration suprême (M) (Prê 7). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
- Restauration (M) (Pal 4, Prê 4). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
- Résurrection suprême (Prê 9). Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
- Résurrection (M) (Prê 7). Ramène un mort à la vie.
- Retenir la main (APG) (Pal 4). Le sujet ne peut pas attaquer avec une arme de corps-à-corps.
- Revigorer (APG) (Bard 1). Soulage temporairement de la fatigue ou de l'épuisement.
- Revigorer de groupe (APG) (Bard 3). Comme revigorer mais sur plusieurs créatures.
- Rivière de vent (APG) (Dru 4, Ens/Mag 4). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Rouille (Dru 4). Fait rouiller le métal d'un simple contact.
- Runes explosives (Ens/Mag 3). 6d6 points de dégâts à qui les lit.
- Ruse du renard (Bard 2, Ens/Mag 2). Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Ruse du renard de groupe (Bard 6, Ens/Mag 6). Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Rythme naturel (APG) (Dru 2). +1 aux jets de dégâts à chaque coup.
S- Sables changeants (APG) (Dru 3, Ens/Mag 3). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
- Sacrifice du paladin (APG) (Pal 2). Reçoit les dégâts et les effets destinés à une autre créature.
- Sagesse du hibou (Dru 2, Rôd 2, Pal 2, Prê 2, Ens/Mag 2). Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe (Dru 6, Prê 6, Ens/Mag 6). Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Saignement (Prê 0, Ens/Mag 0). Une créature stabilisée agonise à nouveau.
- Sanctification maléfique (M) (Dru 5, Prê 5). Rend un site maudit.
- Sanctification (M) (Dru 5, Prê 5). Rend un site sacré.
- Sanctuaire (Prê 1). Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Sanctuaire secret (Ens/Mag 5). Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
- Saut (Dru 1, Rôd1, Ens/Mag 1). Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Saut du bouffon (APG) (Bard 3). Téléporte la cible à 9 m de sa position initiale.
- Sceau du serpent (M) (Bard3, Ens/Mag 3). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
- Scrutation (F) (Bard3, Dru 4, Prê 5, Ens/Mag 4). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Scrutation suprême (Bard6, Dru 7, Prê 7, Ens/Mag 7). Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Se hérisser (APG) (Dru 1). Échange un bonus d'armure naturelle contre un bonus aux attaques avec des armes naturelles.
- Sens surdéveloppés (APG) (Alc 1, Dru 1, Rôd 1). Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
- Sentier de nénuphars (APG) (Dru 3). Traverse l'eau en marchand sur des nénuphars.
- Séquestration (F, M) (Ens/Mag 8). Emprisonne la cible dans une gemme.
- Serment de paix (APG) (Pal 4). Accorde un bonus de +5 à la CA et une RD 10/Mal, ne peut pas attaquer.
- Serment de sacrifice (APG) (Pal 4). Subit les dégâts destinés à un allié pendant de nombreux rounds.
- Serpent de feu (APG) (Dru 5, Ens/Mag 5). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Serviteur invisible (Bard 1, Ens/Mag 1). Force invisible obéissant au PJ.
- Sieste (APG) (Prê 3). Les cibles n'ont besoin que de 2 heures de sommeil au lieu d'une nuit complète et peuvent dormir plus longtemps pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
- Signature magique (Ens/Mag 0). Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).
- Sillage de lumière (APG) (Pal 2). Traînée magique qui aide les créatures Bonnes et gêne les Mauvaises.
- Silence (Bard2, Prê 2). Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
- Simulacre de vie (Ens/Mag 2). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Simulacre (M, X) (Ens/Mag 7). Crée un double partiellement réel du sujet.
- Sirocco (APG) (Dru 6, Ens/Mag 6). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Soins importants (Bard3, Dru 4, Rôd4, Pal 4, Prê 3). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Soins importants de groupe (Prê 7). Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Soins intensifs (Bard4, Dru 5, Prê 4). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Soins intensifs de groupe (Dru 9, Prê 8). Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Soins légers (Bard1, Dru 1, Rôd2, Pal 1, Prê 1). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Soins légers de groupe (Bard5, Dru 6, Prê 5). Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Soins modérés (Bard2, Dru 3, Rôd3, Pal 3, Prê 2). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Soins modérés de groupe (Bard6, Dru 7, Prê 6). Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Sommeil (Bard1, Ens/Mag 1). Endort 4 DV de créatures.
- Sommeil profond (Bard3, Ens/Mag 3). Endort 10 DV de créatures.
- Sommeil réparateur (APG) (Bard 1). Gagne plus de points de vie en dormant.
- Somnambulisme (APG) (Inq 4, Sor 4). La créature se déplace en dormant.
- Son imaginaire (Bard0, Ens/Mag 0). Sons illusoires.
- Songe (Bard5, Ens/Mag 5). Envoie un message à un dormeur.
- Souffle de dragon (APG) (Alc 4, Ens/Mag 4). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
- Souffle de feu (APG) (Alc 2, Ens/Mag 2). Exhale à volonté un cône de flamme.
- Souffle de vie (Prê 5). Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.
- Souhait limité (M) (Ens/Mag 7). Modifie la réalité dans une certaine mesure.
- Souhait (Ens/Mag 9). Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.
- Sphère de feu (Dru 2, Ens/Mag 2). Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Sphère d'invisibilité (Bard3, Ens/Mag 3). Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Sphère d'isolement (Ens/Mag 4). Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Sphère glaciale (Ens/Mag 6). Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
- Sphère prismatique (Ens/Mag 9). Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
- Sphère téléguidée (Ens/Mag 8). Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
- Splendeur de l'aigle (Bard2, Pal 2, Prê 2, Ens/Mag 2). Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe (Bard6, Prê 6, Ens/Mag 6). Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Stabilisation (Dru 0, Prê 0). Stabilise une créature agonisante.
- Statue (Ens/Mag 7). Le sujet peut se statufier à volonté.
- Stimulant (Dru 0, Pal 1, Prê 0). Confère 1 pv temporaire à la cible.
- Suffocation (APG) (Ens/Mag 4, Sor 5). La cible suffoque rapidement.
- Suffocation de groupe (APG) (Ens/Mag 9, Sor 9). Une créature/niveau suffoque.
- Suggestion (Bard2, Ens/Mag 3). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Suggestion de groupe (Bard5, Ens/Mag 6). Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Symbole d'aliénation mentale (M) (Prê 8, Ens/Mag 8). La rune frappe les créatures proches de démence.
- Symbole de douleur (M) (Prê 5, Ens/Mag 5). La rune inflige de terribles douleurs.
- Symbole de faiblesse (M) (Prê 7, Ens/Mag 7). La rune affaiblit les créatures proches.
- Symbole de mort (M) (Prê 8, Ens/Mag 8). La rune tue les créatures proches.
- Symbole de persuasion (M) (Prê 6, Ens/Mag 6). La rune charme les créatures proches.
- Symbole de sommeil (M) (Prê 5, Ens/Mag 5). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
- Symbole de terreur (M) (Prê 6, Ens/Mag 6). La rune frappe les créatures proches de panique.
- Symbole d'étourdissement (M) (Prê 7, Ens/Mag 7). La rune étourdit les créatures proches.
T- Tambours tonnants (APG) (Bard 3). 1d8 points de dégâts/niveau et renversé.
- Télékinésie (Ens/Mag 5). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
- Téléportation (Ens/Mag 5). Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
- Téléportation d'objet (Ens/Mag 7). Comme téléportation, mais sur un objet.
- Téléportation suprême (Ens/Mag 7). Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
- Tempête de feu (Dru 7, Prê 8). Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Tempête de grêle (Dru 4, Ens/Mag 4). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête de neige (Dru 3, Ens/Mag 3). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Tempête vengeresse (Dru 9, Prê 9). Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
- Ténèbres maudites (Prê 4). Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.
- Ténèbres (Bard2, Prê 2, Ens/Mag 2). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Ténèbres profondes (Prê 3). Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
- Tentacules noirs (Ens/Mag 4). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
- Terrain hallucinatoire (Bard4, Ens/Mag 4). Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
- Terreur (Bard3, Ens/Mag 4). Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Texte illusoire (M) (Bard3, Ens/Mag 3). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
- Toile d'araignée (Ens/Mag 2). Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
- Toile fantasmagorique (APG) (Bard 5, Ens/Mag 5). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
- Torrent hydraulique (APG) (Dru 3, Ens/Mag 3). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
- Tout se mange (APG) (Rôd 2). Transforme les objets de moins de 2,5 kg en nourriture.
- Tranquillité euphorique (APG) (Bard 6, Dru 8, Ens/Mag 8, Prê 8). Rend une unique créature pacifique et amicale.
- Transfert divin (APG) (Pal 3). Transfert des points de vie et donne une RD/Mal à une créature.
- Transfert de sorts (Prê 4). Transfère des sorts du PJ au sujet.
- Transformation (APG) (Conj 4). Change les évolutions de l'eidolon.
- Transformation résurgente (APG) (Alc 5). Quand le personnage frôle la mort, il bénéficie d'un regain d'énergie.
- Transformation martiale (M) (Ens/Mag 6). Le PJ gagne des bonus au combat.
- Transmission alchimique (APG) (Alc 2). Bénéficie des effets d'une potion sans la boire.
- Transmutation de la boue en pierre (Dru 5, Ens/Mag 5). Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue (Dru 5, Ens/Mag 5). Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en chair (Ens/Mag 6). Ramène une créature pétrifiée à la vie.
- Transmutation de potion en poison (APG) (Alc 2). Crache du poison sur une arme après avoir bu une potion.
- Transmutation du métal en bois (Dru 7). Affecte tout métal à moins de 12 m.
- Traquer l’aura (APG) (Inq 2). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.
- Traversée des ombres (Bard5, Ens/Mag 6). Permet de voyager plus rapidement.
- Trébucher dans un trou (APG) (Ens/Mag 1). Petits trous pour faire trébucher une créature.
- Tremblement de terre (Dru 8, Prê 8). Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
- Triple aspect (APG) (Dru 5, Sor 4). Le personnage paraît plus jeune ou plus âgé.
- Trou de mémoire (APG) (Bard 1, Ens/Mag 1). Le sujet oublie les évènements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
- Tsunami (APG) (Dru 9, Ens/Mag 9). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
V- Vague (APG) (Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2). Une vague augmente la vitesse de la créature.
- Vague mondiale (APG) (Dru 9, Ens/Mag 9). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance.
- Vagues de fatigue (Ens/Mag 5). Plusieurs cibles sont fatiguées.
- Vagues d'épuisement (Ens/Mag 7). Plusieurs cibles sont épuisées.
- Vengeance fantasmagorique (APG) (Ens/Mag 7). Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
- Vent de murmures (Bard2, Ens/Mag 2). Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vent divin (Dru 7, Prê 6). Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
- Vents de la vengeance (APG) (Dru 9, Ens/Mag 9, Prê 9). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.
- Ventriloquie (Bard1, Ens/Mag 1). Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
- Vermine géante (Dru 4, Prê 4). Transforme les insectes en vermine géante.
- Vérole (APG) (Dru 2, Sor 2). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
- Verrou dimensionnel (Prê 8, Ens/Mag 8). Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
- Verrou du mage (M) (Ens/Mag 2). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.
- Verrouillage (Ens/Mag 1). Bloque une porte.
- Vigueur du juste (APG) (Inq 3, Pal 2). Améliore l'attaque à chaque coup.
- Vision dans le noir (Rôd3, Ens/Mag 2). Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vision lucide (M) (Dru 7, Prê 5, Ens/Mag 6). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
- Vision magique (Ens/Mag 3). Le PJ voit les auras magiques.
- Vision magique suprême (Ens/Mag 7). Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
- Vision mystique (M) (Ens/Mag 7). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
- Voie végétale (Dru 6). Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.
- Voile (Bard6, Ens/Mag 6). Change l'aspect d'un groupe de créatures.
- Voile d’énergie positive (APG) (Pal 1). +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants.
- Vol (Ens/Mag 3). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Vol de groupe (APG) (Ens/Mag 7). Une créature/niveau peut voler.
- Vol supérieur (Ens/Mag 5). Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
- Vomir une nuée (APG) (Alc 2, Sor 2). Produit une nuée d'araignées qui se battent pour le personnage.
- Vortex (APG) (Dru 7, Ens/Mag 7).
- Voyage par les arbres (Dru 5, Rôd4). Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
ZVers le début de la liste (A–H).
Vers la suite de la liste (E-O).
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