page de travail des classes avancées

Manuel des joueurs - Classes Avancées (Contenu)

Les classes

intégration de la présentation des classes hybrides sur la page réservée aux classes -> fait (rectulo)

À faire Refaire le snippet s:menuclasses en n'y plaçant que les classes de base du Mdj, avec un lien vers les classes supplémentaires et un lien vers les classes hybrides en s'inspirant du snippet du menu des races

richesse de départ de chaque classe -> Fait

Arcaniste

Page terminée : à relire

TERMINÉ


Bretteur

Classe de base -> faire les liens À relire

TERMINÉ

Chaman

La page du chaman est mise en forme. Il faut faire les liens.


Chasseur

TERMINÉ

Enquêteur

Lutteur

Prêtre combattant


Sanguin

Scalde

Tueur

Attention l'ancienne page tueur qui était une page de redirection vers le pouvoir de classe 'tueur' de l'inquisiteur a été utilisée pour la classe. Nombre de liens vers cette page seront à reprendre.

Options de classe de prédilection raciales

terminé

Archétypes et options de classe

Modifier les snippets des classes existantes pour intégrer les nouveaux archétypes et modifier les pages des classes concernées en intégrant la liste des archétypes dans le menu déroulant -> terminé

Alchimiste

Nouvelles Découvertes insérées

Chimiste inspiré (Alchimiste)

Barbare

Nouveaux pouvoirs de rage ont été insérés. Le tableau des pouvoirs de rage est à reprendre pour faire figurer les nouveaux pouvoirs de rage.

Barde

Chevalier

Druide

Ensorceleur

Guerrier

Inquisiteur

Conjurateur

Magicien

Magus

Nouveaux arcanes du magus insérés dans la page des arcanes

Moine

Oracle

Paladin

Pistolier

Bravades Une phrase a été ajoutée dans la page de classe de bretteur et de pistolier : Il peut également dépenser un des dons supplémentaires pour choisir une bravade utilisable lorsqu'il n'a plus de point d'audace/de panache et qui lui accorde des pouvoirs et lui permet de regagner de l'audace/du panache lorsqu'il n'en a plus.

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Sorcière

relecture terminée

Dons

Sorts

Un lien utile : le guide de création des sorts

Équipement et objets magiques

(Djezebel, Faust)

Errata

Un errata a été édité par Paizo en juillet 2015. Il faudra l'intégrer. http://paizo.com/include/PZO1125-Errata-20150722-1.0.zip

Création de classes

Création dune classe à relire Création dun archétype à mettre en forme Création dune classe de prestige à mettre en forme

Origine des classes avancées

Cette partie est issue en réalité du supplément Advanced class origins

Il peut être intégré comme les autres suppléments de contexte à condition toutefois de retrancher du texte toute référence à des noms protégés issus du "lore" de Golarion par exemple (nom des dieux, des villes, des régions, des personnages…). Les règles d'intégration au wiki seront précisées au cas par cas

ARCHÉTYPE

Fait : Mettre à jour les snippets Menuarchétype.

TRAITS

Autres règles

Bâtons magiques et objets merveilleux 278-279

Fait : Mettre à jour les tableaux récapitulatifs concernés (Bâtons magiques, Objets merveilleux portés autour du cou, Objets merveilleux portés sur la tête, Objets merveilleux portés aux mains, Armes magiques spécifiques).

Bénédictions Prêtre combattant 269

Fait : Mettre à jour le snippet Menubénédictions.

Dons — 276-277

Fait : Mettre à jour les pages tableau récapitulatif des dons et dons déquipe.

Esprit Chaman 260

Fait : Mettre à jour le snippet MenuEspritschaman.

Exploitations d’arcaniste Arcaniste 257

Fait : Mettre à jour la page exploitations, sans oublier le tableau en haut de page.
{s:MCA}{s:Reference|EXPLOSIONSONORE} ====Explosion sonore (Sur).==== L’arcaniste peut produire une assourdissante explosion d’énergie sonore en dépensant 1 point de son [[arcaniste#EXPLOITATION|réservoir arcanique]] et en réussissant une attaque de contact à distance contre une cible située à 9 mètres ou moins. L’explosion inflige un nombre de points de dégâts sonores égal à 1d6 + le modificateur de [[Charisme]] de l’arcaniste, plus 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires pour chaque tranche de 2 niveaux au-dessus du premier (jusqu’à un maximum de 10d6 au niveau 19). La cible est également [[assourdi|assourdie]] pendant 1 minute. Elle peut effectuer un jet de [[Vigueur]] pour diminuer de moitié les dégâts et annuler la surdité.

{s:MCA}{s:Reference|METAMORPHEDELUNIVERSITE} ====Métamorphe de l'Université des sciences pragmatiques (Sur).==== L’arcaniste peut dépenser 1 point de son [[arcaniste#EXPLOITATION|réservoir arcanique]] pour lancer un sort tout en étant sous l’effet d’un sort de métamorphose. Ce pouvoir fonctionne comme le don [[Incantation animale]], sauf que l’arcaniste l’utilise pour lancer des sorts tout en étant sous l’effet d’un sort et non sous l’effet du pouvoir de [[forme animale]].

{s:MCA}{s:Reference|METAMORPHOSEALTEREE} ====Métamorphose altérée (Sur).==== Quand l’arcaniste est sous l’effet d’un sort du registre de la métamorphose qu’il a lui-même lancé, il peut dépenser 1 point de son [[arcaniste#EXPLOITATION|réservoir arcanique]] pour changer sa forme et adopter celle d’une autre créature autorisée par le sort. Ceci réduit de 1 le [[NLS|niveau de lanceur de sorts]] du sort, ce qui le faire passer sous le niveau de lanceur de sorts minimum nécessaire pour le lancer le et réduit sa durée, le cas échéant. L’arcaniste doit posséder l’exploitation [[exploitations#METAMORPHEDELUNIVERSITE|métamorphose de l'Université des sciences pragmatiques]] avant de pouvoir choisir celle-ci.

{s:MCA}{s:Reference|PIEGEURDILLUSIONS} ====Piégeur d’illusions du Monde féerique (Sur).==== L’arcaniste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les illusions. S’il parvient à réfuter une [[illusion]], il peut dépenser 1 point de son [[arcaniste#EXPLOITATION|réservoir arcanique]] pour tenter d’annuler ou de contrôler l’illusion. L’arcaniste effectue un test de niveau de lanceur de sorts comme s’il essayait de dissiper l’effet à l’aide d’une ''[[dissipation de la magie]]''. S’il réussit son test, il peut mettre fin à l’effet ou le modifier comme s’il était le lanceur du sort. Si la durée du sort dépend de la concentration, l’arcaniste doit rester concentré sur le nouvel effet ou celui-ci prend fin. L’arcaniste doit posséder l’exploitation [[exploitations#VOLEURDEVISAGES|voleur de visages du Monde féerique]] avant de pouvoir choisir celle-ci.

{s:MCA}{s:Reference|TROISIEMEOEIL} ====Troisième œil (Sur).==== L’arcaniste peut ouvrir son œil du seigneur de l’Arche une fois de plus chaque jour en dépensant 1 point de son [[arcaniste#EXPLOITATION|réservoir arcanique]]. Il peut obtenir des utilisations supplémentaires mais chaque utilisation ultérieure l’oblige à dépenser un point de réservoir arcanique de plus : 2 points pour une deuxième utilisation supplémentaire, 3 points pour une troisième utilisation, etc. L’arcaniste doit posséder le don Œil du seigneur de l’Arche avant de pouvoir choisir cette exploitation.

{s:MCA}{s:Reference|VOILEDOMBRE} ====Voile d’ombre de l'État serviteur de l'Ombre (Sur).==== En dépensant 1 point de son [[arcaniste#EXPLOITATION|réservoir arcanique]], un arcaniste peut s’entourer d’un voile d’ombre, ce qui réduit les chances de le repérer et de le frapper. L’arcaniste bénéficie d’un [[camouflage]] (20% de chances d’échec) et un bonus de +5 aux tests de [[Discrétion]]. Cet effet dure un nombre de [[round|rounds]] égal à 1 + le bonus de [[Charisme]] de l’arcaniste.

{s:MCA}{s:Reference|VOLEURDEVISAGES} ====Voleur de visages du Monde féerique (Sur).==== L’arcaniste peut dépenser 1 point de son [[arcaniste#EXPLOITATION|réservoir arcanique]] pour revêtir un déguisement illusoire semblable à celui d’un sort de ''[[sort déguisement|déguisement]]''. S’il dépense 2 points de son réservoir arcanique au lieu d’un seul, la durée de l’effet s’élève à 10 minutes par niveau.

Lignages Sanguin 270-271

Fait : Mettre à jour le snippet Menulignagessanguin.

Propriété spéciale d’arme Bretteur 278

Fait.

Propriétés spéciales d’armure 278

Fait.

Sorts — 280-281

Fait : Mettre à jour les listes de sorts des classes concernées (Barde, Chaman, Druide, Enquêteur, Magicien, Magus, Prêtre, Rôdeur, Sanguin et Sorcière).
Fait : Mettre à jour la liste alphabétique des sorts.

Talents d’enquêteur Enquêteur 265

Fait : Mettre à jour la page talents (enquêteur), sans oublier le tableau en haut de page.
{s:MCA}{s:Reference|INGENIERIEAPPLIQUEE} ====Ingénierie appliquée (Ext).==== L’enquêteur peut exploiter ses connaissances en ingénierie pour trouver des solutions aux problèmes qui nécessitent normalement un œil de lynx ou l’application de la force brute. Il peut dépenser une utilisation d’[[enquêteur#INSPIRATION|inspiration]] par une [[action complexe]] pour étudier un objet ou une zone et effectuer un test de [[Connaissances]] (ingénierie). Lors de son prochain tour, il peut remplacer un test de [[Force]] pour briser un objet ou un test de [[Perception]] pour repérer des portes ou des compartiments dissimulés dans la zone examinée par le résultat de ce test de [[Connaissances]] (ingénierie).

{s:MCA}{s:Reference|EFFETDOMINO} ====Effet domino* (Ext).==== Quand un enquêteur utilise [[enquêteur#FRAPPEETUDIEE|frappe étudiée]], il monte ses adversaires les uns contre les autres pour préparer sa prochaine action. Quand il parvient à infliger des dégâts à un adversaire avec frappe étudiée, il peut, par une [[action libre]], appliquer les effets de [[enquêteur#COMBATETUDIE|combat étudié]] à un autre adversaire adjacent au premier. Un enquêteur doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de choisir ce talent.

{s:MCA}{s:Reference|ETUDEPROLONGEE} ====Étude prolongée* (Ext).==== L’enquêteur peut étudier ses adversaires de manière prolongée. Les effets de son aptitude de [[enquêteur#COMBATETUDIE|combat étudié]] durent un nombre de [[round|rounds]] égal à deux fois son modificateur d’[[Intelligence]] (minimum 2) ou jusqu’à ce qu’il inflige des dégâts à l’aide d’une [[enquêteur#FRAPPEETUDIEE|frappe étudiée]]. L’enquêteur doit avoir atteint le niveau 13 au moins avant de choisir ce talent.

{s:MCA}{s:Reference|COUPRALENTISSANT} ====Coup ralentissant* (Ext).==== Quand un enquêteur inflige des dégâts avec son aptitude de [[enquêteur#FRAPPEETUDIEE|frappe étudiée]], l’adversaire doit réussir un jet de [[Vigueur]] ([[DD]] = 10 + la moitié du niveau d’enquêteur + son modificateur d’[[Intelligence]]) pour ne pas être ralenti par ce coup. Les vitesses de déplacement d’un adversaire ralenti de la sorte sont diminuées de 1,50 mètre (jusqu’à un minimum de 1,50 mètre) tant que la créature n’est pas soignée grâce à l’application d’un sort qui permet de récupérer des points de vie ou un test de [[Premiers secours]] [[DD]] 15. Les effets de plusieurs coups ralentissants se cumulent jusqu’à un minimum de 1,50 mètre. Un enquêteur doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de choisir ce talent.

{s:MCA}{s:Reference|FRAPPEOPPORTUNE} ====Frappe opportune* (Ext).==== Plus l’enquêteur étudie longuement son adversaire, plus importants seront les dégâts qu’il infligera avec sa [[enquêteur#FRAPPEETUDIEE|frappe étudiée]]. Quand un enquêteur effectue une frappe étudiée, il inflige un nombre de points de dégâts supplémentaires égal au nombre de [[round|rounds]] consécutifs pendant lesquels il a étudié sa cible avec son aptitude de [[enquêteur#COMBATETUDIE|combat étudié]].

Talents de tueur Tueur 275

Fait : Mettre à jour la page talents (tueur), sans oublier le tableau en haut de page.
{s:MCA}{s:Reference|ALLIEETUDIE} ====Allié étudié (Ext).==== Le tueur peut, par une [[action de mouvement]], étudier un allié ou une créature amicale dans son champ de vision. Il gagne un bonus de +1 aux tests et aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] lorsqu’il effectue l’action [[aider qqn|aider quelqu’un]] pour améliorer les tests de compétence de cet allié ou augmenter sa [[CA]]. Ce bonus augmente au même rythme que celui de [[tueur#CIBLEETUDIEE|cible étudiée]] du tueur. Au niveau 7, un tueur peut étudier un allié par une [[action de mouvement]] ou une [[action rapide]]. L’allié étudié d’un tueur est décompté du nombre de cibles étudiées qu’il peut avoir en même temps.

{s:MCA}{s:Reference|ANALYSEDUSANG} ====Analyse du sang (Ext).==== S’il peut voir une [[tueur#CIBLEETUDIEE|cible étudiée]], un tueur connait le nombre exact de points de vie actuels qu’elle possède. Ce talent fonctionne uniquement contre les cibles vivantes.

Intégration


AUDACE, CHANCE ET PANACHE L’audace, la chance et le panache représentent trois moyens différents grâce auxquels les héros peuvent accéder à la même réserve héroïque qu’ils utilisent pour accomplir des hauts-faits incroyables. Pour les personnages qui possèdent à la fois de l’audace, de la chance et du panache, ces trois ressources se rassemblent dans une seule et même réserve combinée. (Ceux qui utilisent le panache et la chance ne gagnent pas un nombre de points égal à deux fois leur bonus de Charisme). Dans le cas des dons, des objets magiques et d’autres effets, un utilisateur de panache peut dépenser et gagner des points de chance à la place des points d’audace ou de panache et vice-versa. Un utilisateur de chance n’est pas considéré comme un utilisateur d’audace ou de panache en ce qui concerne les conditions requises par les dons.


Temp-Réflexions sur le snippet Menuclasses