dons d'école et chaines de dons qui en dérivent

Les dons marqués d'un obèle † sont des dons d'école et des dons de combat.
Les dons marqués d'un astérisque * sont des dons de combat



Dons d'école et dérivés
DonsSourceConditionsAvantages
École du djinnAGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA+9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et bonus aux dégâts électriques
Esprit du DjinnAGCon 15, École du djinn, BBA+11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et résistance aux dégâts électriques
    Tourbillon du djinnAGSag 17, Esprit du djinn, BBA+13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo électrique
École du dragonAGFor 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesBonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile
Férocité du dragonAGÉcole du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
  Rugissement du dragonAGÉcole du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne supplémentaire de Coup étourdissant et rugissement dévastateur
École de l'efritAGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA+9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et bonus aux dégâts de feu
Posture de l'efritAGCon 15, École de l'efrit, BBA+11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et résistance au feu
   Caresse de l'efritAGSag 17, Posture de l'efrit, BBA+13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'enfant de la terreAGSag 13, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, entraînement défensif (trait racial) nain ou gnomeLa CA de l'entrainement défensif passe à +6 contre les géants
Renversement de l'enfant de la terreAGÉcole de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
    Lien de l'enfant de la terreAGRenversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
École de la grueAGEsquive, Science du combat à mains nues, BBA+2 ou moine de niveau 1Malus de seulement -2, et bonus à la CA quand le personnage se bat sur la défensive
Aile de la grueAGÉcole de la grue, BBA+5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive, bonus supplémentaire à la CA. En cas de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
    Riposte de la grueAGAile de la grue, BBA+8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque grâce à aile de la grue, il peut faire une attaque d'opportunité
École du jannAG3 rangs en Acrobaties et en Représentation (danse), Science du combat à mains nues-1 à la CA du personnage lorsqu'il charge et bonus de +1 seulement aux jets d'attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille
Tempête du jannAGÉcole du jann, 5 rangs en Acrobaties et en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
    Ruée du jannAGTempête du jann, 8 rangs en Acrobaties et en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
École du kirinAGScience du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire
Frappe du kirinAGInt 13, École du kirin, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature
    Voie du kirinAGFrappe du kirin, 12 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier une créature
École de la manteAGCoup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne supplémentaire du Coup étourdissant, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
Sagesse de la manteAGÉcole de la mante, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
    Tourment de la manteAGSagesse de la mante, 9 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne supplémentaire de Coup étourdissant, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
École du maridAGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA+9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et bonus aux dégâts de froid
Esprit du maridAGCon 15, École du marid, BBA+11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et résistance au froid
    Froid du maridAGSag 17, Esprit du marid, BBA+13 ou moine de niveau 11projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m (6 c)
École de la panthère*AGSag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nuesLe personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui
Griffe de la panthèreAGSag 15, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
    Parade de la panthèreAGGriffe de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
École du sanglierAGScience du combat à mains nues, 3 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues infligent des dégats contondants ou perforants
Férocité du sanglierAGÉcole du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
    Déchiquetage du sanglierAGFérocité du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
École du serpentAGScience du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie+2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues
Balancement du serpentAGÉcole du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de Psychologie pour confirmer un critique
    Croc du serpentAGAttaques réflexes, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
École du shaitanAGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à deux armes, BBA+9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et inflige des dégâts d'acide
Peau du shaitanAGCon 15, École du shaitan, BBA+11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne supplémentaire de Poing élémentaire et résistance à l'acide
    Séisme du shaitanAGSag 17, Peau du shaitan, BBA+13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m (4 c)
École du singeAGSag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties et en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse au test d'Acrobaties et n'a pas de malus quand il attaque couché
Mouvements du singeAGÉcole du singe, 8 rangs en Acrobaties et en Escalade Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au test d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
    Éclat du singeAGMouvements du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties et en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École du tigreAGScience du combat à mains nues, BBA+3 ou moine de niveau 3+2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants
Griffes du tigreAGÉcole du tigre, BBA+6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
    Bond du tigreAGAttaque en puissance, Griffes du tigre, BBA+9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
École de la tortue alligatorAGScience du combat à mains nues, BBA+1 ou moine de niveau 1Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA
Étreinte de la tortue alligatorAGScience de la lutte, École de la tortue alligator, BBA+3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA de contact
    Carapace de la tortue alligatorAGÉtreinte de la tortue alligator, BBA+5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l’empoigneurMCAScience de la lutte ; BBA +6,pouvoir de classe déluge de coups ou de lutteurLe personnage ne reçoit aucun malus lorsqu’il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l’immobilise
Traction de l’empoigneurMCA École de l’empoigneur, Science de la lutte ; BBA +8, lutteur niveau 4 ou moine niveau 4.Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
  Maître empoigneurMCATraction de l'empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte ; BBA +12, lutteur niveau 8 ou moine niveau 8.Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
École du boxeurMCAScience du combat à mains nues ; BBA +6, pouvoir de classe déluge du lutteur† ou pouvoir de classe déluge de coupsGain d’un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour
Danse du boxeurMCAEsquive, École du boxeur†, Souplesse du serpent ; BBA +9, moine niveau 5 ou lutteur† niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
  Maître boxeurMCAAttaque en puissance, Danse du boxeur† ; BBA +12, moine niveau 8 ou lutteur† niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École du cogneurMCAScience du combat à mains nues ; BBA +6, déluge du lutteur† ou déluge de coups Le personnage concentre toutes ses attaques à mains nues en un seul coup puissant
Cogneur tyranniqueMCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, École du cogneur† ; BBA +9, lutteur† niveau 5 ou moine niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
  Charge du cogneurMCAÉcole du cogneur† ; BBA +12, lutteur† niveau 8 ou moine niveau 8 Le personnage peut cogner après une charge


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