Dons de l’Art de la GuerreDons | Src | Conditions | Avantages |
À terre à cheval* | UC | bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | Le personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties |
Adepte du filet* | UC | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main |
Filet et trident* | UC | Dex 15, Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Manœuvrer le filet* | UC | Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet | UC | Adepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire |
Adepte de la matraque* | UC | Attaque sournoise +1d6 | Bonus de dégâts aux attaques non létales |
Maître de la matraque* | UC | Adepte de la matraque, attaque sournoise +3d6 | Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux |
Agilité dimensionnelle | UC | Pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle | Peut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle |
Assaut dimensionnel | UC | Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge |
Derviche dimensionnel | UC | Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide |
Manœuvres dimensionnelles | UC | Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | UC | Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel |
Arme jetable | UC | Maniement de l’arme, BBA +1 | Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique |
Artiste du KO | UC | Attaque sournoise, Science du combat à mains nues | +2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux |
Assommant* | UC | – | Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes |
Assurer sa prise | UC | 1 rang en Escalade | Quand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur |
Attirer rapidement* | UC | Science de l’entraînementAPG, BBA +6 | Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps |
Bouclier vivant* | UC | Science de la lutte, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé |
Bousculade rapide* | UC | Science de la bousculade, BBA +6 | Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps |
Bousculade tourbillonnante* | UC | Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Briser la garde* | UC | Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale |
Briser la mâchoire* | UC | 6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant |
Briser les os* | UC | Science de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | UC | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser la tenaille* | UC | – | Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui |
Brute enragée | UC | Rage, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts |
Canalisation agressive | UC | Canalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1 | Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation |
Champion expérimenté | UC | Châtiment du mal, BBA +5 | Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives |
Chasseur métamorphe | UC | Ennemi juré, forme animale | Le personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés |
Châtiment canalisé supérieur | UC | Châtiment canalisé, BBA +6 | Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts |
Choc de l’enragé | UC | Con 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade |
Coincer* | UC | Attaques réflexes, guerrier niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité |
Combat chorégraphié* | UC | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux |
Combattant de spectacle* | UC | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat |
Maître du combat de spectacle | UC | Combattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Conducteur de talent | UC | – | Bonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule |
Conducteur expérimenté | UC | Conducteur de talent | Le personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net |
Coup déloyal | UC | Persuasion, Arme en main, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi |
Coup déstabilisant* | UC | Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup écrasant | UC | Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible |
Coup final mortel* | UC | BBA +11 | Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir |
Coup final sanglant* | UC | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Coup final violent | UC | Rage, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage |
Coup de grâce de l’enragé | UC | Rage de grand berserker | Éventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage |
Création d’armes à feu | UC | – | Peut créer, réparer et restaurer des armes à feu |
Critique de dissipation* | UC | Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie | Le personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique |
Critique d’empalement* | UC | Don pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11 | En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires |
Science du critique d’empalement* | UC | Critique d’empalement, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage |
Déclenchement manuel | UC | 5 rangs en Artisanat (piège) | Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD |
Déluge du croisé | UC | Canalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu) | Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu |
Développement de la résistance | UC | Dur à cuire, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente |
Science du développement de la résistance | UC | Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Dissipation destructrice | UC | Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11 | Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie |
Double tueur | UC | Tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage |
Échange trompeur | UC | Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet |
Éclats d’arme | UC | Maniement de l’arme, BBA +1 | Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement |
Enchaînement final* | UC | Enchaînement | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe |
Science de l’enchaînement final | UC | Enchaînement final, Succession d’enchaînements, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut |
Ennemi des métamorphes | UC | 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphose | Quand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible |
Entraînement aux armures renforcé* | UC | Port d’une armure ou maniement d’un bouclier | Briser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal |
Entraînement au combat féroce* | UC | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle) | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles |
Entraînement défensif aux armes* | UC | Int 13, BBA +5 | Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier |
Entraîner au sol* | UC | Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Entrave à distance* | UC | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Épée et pistolet* | UC | Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité |
Esquive acrobatique | UC | Esquive surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties | Si le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse |
Étourdir l’immobile* | UC | Science de la lutte, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étreinte étouffante* | UC | Science de la lutte, BBA +6 ou moine 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne |
Étreinte fatale* | UC | For 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou attaque spéciale constriction | Constriction et étreinte comme attaques spéciales |
Horreur de l’étreinte fatale* | UC | For 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées |
Maître de l’étreinte fatale* | UC | For 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9 | L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Éventration de l’immobile* | UC | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieure | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
Fausse ouverture* | UC | Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portantAPG, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA |
Feinte de dégagement* | UC | Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité |
Dégagement flamboyant* | UC | Feinte de dégagement | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée |
Coup de dégagement* | UC | Feinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Feinte à deux armes* | UC | Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte |
Fioritures rhétoriques | UC | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d’un test de Diplomatie |
Forme animale planaire | UC | Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) | Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale |
Frappe dévastatrice* | UC | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive |
Science de la frappe dévastatrice | UC | Frappe dévastatrice, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Frappe de domaine* | UC | Domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues |
Frappe de l’école* | UC | Science du combat à mains nues, École de prédilection | Peut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps |
Frappe ensorcelée | UC | Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps |
Frappe maléfique* | UC | Maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues |
Frappe ondoyante* | UC | Expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff |
Frappe révélatrice* | UC | Science du combat à mains nues, révélation | Affecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps |
Frappe de la vipère* | UC | Utilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie) | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues |
Empoisonneur précis* | UC | Frappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie) | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps |
Fuite renversante* | UC | Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Gnome hanté* | UC | Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères) | Gagne aspect de fée hantée |
Assaut de gnome hanté* | UC | Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante |
Linceul de gnome hanté* | UC | Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Guérison vertueuse | UC | Jugement | Guérison plus efficace en présence d’un jugement actif |
Guide divin | UC | Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu |
Héritage monastique* | UC | Science du combat à mains nues, sérénité | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine |
Impact du tir critique* | UC | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade |
Ingénieur de siège* | UC | 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siège | Le personnage sait manier toutes les armes de siège |
Maître ingénieur de siège* | UC | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement |
Tireur à l’arme de siège* | UC | Ingénieur de siège | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe |
Initié du refus de mourir* | UC | For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps |
Maître du refus de mourir* | UC | Con 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | UC | Con 17, Maître du refus de mourir, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Jugement instantané | UC | Second jugement | Le personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate |
Jugement partagé | UC | Second jugement | Étend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second |
KO sur l’immobile* | UC | Dex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lacération furieuse* | UC | attaque spéciale Éventration, BBA +6 | Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié |
Science de la lacération furieuse* | UC | Lacération furieuse, BBA +9 | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration |
Lacération furieuse supérieure* | UC | Science de la lacération furieuse, BBA +12 | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration |
La mort ou la gloire* | UC | Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands |
Lancer à deux mains* | UC | For 15 | Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains |
Lancer lors d’une charge* | UC | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet |
Science du lancer lors d’une charge | UC | Lancer lors d’une charge | La cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance |
Lanceur à courte distance* | UC | Esquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisie | Les attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité |
Lanceur à distance* | UC | For 13 | Réduit le malus de distance des armes de jet de 2 |
Lanceur enragé | UC | Rage, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple |
Lutteur rapide* | UC | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Maître des chevaux* | UC | Dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture |
Maître des écoles de combat* | UC | Science du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer d’École par une action libre |
Maîtrise des armes de spectacle* | UC | — | Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle |
Maîtrise du fouet* | UC | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet |
Science de la maîtrise du fouet* | UC | Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | UC | Science de la maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Manœuvre de désorientation | UC | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui |
Marqué pour punir | UC | Pouvoir de classe tueur | Donne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée |
Marteler la faille* | UC | BBA +6 | Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires |
Mort venue du ciel* | UC | – | Bonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole |
Optimisation de la frappe magique | UC | optimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique |
Pied marin | UC | 5 rangs en Profession (marin) | +2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation |
Piétinement vicieux* | UC | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | Lorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité |
Pistolier amateur* | UC | Pas de niveau dans une classe dotée d’audace | Petite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers |
Poing de cauchemar* | UC | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques |
Tisseur de cauchemar* | UC | Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres |
Frappe de cauchemar* | UC | Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Poing du croisé* | UC | Imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies |
Poing de dissipation | UC | Science du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7 | Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque |
Précision sournoise | UC | Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9 | Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round |
Première volée* | UC | — | Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps |
Prêt de canalisation | UC | Véritable guérisseur, [[Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir |
Rechargement rapide* | UC | Maniement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu) | Le personnage recharge ses armes plus rapidement |
Réduction agressive* | UC | Réduction de dégâts, Science de la bousculade | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Renaissance canalisée | UC | Canalisation d’énergie positive 6d6 | Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie |
Renvoi de l’insaisissable | UC | Cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire |
Réparations de fortune | UC | 4 rangs en Artisanat | Pas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés |
Repositionnement rapide* | UC | Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Résilience renforcée | UC | Réduction de dégâts | Augmente la RD contre une unique attaque |
Responsable du siège* | UC | 5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège) | +4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège |
Retour en force | UC | – | Bonus de +2 à tous les jets relancés |
Roulade* | UC | Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate |
Sage harmonique | UC | Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie) | Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle |
Sale coup rapide* | UC | Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps |
Science de la feinte à deux armes* | UC | Expertise du combat, Science du combat à deux armes | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Souvenir destructeur | UC | Souvenir magique, 5 rangs en Art de la magie | Permet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi |
Strangulation* | UC | Science de la lutte, attaque sournoise +1d6 | Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés |
Subtilisation rapide* | UC | Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Synergie de dissipation | UC | 5 rangs en Art de la magie | La cible de la dissipation de la magie subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde |
Tir optimisé* | UC | Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin | Réduction du malus d’attaque dû à la distance de 2 |
Tir soudain* | UC | Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui |
Science du tir soudain* | UC | Dex 15, Tir soudain, BBA +9 | Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain |
Tir soudain supérieur* | UC | Dex 17, Science du tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Tireur couché* | UC | Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1 | En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu |
Tireur à la fronde couché* | UC | – | Peut utiliser une fronde en étant couché |
Tirs groupés* | UC | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD |
Tonnerres jumeaux* | UC | Déluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnome | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe |
Déluge des tonnerres jumeaux* | UC | Tonnerres jumeaux, BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | UC | Déluge des tonnerres jumeaux, BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Tour de passe-passe* | UC | Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte |
Traqueur au clair de lune* | UC | Vision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle | +2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé |
Feinte du traqueur au clair de lune* | UC | 6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de lune | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | UC | 9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de lune | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Tueur intimidant | UC | Tueur, Démonstration, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif |
Tueur menaçant | UC | Tueur | Imprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante |
Tueur miséricordieux | UC | Tueur | Fait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide |
Tueur supplémentaire | UC | Tueur | Peut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour |
Une fronde pour fléau | UC | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde |
Voix discordante | UC | Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant) | Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires |