Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.

Affinité pour l'alchimie

Le magicien a étudié avec les alchimistes et sait également se servir de leurs connaissances. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des formules d'alchimiste, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts accru de 1. De plus, il peut recopier des formules d'alchimiste dans son livre de sorts. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.

Baguette bâton

Les recherches du personnage lui ont permis de découvrir un nouveau pouvoir à utiliser avec sa baguette. Comme pour un bâton, le magicien utilise sa valeur d’Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le DD des jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance avec une baguette. Il peut utiliser son niveau de lanceur de sorts quand il active le pouvoir de la baguette, même s’il est supérieur à celui de son créateur. Le magicien doit être au moins de niveau 11 et disposer du don Création de bâtons magiques avant de faire cette découverte.

Bénédiction de la forêt

Le magicien partage le lien avec la nature des druides. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des sorts de druides, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts accru de 1. De plus, il peut remplacer les composantes matérielles de ses sorts par des gemmes de valeur équivalente. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.

Charmes contagieux

Le magicien est si charmeur que ses charmes mêmes sont contagieux. Lorsqu'il lance un sort du registre du charme ou de la coercition affectant une créature unique, par une action rapide, il peut également faire en sorte que le sort affecte une autre créature dans un rayon de 9 mètres (6 c) de la première.

Contrecoup défensif

Lorsque le magicien annule des dommages grâce à un sort du registre de l'abjuration, si la créature ayant infligé les dégâts est dans un rayon de 9 mètres (6 c), elle subit 1d6 points de dégâts pour chaque 10 dommages annulés de cette manière.

Destruction créatrice

Lorsque le magicien lance un sort du registre de l'évocation, il gagne un nombre de points de vie temporaire égal au nombre de dés de dommages du sort. Ces points de vie temporaire ne s'accumulent pas et disparaissent au niveau d'une heure.

Diviser un emplacement

Une fois par jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut utiliser un emplacement comme s’il s’agissait en fait de deux emplacements de deux niveaux de sort de moins. Par exemple, un magicien de niveau 9 peut diviser un emplacement de sort de niveau 5 en deux emplacements de sort de niveau 3 et préparer ainsi boule de feu et éclair. Pour tout le reste, les deux emplacements sont considérés comme de niveau inférieur (l’emplacement de niveau 5 divisé pour lancer boule de feu a le même DD qu’un sort de niveau 3 normal). Si le personnage divise un emplacement de sort de niveau 2, il peut préparer deux tours de magie de plus (qu’il peut lancer encore et encore, comme des tours de magie normaux). Cette découverte n’a aucun effet sur les tours de magie et les sorts de niveau 1. Le magicien peut faire cette découverte à plusieurs reprises, ce qui lui permet à chaque fois de diviser un nouvel emplacement de sort. Il ne peut pas diviser un emplacement obtenu par division. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.

Études accélérées

Normalement, un magicien doit, chaque jour, consacrer une heure à la préparation de ses sorts, ou moins s’il ne les prépare pas tous, avec un minimum de 15 minutes. Grâce à sa discipline mentale et à ses astuces mnémotechniques, il peut préparer l’intégralité de ses sorts en 15 minutes et son temps de préparation minimal passe à 1 minute s’il n’en prépare que quelques-uns. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette découverte.

Fabricant arcanique

Le personnage possède un don particulier pour comprendre la théorie de la fabrication des objets magiques. Il choisit un type d’objet magique (potion, objet merveilleux, etc.) qu’il pourra fabriquer 25% plus vite que la normale. Il gagne un bonus de +4 aux tests d’Art de la magie (ou autres, comme il convient) qui entrent dans la fabrication de cet objet. Il peut choisir cette découverte à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’objet.

Fabricant de golems

Le personnage a appris l’art de fabriquer un unique type de golem (comme des golems de pierre ou des golems de fer). Quand il crée un golem de ce type, on considère qu’il possède les dons Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques et Création de créatures artificielles. Le personnage doit remplir toutes les autres conditions requises pour fabriquer le golem. Il peut choisir ce don à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à une sorte de golem différent. Il doit avoir au moins un niveau 9 de magicien avant de choisir cette découverte.

Flou temporel (Mag)

Le magicien est capable de s'extraire brièvement du temps. Ce pouvoir fonctionne comme arrêt du temps mais n'agit qu'un tour. Ce pouvoir peut être utilisé une fois au niveau 10, et une fois de plus à tous les 5 niveaux après le 10. Il doit avoir atteint le niveau 10 de magicien avant de pouvoir faire cette découverte.

Forme du loup-garou (Sur)

Lorsqu'il lance forme bestiale IV, ou changement de forme sur sa personne, le magicien peut prendre l'apparence d'un loup-garou. Sous cette forme, il gagne tous les avantages de l'archétype de loup-garou. Pour la durée du sort, il se comporte comme le ferait un lycanthrope, y compris pour infliger sa malédiction, utilisant le DD du sort pour déterminer le DD de la malédiction. Il doit avoir atteint le niveau 15 de magicien avant de pouvoir faire cette découverte.

Guide du Grand Au-Delà

Si une créature devait être convoquée ou se téléporter à moins de 9 mètres (6 c) du magicien, il peut choisir de tenter de s'y opposer. Il fait alors un test de lanceur de sort par une action immédiate opposé à celui de la téléportation ou convocation. Si le test réussit, alors la téléportation ou convocation est annulée et son utilisation dépensée. Ce pouvoir peut être utilisé une fois au niveau 9, et une fois de plus à tous les 5 niveaux après le 10. Il doit avoir atteint le niveau 9 de magicien avant de pouvoir faire cette découverte.

Idéalisation (Sur)

Le magicien a appris à augmenter encore davantage sa puissance dans sa quête pour la perfection de soi. Lorsqu'il lance un sort de transmutation augmentant une caractéristique, celle-ci reçoit un bonus de +2. Le bonus passe à +4 au niveau 20. Le personnage doit avoir atteint le niveau 10 de magicien avant de pouvoir faire cette découverte.

Invocation équilibrée (Ext)

Le personnage est capable de maintenir un certain équilibre dans ses sorts. Lorsqu'il lance un sort de convocation de monstres, il peut convoquer deux monstres appartenant à la liste d'un niveau de moins que le sort lancé. Les deux créatures doivent avoir deux alignements différents, sur l'axe Loi/Chaos ou l'axe Bien/Mal. Par exemple, s'il lance convocation de monstres III, il peut convoquer une hyène fiélonne et un loup céleste de la liste de niveau 2.

Illusions persistantes (Ext)

Le magicien fait apparaître des illusions encore plus réalistes. Dès qu'une créature cherche à résister à ses illusions, il fait un test de lanceur de sort. Le DD du sort devient égal au résultat du test, s'il est supérieur au DD normal du sort.

Immortalité (Ext)

Le personnage a découvert un remède contre le vieillissement et, à partir de ce moment, il ne reçoit pas de malus de vieillissement aux valeurs de caractéristiques physiques. Si certaines l’affectaient déjà, elles disparaissent. Le personnage doit être un magicien de niveau 20 pour faire cette découverte.

La connaissance c'est la force (Ext)

Le magicien ajoute son bonus d'Intelligence à son BMO, son DMD et ses tests de Force pour briser des objets grâce à sa compréhension de la physique.

Langage sauvage (Sur)

Cette découverte permet au magicien de parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse, comme avec communication avec les animaux, mais à chaque fois qu’il utilise ce pouvoir, il doit choisir s’il veut parler à des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou des reptiles. Il ne comprendra et ne sera compris que de ces créatures. Il peut se faire comprendre aussi loin que porte sa voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une manière ou d’une autre. Au niveau 12, il peut aussi utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette découverte.

Multimorphe (Sur)

Les études de transformation du magicien l’ont aidé à mieux contrôler les sorts de changement de forme. Quand il lance un sort de la branche de la métamorphose sur sa personne, il peut dépenser 1 minute de sort, par une action simple, pour prendre une autre forme autorisée. Il peut le faire aussi souvent qu’il le désire, dans la limite de la durée du sort. Il doit avoir atteint le niveau 5 de magicien avant de pouvoir faire cette découverte.

Pacte Ioun (Ext)

Le magicien se lie par son pacte magique à une pierre ioun. Il gagne une pierre ioun grise au niveau 1 si cette découverte est choisie au niveau 1. Au niveau 12, le magicien peut la transformer en pierre ioun d'une autre couleur, comme s'il possédait le don de création d'objets merveilleux ; s'il meurt ou perd son pacte, la pierre redevient grise. Le magicien doit posséder l'aptitude de pacte magique pour choisir cette découverte.

Recherches sur l’opposition

À force d’études acharnées, le personnage a brisé les barrières mentales qui l’empêchaient de préparer facilement des sorts issus de l’une de ses écoles d’opposition. Le magicien choisit l’une de ses écoles d’opposition. À présent, il n’a plus qu’à dépenser un emplacement de sort du niveau requis de plus au lieu de deux et il ne souffre plus du malus de -4 aux tests d’Art de la magie quand il fabrique des objets basés sur cette école. Il faut être au moins magicien de niveau 9 avant de choisir cette découverte.

Véritable nom (Mag)

Le magicien a fait des recherches dans d’anciens ouvrages et ses études sur les esprits liés lui ont permis de découvrir l’un des secrets les mieux cachés du multivers : le véritable nom d’un extérieur, le nom qui définit son essence et permet à celui qui le prononce de le contrôler. Cet extérieur ne peut pas avoir plus de 12 DV. Une fois par jour, le personnage peut prononcer le nom par lequel on connaît cet extérieur qui se rend alors auprès de lui, comme si le magicien avait lancé contrat intermédiaire. Il fait de son mieux pour obéir au magicien, sans marchander ses services ni demander de paiement tant il a peur que le magicien ne révèle son véritable nom au monde entier. Même les extérieurs les plus récalcitrants courbent alors l’échine.


Si la créature se trouve dans les 30 mètres (20c), le magicien peut la punir par une action de mouvement en se trompant délibérément dans la prononciation de son véritable nom. Il sème alors le désordre dans son essence même et le rend fiévreux et chancelant pendant 1 round (même s’il est normalement immunisé contre ces conditions). Le magicien ne peut pas utiliser le pouvoir du véritable nom dans une zone de silence mais la créature n’a pas besoin de l’entendre pour être blessée.


Dans son propre intérêt, le magicien ne devrait faire que rarement appel à l’extérieur et le récompenser à l’occasion, afin d’apaiser sa colère. S’il ne lui offre pas de récompense associée à son type et à son éthique, la créature risque de se mettre à chercher un moyen de détruire le lien qui les unit, soit en créant un incident qui devrait anéantir le souvenir de son nom, soit en s’employant à rendre la vie du magicien impossible, jusqu’à ce qu’il jure de ne plus jamais faire appel à elle, soit en cherchant activement à le tuer par ses propres moyens ou via ses sbires. Si la créature est Loyale et que le magicien viole ses principes, ses supérieurs peuvent décider de la détruire ou de détruire le magicien plutôt que de le laisser contaminer leur serviteur. Pire, ils peuvent provoquer des situations dans lesquelles le magicien aura besoin d’invoquer l’extérieur afin d’ouvrir des portails laissant passer des interférences angéliques ou infernales, afin d’avoir un pied dans le monde Matériel.


Le personnage peut choisir cette découverte à plusieurs reprises. Elle s’applique à chaque fois à un extérieur différent. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte. S’il la choisit au niveau 15 ou plus, la créature peut avoir jusqu’à 18 DV et ce pouvoir fonctionne comme contrat suprême au lieu de contrat intermédiaire.
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