Les pistoliers dépensent des points d’audace pour accomplir des exploits.

Ces derniers leur octroient des bonus ou des effets momentanés, mais certains durent plus longtemps et d’autres restent actifs tant que le pistolier possède au moins 1 point d’audace. Voici la liste des exploits de base.

Le pistolier peut seulement accomplir des exploits de son niveau ou moins. Sauf indication contraire, il peut réaliser le même exploit à plusieurs reprises, tant qu’il possède assez d’audace pour cela.


exploits de pistolier
NomNivNomNivNomNiv
Bout portant1Esquive du pistolier1Nettoyage rapide1
Coup de crosse3Initiative du pistolier3Tir utilitaire3
Cibler7Tir déroutant7Tir mortel7
Blessure hémorragique11Expert en rechargement11Rechargement éclair11
Chance du tireur15Insaisissable15Tir menaçant15
Tir étourdissant19Tir Fatal19Feinter la faucheuse19


Bout portant (Ext)

Au niveau 1, le pistolier peut faire une attaque de contact au lieu d’une attaque normale quand il tire sur une cible située au-delà du premier facteur de portée de son arme à feu. Cet exploit lui coûte 1 point d’audace par facteur de portée au-delà du premier. Lorsque le pistolier accomplit cet exploit, il subit toujours un malus de -2 aux jets d’attaque pour chaque facteur de portée au-delà du premier.

Esquive du pistolier (Ext)

Au niveau 1, le pistolier devient étrangement doué pour éviter les attaques à distance. Quand il est victime d’une telle attaque, il peut dépenser 1 point d’audace pour se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate. Il gagne alors un bonus de +2 à la CA contre l’attaque qui a déclenché ce pouvoir. Il ne peut pas accomplir cet exploit s’il porte plus qu’une armure légère ou intermédiaire et une charge légère.

Nettoyage rapide (Ext)

Au niveau 1, par une action simple, le pistolier peut débarrasser une arme à feu de la condition brisée si elle est due à un long feu. Le pistolier doit avoir au moins 1 point d’audace pour réussir cet exploit. S’il dépense 1 point pour l’accomplir, il peut nettoyer son arme par une action de mouvement au lieu d’une action simple.

Coup de crosse (Ext)

Au niveau 3, le pistolier peut, par une action simple, faire une attaque surprise au corps à corps avec la crosse de son arme à feu. On considère alors qu’il sait manier l’arme à feu comme une arme de corps à corps et il gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal au bonus d’altération de l’arme. La crosse inflige des dégâts contondants en fonction de sa taille. Les armes à feu à une main infligent 1d6 points de dégâts (1d4 si elles se trouvent entre les mains d’une créature P) et celles à deux mains 1d10 (1d8 pour une créature P). Quelle que soit la taille du propriétaire de l’arme, elle a un multiplicateur de critique de 20/×2. Si le pistolier réussit son attaque, il a droit de faire un test de manoeuvre offensive pour faire tomber son adversaire. Cet exploit coûte 1 point d’audace.

Initiative du pistolier (Ext)

Au niveau 3, tant que le pistolier a au moins 1 point d’audace, il gagne les avantages suivants : un bonus de +2 aux tests d’initiative et, s’il dispose du don Arme en main, qu’il a les mains libres et que l’arme n’est pas dissimulée, il peut sortir une unique arme à feu lors du test d’initiative.

Tir utilitaire (Ext)

Au niveau 3, si le pistolier possède au moins 1 point d’audace, il peut faire un tir utilitaire tiré de la liste qui suit. Chaque tir utilitaire s’applique à une unique attaque qui s’effectue avec une arme à feu. Le pistolier doit préciser le type de tir qu’il utilise avant de tirer.
  • Cautérisation : Le pistolier tire une fois avant de presser le canon brûlant de son arme contre lui ou contre une créature adjacente pour cautériser une blessure. Au lieu d’infliger des points de dégâts, le tir met fin à un saignement sur la cible. Le pistolier n’a pas besoin de faire de jet d’attaque pour accomplir cet exploit, il tire en l’air (ce qui consomme tout de même des munitions).
  • Déplacer un objet abandonné : Le pistolier fait un test d’attaque contre un objet abandonné de taille TP ou moins, situé à moins d’un facteur de portée. Un objet TP a une CA de 5, un objet Min de 7 et un objet Infime de 11. Si le pistolier touche sa cible, il ne l’endommage pas, il la déplace à un maximum de 4,50 m (3 c) de sa position d’origine. Si le pistolier rate son jet d’attaque, il abîme l’objet normalement.
  • Faire sauter la serrure : Le pistolier fait un jet d’attaque contre une serrure située à moins d’un facteur de portée. Une serrure Minuscule a généralement une CA de 7, les plus grosses une CA moindre. La serrure gagne un bonus à la CA contre l’attaque du pistolier en fonction de sa qualité. Une serrure simple a un bonus de +10, une serrure ordinaire un bonus de +15, une bonne serrure un bonus de +20 et une serrure de qualité supérieure un bonus de +30. Un verrou du mage donne un bonus de +10 à la CA contre ce type d’attaque. Si le pistolier touche, la serrure est détruite et on peut ouvrir l’objet comme s’il n’avait pas été verrouillé. En cas d’échec, la serrure est détruite mais l’objet est coincé et toujours considéré comme verrouillé. On peut toujours l’ouvrir en refaisant cet exploit et en le réussissant, en faisant un test de Sabotage ou avec un test de casser. Le DD des deux tests augmente de 10 après l’échec. Les clefs, les combinaisons et autres méthodes de déverrouillage mécanique ne fonctionnent plus mais un sort de déblocage permet encore d’ouvrir l’objet. Le créateur du verrou du mage peut toujours ignorer la fermeture magique.

Cibler (Ext)

À partir du niveau 7, le pistolier peut utiliser une action complexe pour faire une unique attaque avec son arme à feu en visant une partie précise de sa cible. Si la créature visée est dépourvue d’une des parties anatomiques données dans la liste suivante, le pistolier ne peut pas viser cette partie de corps. Cet exploit coûte 1 point d’audace, quelle que soit la partie visée. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont aussi contre cet exploit.
  • Ailes : Si le pistolier touche sa cible, elle reçoit des dégâts normaux et doit réussir un test de Vol DD 20 ou faire une chute de 6 m (4 c).
  • Bras : Si le pistolier touche sa cible, elle ne subit pas de dégâts mais elle lâche un objet choisi par le pistolier, même s’il est tenu à deux mains. Un objet attaché à un gantelet ne tombe pas même si le pistolier touche le bras.
  • Jambes : Si le pistolier touche sa cible, elle subit des dégâts normaux et tombe. Les créatures qui possèdent quatre jambes ou plus ou qui sont immunisées contre les attaques de croc-en-jambe sont immunisées contre cet effet.
  • Tête : Si le pistolier touche sa cible, elle subit des dégâts normaux et elle est confuse pendant 1 round. C’est un effet mental.
  • Torse : Si le pistolier vise le torse, il menace une zone de critique de 19-20.

Tir déroutant (Ext)

Au niveau 7, un pistolier qui possède au moins 1 point d’audace peut utiliser une action simple pour rater volontairement une créature qu’il est à même de toucher avec son arme à feu. Sa cible est alors prise au dépourvu jusqu’au début de son prochain tour.

Tir mortel (Ext)

Au niveau 7, par une action complexe, le pistolier peut prendre le temps de viser soigneusement et rassembler le potentiel de toutes ses attaques dans un seul tir mortel. Il tire alors sur une cible unique et fait autant de jets d’attaque que son bonus de base à l’attaque le lui permet. Les jets se font du bonus d’attaque le plus élevé au plus bas, comme si le pistolier faisait une attaque à outrance. Si un des jets lui permet de toucher la cible, on considère que son unique tir a touché. À chaque fois qu’il réussit une attaque de plus, il augmente les dégâts du tir d’un montant égal au dé de dégâts de base de l’arme. Par exemple, si un pistolier de niveau 7 fait un tir mortel au mousquet et touche avec ses deux attaques, il inflige 2d12 points de dégâts au lieu de 1d12. Les dégâts de précision et les dégâts supplémentaires des aptitudes spéciales des armes (comme une arme de feu) viennent s’ajouter en tant que modificateurs de dégâts, cet exploit ne les augmente pas. Si le pistolier fait un ou plusieurs coups critiques, il les confirme une seule fois, en utilisant son meilleur bonus de base à l’attaque -5. Ce malus est réduit de -1 pour chaque critique en cours au-delà du premier (avec un minimum de 0). Lors d’un tir mortel, le pistolier fait long feu uniquement si toutes ses attaques font long feu. Il ne peut pas accomplir cet exploit avec un tromblon ou une autre arme à dispersion quand il attaque des créatures situées dans un cône. Le pistolier doit dépenser 1 point d’audace pour réaliser cet exploit.

Blessure hémorragique (Ext)

Au niveau 11, quand le pistolier touche une créature vivante avec une arme à feu, il peut dépenser 1 point d’audace par une action libre pour infliger des dégâts de saignement supplémentaires. Le montant de dégâts du saignement est égal au modificateur de Dextérité du pistolier. Sinon, il peut dépenser 2 points d’audace pour infliger 1 point de saignement d’affaiblissement de Force, de Dextérité ou de Constitution (au choix du pistolier). Les créatures immunisées contre les attaques sournoises sont également immunisées contre ces dégâts de saignement.

Expert en rechargement (Ext)

Au niveau 11, quand le pistolier fait long feu avec un pistolet brisé, il peut dépenser 1 point d’audace pour l’empêcher d’exploser, même si cela ne le répare pas pour autant.

Rechargement éclair (Ext)

Au niveau 11, tant que le pistolier a au moins 1 point d’audace, il peut recharger le barillet d’une arme à feu à une ou deux mains par une action rapide, une fois par round. S’il dispose du don Rechargement rapide ou s’il utilise des cartouches alchimiques (ou les deux), il peut recharger le barillet par une action libre une fois par round. De plus, quand il réalise cet exploit, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Chance du tireur (Ext)

Au niveau 15, le pistolier peut dépenser des points d’audace pour refaire un jet de sauvegarde ou un test de compétence : 2 point pour un jet de sauvegarde et 1 pour un test de compétence. Le pistolier doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire. Le pistolier ne peut pas utiliser l’audace absolue, l’Exploit signé ni aucun autre effet qui vise à réduire le montant d’audace pour diminuer le coût de cet exploit.

Insaisissable (Ext)

Au niveau 15, tant que le pistolier a au moins 1 point d’audace, il bénéficie de l’esquive totale, instinctive et instinctive supérieure du roublard. Pour l’esquive instinctive supérieure, il utilise ses niveaux de pistolier comme niveaux de roublard.


Tir menaçant (Ext)

Au niveau 15, le pistolier peut dépenser 1 point d’audace pour tirer en l’air. Toutes les créatures situées à moins de 9 m (6 c) sont victimes d’un sort de terreur. Le DD de l’effet est de 10 + 1/2 niveau du pistolier + modificateur de Sagesse du pistolier.

Tir étourdissant (Ext)

Au niveau 19, quand un pistolier touche une créature, il peut dépenser 2 points d’audace pour tenter de l’étourdir pendant 1 round. La créature doit faire un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du pistolier + modificateur de Sagesse du pistolier). Si elle échoue, elle est étourdie pour 1 round. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont aussi immunisées contre cet effet.

Tir fatal (Ext)

Au niveau 19, quand le pistolier réussit un coup critique, il peut dépenser 1 point d’audace. Il inflige alors des dégâts normaux mais la cible doit faire un jet de Vigueur avec un DD égal à 10 + 1/2 niveau du pistolier + modificateur de Dextérité du pistolier. Si elle rate son jet, elle meurt. C’est une attaque de mort. Quand le pistolier accomplit cet exploit, il ne récupère pas d’audace pour avoir confirmé un coup critique ni achevé un ennemi.

Feinter la faucheuse (Ext)

Au niveau 19, quand le pistolier tombe à 0 point de vie ou moins, il peut dépenser tous les points d’audace qui lui restent (1 au minimum) pour passer à seulement 1 point de vie au lieu de 0.
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