Maître de la magie profane et des attaques à l’arme blanche plus conventionnelles, le magus cherche un équilibre entre ces deux styles. Plus le magus monte en niveau, mieux il maîtrise les secrets profanes qui alimentent ses attaques magiques et martiales.

À partir du niveau 3, le magus obtient un arcane. Ensuite, il en gagne un nouveau tous les trois niveaux. Sauf indication contraire, le magus ne peut pas sélectionner le même arcane à plusieurs reprises. Les arcanes de magus qui affectent les sorts s’appliquent uniquement aux sorts de la liste de magus, à moins d’une indication contraire.

Les arcanes de magus suivants sont accessibles à tous les magi qui remplissent les conditions requises.

Affûtage arcanique (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action immédiate, juste après avoir touché une cible avec une arme tranchante ou perforante. Il lui inflige alors un montant de points de saignement égal à son modificateur d’Intelligence (0 au minimum). Il doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.

Agilité aquatique (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa réserve magique par une action immédiate pour bénéficier des effets d'un sort de respiration aquatique pour un round par niveau. De plus, il n'est pas affecté par les pénalités et effets imposés par l'eau sur ses mouvements et ses attaques.

Le magus doit être au moins de niveau 6 avant de choisir cet arcane.

Arcane de ki (Sur)

Le magus peut dépenser de manière équivalente ses points de ki et les points de sa réserve magique

Le magus doit être au moins de niveau 6 et disposer d'une réserve de ki avant de choisir cet arcane.

Arcane flamboyant (Ext)

Un magus acquiert les exploits bravoure et parade et riposte opportune de la liste des exploits de bretteur. Le magus peut dépenser des points de sa réserve magique au lieu des points de panache pour utiliser ces exploits et ceux qu’il reçoit grâce à l’exploit arcanique mais il ne peut pas utiliser les points de sa réserve magique pour utiliser les exploits acquis par le biais d’autres classes ou grâce à des dons. Il ne peut pas non plus récupérer les points de sa réserve magique comme le fait un bretteur avec ses points de panache. Les effets qui augmentent, réduisent ou affectent d’une façon ou d’une autre le coût en points de panache ou d’audace n’affectent pas les points de la réserve magique d’un magus qui possède cet arcane.

Assaut accéléré (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour agir plus rapidement. Ceci fonctionne comme un sort de rapidité mais n’affecte que le mage et dure un nombre de rounds égal au bonus d’Intelligence du magus.

Le magus doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cet arcane.

Assaut brumeux (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa réserve magique par une action rapide pour entourer son arme d'une énergie sombre qui se dissipe en une minute. Toute personne frappée par cette arme doit faire un jet de Volonté pour éviter de considérer l'endroit ou se trouve le magus comme une zone de pénombre pendant 1d4 rounds + 1 par point dépensé. Vision lucide immunise à cet effet, mais pas vision dans le noir.

Le magus doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cet arcane. Cet arcane est privilégié pour les fetchelins.

Assaut divinatoire (Sur)

Lorsque le magus confirme un coup critique contre une créature, il considère qu'il a fait un 20 naturel sur un test de Connaissances visant à l'identifier. Il applique tous les bonus habituels au résultat de ce test. Il est possible que le résultat soit insuffisant pour obtenir des informations sur l'ennemi. Cet effet est effectif même si le magus a déjà tenté un test de Connaissances] sur la cible.

Attaquer avec prescience (Sur)

Tout de suite après avoir touché une cible avec son arme, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique, par une action immédiate, pour anticiper la défense de son adversaire. Il a alors une prémonition sur les intentions de son ennemi. La cible perd son bonus de Dextérité contre le magus jusqu'à la fin du prochain tour du magus. Le magus doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.

Bouclier magique (Sur)

Par une action immédiate, le magus peut dépenser un point de sa réserve magique pour bénéficier d’un bonus de bouclier à la CA égal à son bonus d’Intelligence jusqu’à la fin de son prochain tour.

Briseur de sorts (Ext)

Le magus obtient Briseur de sorts comme don supplémentaire. Il doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.

Cape arcanique (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour ajouter son bonus d’Intelligence à ses tests de Discrétion et de Bluff pour créer une diversion et se cacher. Ce bonus dure 1 minute.

Cicatrice magique (Ext)

Le magus peut inscrire des sorts sur son propre corps sous la forme de cicatrices appelées cicatrices magiques, comme un parchemin. Il peut lancer les sorts ainsi inscrits comme si c'était des parchemins, et les cicatrices disparaissent lorsqu'il les lance. Il peut préparer des sorts inscrits sur ses cicatrices magiques sans que celles-ci ne disparaissent. Il n'est pas obligé de voir ses cicatrices pour les utiliser. Le total des niveaux de sort des cicatrices magiques ne peut jamais dépasser 18, et il les inscrit en suivant les mêmes règles que pour l'écriture de parchemin, bien qu'il n'aie pas besoin de disposer du don d'Écriture de parchemins.

Combat magique naturel (Sur)

Le magus peut utiliser son combat magique avec une arme naturelle de son choix. Lorsqu'il le fait, il gagne un bonus de +2 à ses tests de concentration. S'il effectue cette attaque avec un bras ou un appendice qui pourrait manier une arme, il ne peut pas manier d'arme avec l'appendice ou le bras. Sinon, il peut effectuer cette attaque en plus de toutes les autres attaques possibles pendant le combat magique. Cet arcane peut être choisi plusieurs fois et concerne à chaque fois une attaque naturelle différente mais le bonus aux tests de concentration ne se cumule pas.

Concentré (Ext)

Le magus peut refaire un test de concentration qu’il vient de faire avec un bonus de +4. Il doit utiliser ce pouvoir après avoir lancé le dé mais avant de connaître son résultat. Il doit prendre le second jet, même s’il est pire que le premier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.

Coup précis (Ext)

Par une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu’il porte avant la fin de son tour fonctionnent comme des attaques de contact. Il doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.

Courte portée (Ext)

Le magus peut lancer des sorts de rayon avec une portée notée « contact à distance » comme s’il s’agissait de sort de contact au corps à corps. Il peut utiliser un sort de contact à distance qui vise plus d’une créature (comme rayon ardent) mais il ne fait qu’une seule attaque de contact pour en appliquer les effets. Les attaques de contact à distance supplémentaires du sort sont perdues et n’ont aucun effet. Le magus peut utiliser ces sorts avec le pouvoir de classe frappe magique.

Défendre avec prescience (Sur)

Le magus dépense 1 point de sa réserve magique par une action immédiate, juste après avoir touché une cible avec une arme. Il a alors une prémonition sur les intentions de son ennemi. Jusqu’au début de son prochain tour, le magus obtient un bonus à la CA et aux jets de Réflexes égal à son modificateur d’Intelligence (0 au minimum) contre les attaques qui viennent de cet adversaire. Le magus doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.

Duperie magique (Sur)

Une fois par jour, lorsqu'il réussit une manœuvre de sale coup, le magus peut lancer un sort d'enchantement ou d'illusion dont le temps d'incantation est une action simple au plus par une action rapide.

Le magus doit être au moins de niveau 12 avant de choisir cet arcane.

Études diversifiées (Ext)

Le magus choisit une autre de ses classes de lanceur de sorts. Il peut utiliser ses pouvoirs de frappe magique et de combat magique quand il lance des sorts appartenant à la liste de cette classe. Cela ne lui permet pas d’éviter le risque d’échec habituel des sorts profanes quand il lance des sorts de cette classe, sauf si le sort ne possède pas de composante gestuelle.

Le magus doit être de niveau 6, au minimum, et posséder des niveaux dans une autre classe de lanceur de sorts avant de choisir cet arcane.

Exploit arcanique (Ext)

Quand un magus opte pour cet arcane, il peut choisir un des exploits de l’aptitude de classe de bretteur si celui-ci est utilisable par un bretteur d’un niveau équivalent au sien. Le magus peut utiliser cet exploit en remplaçant les points de panache nécessaires à son utilisation par les points de sa réserve magique.

Un magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises pour obtenir un nouvel exploit à chaque fois. Le magus doit posséder l’arcane flamboyant pour pouvoir choisir l’exploit arcanique.

Familier (Ext)

Le magus obtient un familier en utilisant son niveau de magus comme niveau effectif de magicien. Le familier suit les règles des familiers présentées dans le pouvoir de pacte magique du magicien.

Fortification arcanique (Sur)

Par une action rapide, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour ajouter son bonus de bouclier à la CA (y compris son éventuel bonus d’altération) à sa CA au contact, jusqu’au début de son prochain tour.

Fortification arcanique supérieure (Sur)

Quand le magus utilise l’arcane fortification arcanique, il peut dépenser un point de réserve de plus pour ajouter son bonus de bouclier à la CA (y compris son éventuel bonus d’altération) à ses jets de Réflexes, jusqu’au début de son prochain tour. S’il est visé par un effet qui nécessite un jet de Réflexes alors qu’il est sous l’effet de ce pouvoir, il peut dépenser 2 points de plus, par une action immédiate, pour bénéficier de l’esquive instinctive ou 4 points pour bénéficier de l’esquive instinctive supérieure. Le magus doit connaître l’arcane fortification arcanique et être au moins de niveau 12 avant de choisir celui-ci.

Frappe critique (Sur)

Quand le magus réussit un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut lancer un sort de contact par une action rapide puis faire une attaque de contact avec ce sort contre la victime du critique, par une action libre. Le magus ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par jour. Il doit être au moins de niveau 12 avant de choisir cet arcane.

Frappe de dissipation (Sur)

Par une action rapide, le magus peut dépenser 1 point de réserve magique ou plus pour imprégner sa lame d’une puissance particulière. Si l’arme frappe une créature dans la minute qui suit, la créature est soumise à un sort de dissipation de la magie qui utilise le niveau du magus comme niveau de lanceur de sorts.

En revanche, cet effet ne peut pas dissiper un sort d’un niveau supérieur au nombre de points de réserve magique dépensés pour activer ce pouvoir (faites comme si les sorts de niveau supérieur n’existaient pas et appliquez la tentative de dissipation au sort restant qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts). Une fois que l’arme a touché, son pouvoir se dissipe, même si la tentative de dissipation a échoué.

Le magus doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cet arcane.

Frappe magique distante (Sur)

Le magus peut utiliser sa frappe magique à distance pour des sorts de portée contact comme s'ils étaient de courte portée.

Le magus doit être au moins de niveau 9 et disposer de la frappe magique à distance avant de choisir cet arcane.

Frappe magique lointaine (Sur)

Le magus peut utiliser sa frappe magique à distance en considérant les sorts comme ayant une portée égale à la portée maximale de l'arc.

Le magus doit être au moins de niveau 12 et disposer de la frappe magique à distance avant de choisir cet arcane.

Lame dédiée (Sur)

Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. Le magus doit avoir atteint le niveau 12 avant de choisir cet arcane.

Lame fantôme (Sur)

Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale. Le magus doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.

Lame longue durée (Sur)

Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour augmenter la durée de l’amélioration d’une minute par niveau de magus. Le magus doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.

Lame tueuse (Sur)

Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse. Le magus doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cet arcane.

Magie accélérée (Sur)

Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don Incantation rapide. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation. Le magus doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cet arcane.

Magie éloignée (Sur)

Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don Sort éloigné. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation.

Magie renforcée (Sur)

Une fois par jour, le magus peut lancer un sort comme sous l’effet du don Extension d’effet. Ceci n’augmente pas la durée d’incantation ni le niveau du sort. Le magus doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.

Magie silencieuse (Sur)

Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don Incantation silencieuse. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation.

Magie statique (Sur)

Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don Incantation statique. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation.

Magus lanceur (Sur)

Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter la propriété de lancer ou boomerang. Lorsqu'il frappe un ennemi en lui lançant une arme améliorée par cet effet, il regagne un point de sa réserve magique. Le nombre maximal de points qu'il peut regagner par jour par cet effet est égal à son modificateur d'Intelligence. S'il lance une arme et en dégaine une autre, il peut l'améliorer à l'aide d'une action libre au lieu d'une action rapide.

Maître des manoeuvres (Ext)

Le magus maîtrise une manoeuvre de combat qu’il choisit au moment où il prend cet arcane. À chaque fois qu’il tente d’exécuter la manoeuvre choisie, il utilise son niveau de magus à la place de son bonus de base à l’attaque (en plus de tout bonus de base à l’attaque issu d’une éventuelle autre classe).

Le magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une manoeuvre différente.

Maîtrise des baguettes (Sur)

Quand le magus utilise une baguette, il calcule le DD des sorts qu’elle contient en utilisant son modificateur d’Intelligence et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau.

Maîtrise des sceptres (Sur)

Quand le magus utilise un sceptre, il calcule le DD de tous les sorts qu’il contient en utilisant son modificateur d’Intelligence (0 au minimum) au lieu du modificateur minimum nécessaire pour lancer ce sort.

Manieur de sceptres (Sur)

Le magus utilise son modificateur d’Intelligence (0 au minimum) aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie quand il utilise un sort contenu dans un sceptre ou qu’il fait une frappe magique canalisée à travers cet objet.

Mélange des sorts (Ext)

Quand un magus choisit cet arcane, il doit sélectionner un sort de la liste de magicien d’un niveau qu’il peut lancer en tant que magus. Il ajoute ce sort dans son grimoire et à sa liste des sorts de magus connus, avec un niveau égal à son niveau en tant que sort de mage. Il peut aussi choisir deux sorts de cette manière mais ils doivent tous deux être d’au moins un niveau de moins que le sort de magus de plus haut niveau accessible au personnage.

Le magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises.

Odorat arcanique (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa réserve magique pour bénéficier du pouvoir d'odorat pour une heure par niveau. Il ne peut sentir que les créatures capables de lancer des sorts ou d'utiliser des pouvoirs magiques. De plus, pendant la durée de cet effet, le magus peut tenter d'effectuer un test d'Art de la magie par une action de mouvement pour percevoir le plus haut niveau de sort qu'une créature peut lancer. Le DD est de 10 + le NLS de la créature. Ce test ne peut être effectué qu'une fois par créature par 24 heures.

Optimisation de la magie (Sur)

Une fois par jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don Quintessence des sorts. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation. Il doit avoir atteint le niveau 12 avant de choisir cet arcane.

Perturbateur (Ext)

Le magus obtient Perturbateur en don supplémentaire. Il doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.

Piège de rôdeur (Ext)

Le magus apprend un piège de rôdeur. Il doit être au moins de niveau 10 avant de choisir cet arcane.

Précision arcanique (Sur)

Par une action rapide, le magus dépense 1 point de sa réserve magique pour obtenir un bonus d’intuition égal à son bonus d’Intelligence à tous les jets d’attaque jusqu’à la fin du tour.

Protection intuitive (Mag)

Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action immédiate lorsqu'il identifie un sort du registre de la convocation lancé par un adversaire pour bénéficier de l'effet d'une protection contre le mal, le bien, la loi ou le chaos, au choix. Au niveau 7, il bénéficie de l'effet d'un cercle magique équivalent.

Le magus doit être au moins de niveau 3 avant de choisir cet arcane.

Renvoi (Sur)

Par une action immédiate, le magus peut sacrifier 1 point de sa réserve magique ou plus pour renvoyer un sort à son lanceur. Ceci fonctionne comme un renvoi des sorts mais seulement à condition que le sort renvoyé soit d’un niveau égal ou inférieur au nombre de points de réserve dépensés. Si le magus n’a pas utilisé assez de points, ils donnent un bonus d’intuition aux jets de sauvegarde autorisé par le sort, bonus égal au nombre de points dépensés. Le magus doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cet arcane.

Réserve de coups (Sur)

Par une action simple, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour charger sa main libre d’énergie. Par une action libre, il peut faire une attaque de contact au corps à corps avec cette main pour activer ce pouvoir. S’il touche sa cible, il libère une décharge qui inflige 2d6 points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou froid, à choisir au moment de dépenser les points de réserve magique qui activent ce pouvoir). Le magus peut utiliser ce pouvoir avec celui de frappe magique. S’il rate son attaque, il conserve la charge pendant 1 minute, ensuite, elle se dissipe.

Au niveau 6 et, par la suite, tous les trois niveaux, la quantité des dégâts infligés par l’attaque augmente de 1d6.

Réserve de coups persistante (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point de plus de sa réserve magique quand il se sert de l’arcane réserve de coups. Une cible unique subit les dégâts d’énergie normaux ainsi que la moitié de leur montant au début de son tour au round suivant. Le magus doit avoir atteint le niveau 9 et disposer de l’arcane de magus réserve de coups avant de choisir cet arcane.

Réserve de coups à ricochet (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point de plus de sa réserve magique quand il se sert de l’arcane réserve de coups. Si son attaque touche, il peut viser un nombre d’ennemis égal à son modificateur d’Intelligence (0 au minimum) à condition qu’ils se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3 c). Tous les ennemis touchés reçoivent le même montant de points de dégâts d’énergie que la cible originelle de la réserve de coups, y compris une augmentation due à un coup critique. Le magus doit avoir atteint le niveau 12 et disposer de l’arcane de magus réserve de coups avant de choisir cet arcane.

Réserve de coups tonitruante (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point de plus de sa réserve magique quand il se sert de l’arcane réserve de coups. Son attaque fait alors des dégâts sonores et assourdit une cible unique pendant 1 round (DD 10 + 1/2 niveau du magus + modificateur d’Intelligence). Le magus doit avoir atteint le niveau 6 et disposer de l’arcane de magus réserve de coups avant de choisir cet arcane.

Réserve de rayons (Sur)

Par une action simple, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour charger une arme à distance d'énergie. Par une action libre, lorsqu'il effectue une attaque à distance, il peut activer ce pouvoir. S’il touche sa cible, il libère une décharge qui inflige 2d6 points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou froid, à choisir au moment de dépenser les points de réserve magique qui activent ce pouvoir).

Au niveau 6 et, par la suite, tous les trois niveaux, la quantité des dégâts infligés par l’attaque augmente de 1d6.

Sombre altération (Sur)

Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa réserve magique par une action de mouvement pour déplacer la zone d'effet d'un sort avec le descriptif de l'ombre. Le nouvel emplacement doit être inclus dans la zone d'effet du sort, et le personnage utilise son niveau de magus comme NLS pour déterminer la distance maximale de déplacement. Si l'effet provient d'une autre source que du magus, ce dernier a droit à un test de lanceur de sorts pour déplacer l'effet (DD 11 + NLS de l'effet). En cas d'échec, l'action est perdue, mais pas le point de la réserve.

Le magus doit être au moins de niveau 6 avant de choisir cet arcane.

Souffrance persistante (Sur)

Quand le magus touche sa cible avec une arme, il peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action immédiate. Tous les dégâts de cette attaque (y compris les dégâts d’un sort qui utilise le pouvoir frappe magique) sont considérés comme des dégâts continus vis-à-vis des tests de Concentration que la cible doit effectuer avant le début du prochain tour du magus.

Spécialiste des baguettes (Sur)

Le magus peut activer une baguette ou un bâton au lieu de lancer un sort quand il utilise combat magique.
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