Chroniques de la chute de la marche de l'Andelève






Depuis une centaine d'années, l'empire Kaladre a tenté de s'étendre vers l'ouest, dans la vallée de l'Andelève. Ses chevaliers ont franchis les montagnes vertes, accompagnés par les hymnes des prêtres qui chantent les louanges de Notre Dame. Ses ingénieurs ont jeté un pont au travers de l'Andelève et l'ont fortifié en une puissante cité, Porte d'Andelève. Ses guerriers ont soumis les tribus barbares qu'ils ont rencontré à l'est du grand fleuve. Et pour finir, ses inquisiteurs ont mené une terrible guerre contre les elfes du royaume schymnéryl, afin que jamais leurs chants et leurs rêves ne viennent troubler les âmes des honnêtes citoyens,...
Mais l'écho d'autres guerres, menées loin dans le nord, ont asphyxié les finances de l'Empire, et ce dernier n'a plus les moyen de consacrer tant d'hommes et d'or à la conquête de la vallée de l'Andelève. Aujourd'hui, l'empire se retire. Aujourd'hui, les oliphants marchent vers l'est, vers les montagnes vertes, vers l'empire. Aujourd'hui, les citoyens de porte d'Andelève, n'ont plus que leurs murs et une mince milice entre eux et les royaumes barbares. Aujourd'hui, les frontières se redessinent, mais le chaos qui en résulte va permettre le réveil de forces que l'on croyait à tord endormies à tout jamais.
Aujourd'hui enfin , au val d'Isambre, un insignifiant village situé au pied des montagnes vertes et sur le point d'être abandonné lui aussi par l'armée impériale, un ancien sergent envoie cinq émissaires pour quérir l'aide et la protection des royaumes barbares. Sans le savoir, il vient de réunir ceux qui auront le pouvoir d'infléchir le cour du destin et arrêter les conséquences des évènements qui se sont mis en marche ce jour là.




Matériel de jeu


Kaladrian : monde de campagne


Artefacts notables


Les personnages



Les émissaires d'Isambres : les PJ

Les émissaires d'Isambre sont un groupe d'aventuriers qui initialement, devaient trouver un puissant protecteur pour le village du Val d'Isambre. Depuis, les découvertes fortuites qu'ils ont fait les ammènent à s'opposer au retour de Daramouss. Les émissaires d'Isambre sont Gorum, Lazarus, Loïc et Périce. Il faut ajouter que cette dernièer est accompagnée par Schallia. Fix et Tillius Tiber ont également fait partie de cette compagnie. Récement, Athael Salomon a rejoint le groupe.



Anciens membres et compagnons d'armes

Autres PNJ


Compagnies




Connaissances générales


Les Aventures



Les émissaires

L'empire se retire de la vallée,.... Les garnisons se retirent du village de val d'Isambre, ne laissant qu'une maigre milice. De courageux volontaires doivent quitter leur foyer pour trouver un suezrain assez puissant pour protéger le village.

Les explorateurs

L'antique ville elfique de Schymmnéryll semble contenir les informations qui manque aux émissaires pour comprendre certains fait étranges dont ils ont été témoins,... Seulement, cette ville a disparue, des cartes et des mémoires. Il faudra reconquérir cette cité pierre par pierre, souvenir par souvenir. Après quoi, leur némésis, l'homme aux bottes jaunes leur gâchera la victoire par un get appens qui les forcera à voyager bien loin, vers un pays couvert de déserts et de jungles...

Les croisés

De retour dans la vallée, les émissaires sont témoins des progrès de Daramouss : les princes sinoples sont de retour et consolident leur emprise. La croisade contre les fées corrompues ne fait que commencer, et il semble que les dieux espèrent que les personnages se battront en première ligne.

Les libérateurs

Les ennemis de Daramouss ne sont pas forcément des amis! Alors que le pouvoir de l'archimage s'éveille, Jottunheim, le royaume des géants, envoie Maer Held, l'ogre mage, sur la terre du milieu pour en ramener des esclaves humains.

de profundis

De retour sur la terre du milieu, les émissaires ne perdent pas de temps. La ville de porte d'Andelève envoie régulièrement des groupes d'aventuriers dans les sous-sols pour ramener un objet mystérieux. Les prochains à tenter l'aventure sera la funeste compagnie du sith. Cherchant à les devancer, les émissaires vont plonger dans un monde de ténèbres, ou chaque pas vers les profondeurs les rapprochent du passé de la ville mais aussi d'une étrange source de pouvoir, de magie et de folie.







Géographie



Régions

Royaumes

Villes et villages

Toponymes importants





Règles maisons

Les règles suivantes sont utilisées dans cette partie et peuvent être consultées par les joueurs

Nouveau personnage

Compétences

Combat


Sorts et magie

Conseils généraux

  • Points de destin, une variante moins 'encadrée' des points d'action.
  • Entraînement. Trois règles pour les entraînements. Pour le passage de niveau, pour le multiclassage, et pour relancer un dé de vie malheureux.
  • Encombrement. Une simplification des règles de poids transportable.

Nouvelles options

Les joueurs ont accès aux options suivantes.



Races jouables

  • Demi-fée. Cet humanoïde est le fruit de l'union d'une fée et d'un mortel. Il garde un lien ténu avec les royaumes féerique.
  • Naugrims. Une sous race de nain de taille P.
  • Cérothiens. Créée magiquement pour servir dans les légions, un imposant humanoïde bestial à l'imposante corne frontale.

Classes de prestige

  • Mystificateur arcanique Une classe pour les ensorceleur (ou les bardes) qui pensent qu'un bon mensonge vaut mieux qu'un sortilège....
  • Licorne errante : Une classe pour faire évoluer une licorne...

Dons

  • Sort emmagasiné Un don de métamagie permettant de retarder l'instant où le sort est réellement lancé.
  • Tacticien défenseur Un don permettant un contrôle plus efficace pour les combattants.

Équipement et objets magiques


Familiers

  • Autres familiers. Une liste d'autres animaux pouvant servir de familiers
  • Variantes de serpents. Quelques espèces de serpents pouvant servir de familier pour les campagnes se déroulant dans la jungle.
  • Nouvelles fées. Quelques espèces de fées dont certaines pouvant servir de familier.