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Un sort suivi d’un (M) ou d'un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV). Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers l' Inquisiteur
Sorts d'inquisiteur de niveau 0
Sorts d'inquisiteur de niveau 1- Action interdite (AdM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
- Aiguillon persuasif (AdM). La cible subit 1d6 points de dégâts non létaux, le personnage gagne un bonus d'Intimidation.
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Alarme d'invisibilité (MdJ-CA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
- Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Arc-bâton (UC). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
- Arme boomerang (UC). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme improvisée raffinée (MdJ-CA). Transforme une arme improvisée en une arme simple ou de guerre de maître.
- Arme infaillible (UC). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Barrière étourdissante (MdJ-CA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
- Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
- Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier de défense (MdJ-CA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
- Briser les liens (APG). 1d6 points de dégâts/niveau (max 5d6) sur des liens.
- Changement de fonction (MdJ-CA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Colère (APG). +1 attaque et dégâts contre la créature cible.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Connaissances du Borgne (UC). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
- Connaître son ennemi (AdM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Conscience accrue (MdJ-CA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Cor de poursuite (AdM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
- Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Détection de la Loi. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection du Bien. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
- Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
- Hostilité forcée (UC). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Imprécation. Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Infatigable poursuivant (APG). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
- Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
- Interrogatoire (AdM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
- Litanie de faiblesse (UC). Une cible est fatiguée pour 1 round.
- Litanie de paresse (UC). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
- Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
- Paix forcée (UC). Fige une arme sur le corps de la cible.
- Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Rendre un jugement (AdM). Les alliés bénéficient des avantages d'un jugement.
- Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- River le regard (UC). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
- Sanctification de cadavre (AdM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Sceau contre les maléfices (AdM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
- Silence forcé (AdM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
- Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
- Tir longue distance (UC). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
 Sorts d'inquisiteur de niveau 2- Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
- Amélioration des pièges. Renforce un piège ciblé.
- Anticipation des pensées (AO). Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
- Arme de glace bénie (M) (MdJ-CA). Crée une arme de maître faite d’eau bénite gelée.
- Arme de glace maudite (M) (MdJ-CA). Crée une arme de maître faite d’eau maudite gelée.
- Arme boomerang (partagé) (UC). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Arme merveilleuse (APG). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts
- Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
- Armure sans effort (UC). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Blessure modérée. Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Bouclier de balles (F) (MdJ-CA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Bruit pénible (AdM). Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses.
- Chien de chasse (APG). Augmente l'odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Confession (APG). La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 points de dégâts/deux niveaux (max 5d6).
- Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
- Coeur dévasté (MdJ-CA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AdM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
- Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Engin de siège magique (UC). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Examen approfondi (MdJ-CA). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
- Flammes du fidèle (APG). Donne le pouvoir enflammé à une arme.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Fustiger (APG).La cible est secouée et se recroqueville de peur.
- Hurlement d'agonie (AdM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Immobilisation de personne. Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Instrument d’agonie (UC). L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
- Invective cuisante (UC). Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 (M). Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
- Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
- Langue de miel (APG). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Lien sacré (F) (APG). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Litanie de défense (UC). Double le bonus d’altération d’une armure.
- Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Perception des indices (APG). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Perspicacité tactique (UC). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Plaie au visage (UC). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
- Protection contre la Loi (partagé) (UC). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Bien (partagé) (UC). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Chaos (partagé) (UC). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Mal (partagé) (UC). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Requiem pour les fantômes (APG). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Résistance à la corruption (APG). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
- Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Savoir manier une arme (UC). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Scrupule (UC). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
- Sens aiguisés (AdM). Bonus aux tests de Perception.
- Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
- Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Son étouffé (MdJ-CA). Les alliés gagnent un bonus aux tests de Discrétion mais sont soumis au risque d’échec des sorts verbaux.
- Surmonter l'affliction (AdM). Supprime temporairement une condition.
- Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Torche révélatrice (UC). Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
- Traquer l'aura (APG). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
 Sorts d'inquisiteur de niveau 3- Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Arme alignée (partagé) (MdJ-CA). Comme arme alignée, mais le personnage
peut diviser la durée du sort entre les armes touchées. - Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Bannir les faux-semblants (APG). Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
- Bénédiction de la taupe (AdM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Barrière étourdissante suprême (MdJ-CA). Champ magique qui accorde un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir plusieurs créatures qui attaquent le personnage.
- Biographie du sang (APG). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blessure grave. Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Bouclier de défense suprême (MdJ-CA). La cible a 50% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Déguisement ajustable (MdJ-CA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Efforts coordonnés (APG). Accorde un don de travail en équipe dont dispose le personnage.
- Élan de rapidité (UC). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Étrange fièvre (AdM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Flèche de l’aube (UC). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
- Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
- Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Juggernaut mortel (UC). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
- Langage caché (APG). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Litanie de prévention (UC). Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round.
- Litanie d’éloquence (UC). Fascine une créature pendant 1 round.
- Litanie d’enchevêtrement (UC). Enchevêtre une créature pendant un round.
- Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
- Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
- Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Manteau de calme (MdJ-CA). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
- Négation de l’invisibilité. Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Œil du chasseur (APG). +20 aux tests de Perception pour repérer une cible.
- Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
- Paria (APG). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet.
- Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
- Protection des fidèles (APG). Les créatures du même alignement que la cible gagnent des bonus à la CA et aux jets de sauvegarde.
- Purulence (APG). Donne au sujet une RM 12 + niveau du personnage contre les effets de soins.
- Ralentissement du poison (partagé) (UC). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rayon aveuglant (MR-Dhampir) Attaque à distance frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Recherche de pensées (APG). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Repérer les faiblesses (UC). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend le meilleur.
- Représailles (APG). Le dernier attaquant est affligé de malus.
- Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Témoin (AdM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
- Terrible remord (AdM). La créature est contrainte de se blesser.
- Vigueur du juste (APG). Améliore l'attaque à chaque coup.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
 Sorts d'inquisiteur de niveau 4

Sorts d'inquisiteur de niveau 5
 Sorts d'inquisiteur de niveau 6- Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Balle dédiée supérieure (UC). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
- Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
- Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte plusieurs cibles.
- Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
- Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
- Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
- Litanie de folie (UC). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
- Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou d’un objet.
- Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
- Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
- Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
- Présence écrasante (AdM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
- Purification (APG). Soigne 4d8 points de dégâts +1/niveau (max +25) et dissipe plusieurs afflictions.
- Purulence de groupe (APG). Comme purulence mais affecte plusieurs cibles.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Zèle inébranlable (AO). Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.
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