Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3

Sorts de niveau 4

Sorts de niveau 5

  • Absorption de toxine (AG). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
  • Action interdite supérieure (AM). Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
  • Asile psychique (AO). Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
  • Bannir les faux-semblants (MJRA). Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
  • Barrière mentale IV (AO). Comme barrière mentale III plus 25 % de chances d’éviter les coups critiques et les attaques * sournoises.
  • Bouclier des pensées IV (AO). Comme bouclier des pensées III mais étourdit pendant 1d4 rounds et résistance aux sorts de broyage psychique.
  • Broyage psychique I (AO). Rend une cible fiévreuse et la met à l’agonie ou lui inflige 3d6+1 points de dégâts par niveau en cas de jet de sauvegarde réussi.
  • Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
  • Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
  • Cauchemar (Y). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
  • Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
  • Chant de discorde. Force les cibles à s'entretuer.
  • Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
  • Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
  • Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
  • Contempler de loin (AO). Réception des impressions psychiques d’un endroit éloigné.
  • Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
  • Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Coup mental V (AO). Comme coup mental IV mais la cible est épuisée ou fatiguée pendant 1 round.
  • Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
  • Débilité. L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
  • Dénonciation (MJRA). Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible.
  • Domination (Y). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
  • Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
  • Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
  • Éclats éthérés (AO). Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
  • Effacement d'impression (AO). Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
  • Enveloppe éthérée (AO). Enveloppe l’inconscient du personnage dans un cocon sur le plan Éthéré.
  • Estoc sonore (AM). Le bruit éloigne la cible.
  • Examen des rêves (AO). Lit les pensées d’une créature en plein rêve.
  • Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
  • Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
  • Faux-semblant. Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
  • Festin de terreur (MCA). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
  • Forteresse intellectuelle II (AO). Comme forteresse intellectuelle I mais réduit les dégâts des effets mentaux.
  • Fouet d'ego III (AO). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –5 et chancellement pendant 1d6 rounds.
  • Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
  • Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
  • Immunité contre les sorts (partagé) (AG). Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
  • Insinuation du ça IV (AO). Comme insinuation du ça I mais affecte quatre créatures et l’effet de confusion est au choix du personnage.
  • Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
  • Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
  • Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
  • Main interposée. Abri contre un adversaire.
  • Mépris absolu (AM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
  • Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
  • Modification de mémoire (Y). Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
  • Mur de force (Y). Mur immunisé contre les dégâts.
  • Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
  • Mur ectoplasmique (AO). Des murs d’esprits bloquent les déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
  • Narcissisme suffisant (AM). La cible est distraite par sa propre personne.
  • Objet fantomique majeur (Gnome) (MR). Comme création majeure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
  • Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
  • Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
  • Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Permanence. Rend certains sorts permanents.
  • Piéger un esprit (AO). Piège une créature intangible ou une apparition dans un miroir.
  • Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
  • Possession spirituelle d'objet (AO). Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
  • Projection astrale mineure (M) (AM). Déplacements astraux limités.
  • Pulsation synaptique suprême (AO). Comme pulsation synaptique pendant 1d4 rounds.
  • Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
  • Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
  • Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
  • Sanctuaire secret. Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
  • Sérénité (AM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
  • Suffocation (MJRA). La cible suffoque rapidement.
  • Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
  • Surcharge synaptique (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et rend la cible chancelante pendant 1 minute.
  • Télépathie (AO). Communication mentale avec des créatures situées dans un rayon de 30 mètres.
  • Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
  • Tête explosive (AO). Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
  • Toile fantasmagorique (MJRA). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
  • Tour de volonté de fer I (AO). Par une action immédiate, donne aux créatures dans un rayon de 3 mètres une résistance à la magie contre la magie psychique et les effets mentaux.
  • Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
  • Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
  • Vérité (Aasimar) (MR). Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.
  • Village voilé (Halfelin) (MR). Rend une lieu sans intérêt à travers les yeux des autres.
  • Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
  • Vol d'arcane (AM). La dissipation transmet un effet au personnage.
  • Vol de pouvoir (CMy). Vol des utilisations de pouvoir mythique à la cible.
  • Vol de sort (Homme-serpent) (CM). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.
  • Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de niveau 6

Sorts de niveau 7

Sorts de niveau 8

Sorts de niveau 9

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