Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Acide
      Évocation
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Air
      Abjuration
      Divination
      Évocation
      Transmutation
   Bien
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Invocation
      Transmutation
   Chaos
      Abjuration
      Divination
      Évocation
      Transmutation
   Douleur
      Abjuration
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Nécromancie
      Transmutation
   Eau
      Abjuration
      Divination
      Évocation
      Invocation
      Transmutation
   Effet mental
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Électricité
      Abjuration
      Évocation
      Illusion
      Transmutation
   Émotion
      Abjuration
      Enchantement
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Feu
      Abjuration
      Divination
      Évocation
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Force
      Abjuration
      Évocation
      Invocation
   Froid
      Évocation
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Dépendant du langage
      Enchantement
      Évocation
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Loi
      Abjuration
      Divination
      Évocation
      Transmutation
   Lumière
      Évocation
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      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Mal
      Abjuration
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      Transmutation
   Maladie
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Malédiction
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Nécromancie
      Transmutation
   Mort
      Enchantement
      Nécromancie
   Ombre
      Illusion
      Invocation
   Peur
      Divination
      Enchantement
      Illusion
      Nécromancie
   Poison
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sonore
      Abjuration
      Enchantement
      Évocation
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Ténèbres
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Transmutation
   Terre
      Abjuration
      Divination
      Évocation
      Invocation
      Transmutation
   Voyage
      Divination

Acide

Évocation

  • Aura élémentaire (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
  • Brume de vitriol (AM) (Alch 4, Con 4, ConU 4, Ens/Mag 4, San 4). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
  • Caresse élémentaire (MJRA) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Gagne une attaque de contact d’énergie.
  • Détonation (M) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM) (Cham 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Prê 3, San 3, Sor 3). Couvre la cible d'un acide brûlant.
  • Réservoir draconique (Y) (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, San 3). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
  • Souffle de dragon (Y) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.

Invocation

  • Aspersion acide (Con 0, ConU 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0). Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
  • Brume acide (ConU 6, Ens/Mag 6, Magus 6). Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
  • Contact corrosif (AM) (Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Magus 1, San 1). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
  • Convocation de pudding noir (M, Y) (AM) (Con 5, ConU 5, Ens/Mag 6, Psy 6). Convoque un pudding noir.
  • Corrosion (AM) (Ens/Mag 5, Magus 5). Une tache acide blesse un adversaire.
  • Éruption caustique (AM) (Ens/Mag 7). Explosion de 1d6 acide/niveau qui persiste.
  • Flèche acide (Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
  • Fosse acide (F) (MJRA) (Con 4, ConU 4, Ens/Mag 4). Crée une fosse avec de l’acide au fond.
  • Invasion d'orties (AM) (Dru 3). Une explosion inflige 3d6 points de dégâts et 1d6 d'acide.
  • Jet d'acide (M) (AM) (Ens/Mag 5, Magus 5). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.

Nécromancie

  • Bombe boursouflée (MCA) (Apal 4, Ens/Mag 4, Prê 4). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.

Transmutation

  • Éruption de pustules (AM) (Alch 3, Ens/Mag 3, San 3, Sor 3). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
  • Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR) (Ens/Mag 4, San 4, Sor 4). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
  • Gueule acide (MCA) (Dru 1, Rôd 1). L'attaque de morsure du compagnon animal (ou compagnon animal) du personnage inflige 1d4 points de dégâts d'acide à l'impact, puis à chaque round pendant 1 + 1 round/4 niveau (+6 maximum).
  • Substitution d'énergie destructive (MCA) (Ens/Mag 4). Quand le personnage subit des dégâts d'énergie, il peut faire en sorte que ses sorts, ses pouvoirs magiques et certaines capacités de classes infligent des dégâts de ce type d'énergie au lieu du leur.
  • Transmutation du sang en acide (M) (AM) (Ens/Mag 9, Psy 9). La cible reçoit des dégâts d'acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi.

Air

Abjuration

  • Manteau de vent (MJRA) (Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Rôd 3, San 3, Spi 3). Crée un écran de vents violents autour du personnage.

Divination

  • Langue élémentaire (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Hyp 3, Ens/Mag 2, Prê 3). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.

Évocation

  • Boule de foudre (MJRA) (Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Bourrasque (Y) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, San 2). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
  • Brise (Blog Paizo) (Ens/Mag 0). Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix.
  • Cyclone (Y) (Cham 8, Dru 8). Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
  • Éternuement de feu (Gobelin) (MR) (Alch 2, Dru 2, Ens/Mag 2). Le personnage éternue des flammes pour mettre ses ennemis en feu et les faire tomber à terre.
  • Geyser d'air (MCA) (Cham 4, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
  • Mur de vent (Cham 3, Con 2, ConU 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Prê 3, Rôd 2, San 3, Spi 3). Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
  • Petite brise (MCA) (Cham 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Sor 1). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
  • Rivière de vent (MJRA) (Dru 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
  • Sirocco (MJRA) (Dru 6, Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
  • Sphère de bourrasques (Sylphe) (MR) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Sphère de vent tourbillonante qui roule au sol et souffle les créatures à l'intérieur.
  • Vents cinglants (Y) (AM) (Dru 7, Ens/Mag 7, Sor 7). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
  • Vents de la vengeance (MJRA) (Cham 9, Dru 9, Ens/Mag 9, Prê 9). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.
  • Voie des vents (Sylphe) (MR) (Dru 6, Ens/Mag 6). Le personnage fait appel à des vents puissants pour dégager un passage devant lui.

Transmutation

  • Contrôle des vents (Cham 5, Dru 5, Occ 5). Modifie la direction et la force du vent.
  • Forme du nuage (Sylphe) (MR) (Dru 4, Ens/Mag 4, Rôd 4). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
  • Forme miasmatique (Sylphe) (MR) (Alch 4, Ens/Mag 4). Comme état gazeux, mais le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent.
  • Fuite aérienne (Sylphe) (MR) (Bard 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, San 1). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
  • Inhalation absorbante (Sylphe) (MR) (Alch 4, Dru 4, Ens/Mag 4, San 4). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
  • Lames de vent (Sylphe) (MR) (Dru 5, Ens/Mag 5, Magus 5, Sor 5). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
  • Marche dans les airs (Alch 4, Dru 4, Occ 4, Prê 4). Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
  • Marche dans les airs (partagé) (AG) (Alch 5, Dru 5, Occ 5, Prê 5). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Modification des vents (MJRA) (Dru 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Spi 1). Augmente/diminue la force des vents.
  • Pied aérien (MCA) (Alch 2, Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê 2, Rôd 2, Sor 2). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
  • Vent de murmures (Bard 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2). Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
  • Vent divin (Alch 6, Cham 7, Dru 7, Prê 6). Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
  • Vents capricieux (AM) (Dru 5, Ens/Mag 5, Prê 5, Rôd 3, Spi 5). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
  • Vol de souffle (Homme-félin) (MR) (Bard 2, Dru 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Extrait l'air des poumons d'une créature.

Bien

Abjuration

  • Armure sainte (Y) (MJRA) (Inq 4, Pal 3). +1 CA/quatre niveaux (max +5).
  • Aura sacrée (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
  • Cercle magique contre le Mal (Cham 3, Con 3, ConU 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Méd 3, Occ 3, Pal 3, Prê 3, Spi 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Protection contre le Mal (Y) (Cham 1, Con 1, ConU 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Pal 1, Prê 1, San 1, Spi 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Mal (partagé) (AG) (Con 2, ConU 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Rejet du Mal (Cham 5, Inq 5, Pal 4, Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques des créatures Mauvaises.
  • Résistance à la corruption (MJRA) (Apal 2, Inq 2, Pal 2). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
  • Voile d'énergie positive (MJRA) (Pal 1). +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants.
  • Voile du paradis (Aasimar) (MR) (Pal 1). Crée un voile de protection contre les extérieurs Mauvais sur le lanceur.

Divination

  • Bénédiction karmique (Samsaran) (MR) (Prê 1, Sor 1). La cible traite une compétence de son choix comme une compétence de classe.
  • Traquer l'aura (MJRA) (Inq 2, Occ 3). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.

Enchantement

Évocation

  • Aura d'archon (AM) (Pal 3, Prê 3). L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
  • Bouclier de l'aube (Y) (CCMI) (Bard 4, Magus 4, Pal 4, Prê 4, Rôd 4). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
  • Châtiment sacré (Y) (Inq 4, Prê 4). Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
  • Consécration (M, Y) (Inq 2, Prê 2). Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.
  • Épée sainte (Pal 4). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
  • Espace sacré (Aasimar) (MR) (Pal 2, Prê 2). Crée une zone de pouvoir divin contrant les pouvoirs des extérieurs Mauvais.
  • Lance de lumière (MJRA) (Pal 2). Crée une colonne de lumière.
  • Lance de pureté (AM) (Prê 2). Blesse et hébète peut-être les créatures mauvaises.
  • Litanie de vertu (AG) (Inq 3, Pal 2). Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne.
  • Murmure sacré (MJRA) (Pal 3). Un murmure qui rend les créatures mauvaises fiévreuses et offre un bonus aux bonnes.
  • Parole sacrée (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
  • Rayon aveuglant (Y) (Dhampir) (MR) (Inq 3, Pal 2, Prê 2). Rayon frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
  • Sanctification (M) (Dru 5, Inq 5, Prê 5). Rend un site sacré.
  • Sanctification de cadavre (AM) (Inq 1, Pal 1, Prê 1, Sor 1, Spi 1). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
  • Sillage de lumière (MJRA) (Pal 2). Traînée magique qui aide les créatures Bonnes et gêne les Mauvaises.

Invocation

  • Aire de l'aigle (AM) (Con 6, ConU 6, Dru 6). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
  • Âme d'aigle (MMI) (Con 5, ConU 5, Pal 4, Prê 6). Insufle le personnage avec la puissance d'un Extérieur Bon.
  • Halo de gloire (MJRA) (Pal 4). Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les mauvaises.
  • Lumière de l'Héritière (MMI) (Inq 3, Pal 2, Prê 3). Illumine tous les morts-vivants dans la zone et les rends plus vulnérables à l'énergie positive.

Transmutation

  • Accorder la grâce du champion (AM) (Pal 4, Prê 7). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
  • Arme de glace sacrée (M) (MCA) (Inq 2, Prê 2). Crée une arme de maître faite d’eau bénite gelée.
  • Avantage du martyr (MMI) (Pal 2, Prê 2). Retarde d'un effet qui devrait infliger des dégâts au personnage.
  • Bénédiction de l'eau (M) (Inq 1, Pal 1, Prê 1). Crée de l'eau bénite.
  • Flèche sacrée (AG) (Pal 2). Imprègne un projectile de puissance sacrée.
  • Glace bénie (M) (AM) (Prê 5). Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
  • Lame de triomphe éclatant (AM) (Pal 3). L'arme liée devient spectrale.
  • Poing béni (MCA) (Pal 1, Prê 1). La cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle porte des attaques à mains nues.
  • Réceptacle divin (MJRA) (Prê 8). Transforme l'oracle en une énorme créature d'un autre monde.
  • Tranchant du croisé (Y) (MMI) (Inq 4, Pal 4, Prê 4). Confère la propriété tueuse d'Extérieurs Mauvais à une arme et rend nauséeux les Extérieurs Mauvais qui subissent un coup critique de cette arme.

Chaos

Abjuration

  • Cercle magique contre la Loi (Apal 3, Cham 3, Con 3, ConU 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Méd 3, Occ 3, Prê 3, Spi 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Manteau du Chaos (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
  • Protection contre la Loi (Y) (Apal 1, Cham 1, Con 1, ConU 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Prê 1, San 1, Spi 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Rejet de la Loi (Apal 4, Cham 5, Inq 5, Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques des créatures Loyales.
  • Résistance à la corruption (MJRA) (Apal 2, Inq 2, Pal 2). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.

Divination

  • Traquer l'aura (MJRA) (Inq 2, Occ 3). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.

Évocation

  • Marteau du chaos (Y) (Inq 4, Prê 4). Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
  • Parole du Chaos (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.

Transmutation

  • Réceptacle divin (MJRA) (Prê 8). Transforme l'oracle en une énorme créature d'un autre monde.

Douleur

Abjuration

  • Répulsif (Bard 4, Cham 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 3). Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.

Enchantement

  • Infliger des souffrances (AO) (Apal 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 3, Spi 2). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  • Infliger des souffrances de groupe (AO) (Apal 4, Hyp 5, Inq 5, Ens/Mag 7, Méd 4, Occ 5, Psy 6, Sor 7, Spi 5). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.

Évocation

  • Frappe douloureuse (MJRA) (Ens/Mag 3, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
  • Frappe douloureuse de groupe (MJRA) (Ens/Mag 5, Psy 4, Sor 5, Spi 5). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
  • Hurlement perçant (AM) (Bard 2, Psy 2). La cible est chancelante à cause d'un son douloureux.

Illusion

  • Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR) (Apal 2, Hyp 3, Inq 3, Prê 3, Psy 3, Sor 3). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.

Nécromancie

  • Aiguillon persuasif (AM) (Inq 1). La cible subit 1d6 points de dégâts non létaux, le personnage gagne un bonus d'Intimidation.
  • Chœur hanté (AM) (Bard 3, Hyp 3). Des esprits infligent des souffrances aux auditeurs.
  • Hurlement d'agonie (AM) (Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
  • Interrogatoire (AM) (Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1). La cible répond aux questions ou souffre.
  • Interrogatoire supérieur (AM) (Inq 4, Psy 4). Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
  • Mauvais œil (Alch 6, Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6). Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
  • Représailles (MJRA) (Inq 3). Le dernier attaquant est affligé de malus.
  • Symbole de douleur (M) (Hyp 5, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê 5, Sor 5). La rune inflige de terribles douleurs.

Transmutation


Eau

Abjuration

  • Bouclier d'onde (MCA) (Cham 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, San 1, Sor 1). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.

Divination

  • Langue élémentaire (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Hyp 3, Ens/Mag 2, Prê 3). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.

Évocation

  • Poussée hydraulique (Y) (MJRA) (Cham 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, San 1). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
  • Torrent hydraulique (Y) (MJRA) (Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
  • Vortex (MJRA) (Cham 7, Dru 7, Ens/Mag 7). Crée un tourbillon dans l'eau.

Invocation

  • Création d'eau (Cham 0, Dru 0, Inq 0, Occ 0, Pal 1, Prê 0). Crée huit litres d'eau pure/niveau.
  • Détremper (Blog Paizo) (Ens/Mag 0). Une averse soudaine trempe la créature ou l’objet ciblé.
  • Fouet de la rivière (MCA) (Ens/Mag 2, Magus 2, Sor 2). Crée un fouet composé d’eau que le personnage manie comme une arme.
  • Geyser (MJRA) (Dru 4, Ens/Mag 5, Magus 5). Crée un geyser d’eau bouillante.
  • Manteau marin (MJRA) (Dru 8, Ens/Mag 8). Enveloppe la créature d’une couche d’eau protectrice.
  • Orbe aqueux (MJRA) (Con 3, ConU 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Crée une sphère d’eau qui roule.
  • Tsunami (Y) (MJRA) (Cham 9, Dru 9, Ens/Mag 9). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
  • Vague (MJRA) (Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, San 2). Une vague augmente la vitesse de la créature.

Transmutation

  • Arme de glace maudite (M) (MCA) (Inq 2, Prê 2). Crée une arme de maître faite d’eau maudite gelée.
  • Arme de glace sacrée (M) (MCA) (Inq 2, Prê 2). Crée une arme de maître faite d’eau bénite gelée.
  • Chevaucher les vagues (AM) (Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Prê 4, San 4, Sor 4). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
  • Contrôle de l'eau (Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 6, Prê 4). Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
  • Façonnage de la neige (Humain) (MR) (Dru 1, Ens/Mag 2, Prê 2). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
  • Forme liquide (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 6, Psy 6). Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
  • Glace bénie (M) (AM) (Prê 5). Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
  • Glace maudite (M) (AM) (Prê 5). Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
  • Maîtrise des marids (Ondin) (MR) (Dru 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Rôd 1, San 1, Sor 1). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
  • Marche sur l'onde (Cham 3, Méd 2, Prê 3, Psy 3, Rôd 3, Sor 3). Permet de marcher sur l'eau.
  • Marche sur l'onde (partagé) (AG) (Prê 2, Psy 4, Rôd 2). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Vague mondiale (MJRA) (Dru 9, Ens/Mag 9). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance.

Effet mental

Abjuration

  • Enveloppement des pensées (AO) (Alch 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 2, Rôd 3, Sor 2). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
  • Hurlement primitif (AM) (Bard 4, Hyp 4). Libère des effets d'enchantement et de paralysie.
  • Interdiction du fou (MJRA) (Bard 6, Psy 8). Les ennemis qui approchent à portée d’une émanation centrée sur le personnage sont confus.
  • Marques d'interdiction (MJRA) (Pal 3). 2 créatures doivent réussir des jets de Volonté si elles veulent s’attaquer.
  • Misérable pitié (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
  • Nodule explosif (AO) (Hyp 3, Méd 3, Occ 2, Psy 3). Place un piège sur un objet, afin d’endommager le mental de la créature qui le touche.

Divination

  • Anticipation des pensées (AO) (Bard 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Psy 2, Sor 2). Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
  • Blocage mental (AO) (Bard 2, Hyp 1, Psy 2). Empêche la cible d’utiliser ses rangs de compétence, ses sorts, ses dons et ses pouvoirs.
  • Coup mental I (AO) (Psy 1). Inflige mentalement 1d6 points de dégâts par niveau.
  • Détection de pensées (Alch 2, Bard 2, Con 2, ConU 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 1, Sor 2, Spi 2). Permet d'écouter les pensées superficielles.
  • Échec annoncé (AM) (Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
  • Examen des rêves (AO) (Bard 6, Hyp 5, Ens/Mag 6, Méd 4, Psy 5). Lit les pensées d’une créature en plein rêve.
  • Lien des esprits combatifs (Y) (AM) (Hyp 4, Inq 4, Ens/Mag 6, Méd 4, Occ 5, Psy 6). Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA.
  • Lien mental (AO) (Cham 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Spi 1). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
  • Perception des pensées (AO) (Hyp 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Psy 4, Spi 4). Détecte automatiquement la présence de créatures conscientes alentour.
  • Perception des proches (MCA) (Bard 1, Cham 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
  • Recherche de pensées (MJRA) (Alch 3, Bard 3, Con 3, ConU 3, Hyp 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 3, Psy 2, Sor 3, Spi 3). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
  • Sonde mentale (AO) (Hyp 4, Ens/Mag 5, Méd 3, Occ 4, Psy 4). Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
  • Surcharge synaptique (AO) (Hyp 4, Psy 5). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et rend la cible chancelante pendant 1 minute.
  • Télépathie (AO) (Hyp 4, Ens/Mag 6, Méd 4, Psy 5, Spi 6). Communication mentale avec des créatures situées dans un rayon de 30 mètres.

Enchantement

  • Action interdite (AM) (Hyp 1, Inq 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
  • Action interdite supérieure (AM) (Hyp 4, Inq 5, Occ 5, Prê 5, Psy 5). Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
  • Aide (Alch 2, Cham 2, Inq 2, Méd 2, Prê 2, Spi 2). +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
  • Aliénation mentale (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7). La cible souffre en permanence de confusion.
  • Allié compatissant (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Prê 2, Psy 2). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
  • Allié involontaire (MJRA) (Bard 0, Hyp 0, Psy 1). Le sujet est considéré comme l'allié du personnage pendant 1 round.
  • Apaisement des animaux (Cham 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1). Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
  • Apaisement des émotions (Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2). Calme des créatures.
  • Appel cacophonique (MJRA) (Bard 2). Rend la cible nauséeuse.
  • Appel cacophonique de groupe (MJRA) (Bard 5). Rend de multiples cibles nauséeuses.
  • Appel des nixes (Ondin) (MR) (Bard 3, Con 4, ConU 4, Dru 4, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 3, Sor 4). 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
  • Appel du chevalier (MJRA) (Pal 1). Oblige la cible à s'avancer vers le personnage et à le combattre.
  • Appel du tueur planaire (MCA) (Inq 4, Occ 4, Pal 4, Prê 5). Les alliés bénéficient d’avantages contre les extérieurs d’un alignement au choix du personnage.
  • Appel d'un animal (Y) (MJRA) (Dru 1, Hyp 1, Rôd 1). Fait venir un animal au personnage.
  • Attirance (M) (Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). Objet ou lieu attire certaines créatures.
  • Aura de l'insignifiant (RSE) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Méd 2, Psy 3). Les actions du personnages paraissent normales aux créatures affectées.
  • Aversion (Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). Objet ou lieu repousse certaines créatures.
  • Bafouiller (AM) (Bard 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1). La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
  • Bénédiction (Y) (Cham 1, Inq 1, Pal 1, Prê 1). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Bénédiction de chance et de résolution (Halfelin) (MR) (Inq 2, Pal 2, Prê 2). Les cibles résistent mieux à la terreur..
  • Bénédiction de chance et de résolution de groupe (Halfelin) (MR) (Inq 6, Pal 4, Prê 6). La cible résiste mieux à la terreur.
  • Berceuse (Bard 0, Hyp 0, Psy 0). Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2 aux jets de Volonté contre sommeil.
  • Blocage cognitif (AO) (Hyp 2, Méd 2, Psy 3). Ajoute une composante intellectuelle à tous les sorts de la cible.
  • Blocage émotionnel (AO) (Hyp 2, Psy 3, Spi 2). Ajoute une composante émotionnelle à tous les sorts de la cible.
  • Bredouillement (AO) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
  • Brouillage synaptique (AO) (Hyp 3, Psy 4). Empêche la cible de communiquer et l’oblige à agir de manière erratique.
  • Brume mentale (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5). Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
  • Chagrin écrasant (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
  • Changement de fonction (MCA) (Apal 1, Bard 2, Cham 2, Dru 2, Inq 1, Pal 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
  • Chant de discorde (Bard 5, Psy 5). Force les cibles à s'entretuer.
  • Chant du labeur (Nain) (MR) (Bard 1). Permet au personnage d’initier une représentation bardique d’inspiration talentueuse.
  • Charmant cadeau (MJRA) (Bard 1, Hyp 1, Psy 1, Sor 1). Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l’utilise.
  • Charme-animal (Cham 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1). Un animal devient l'ami du PJ.
  • Charme-monstre (Bard 3, Con 3, ConU 4, Hyp 3, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4). Le monstre croit être l'allié du PJ.
  • Charme-monstre de groupe (Bard 6, Con 6, Hyp 6, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
  • Charme-personne (Bard 1, Cham 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1). La cible devient l'ami du PJ.
  • Chirurgie psychique (M) (AO) (Hyp 5, Psy 6). Soigne les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes d’Int, Sag et Cha et élimine les afflictions et états préjudiciables mentaux.
  • Cœur incassable (CCMI) (Bard 1, Cham 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 1, Sor 1). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
  • Colère (MJRA) (Inq 1). Bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts et avantages divers contre une créature.
  • Colère partagée (MJRA) (Inq 4). Comme Colère mais bénéficie à plusieurs cibles.
  • Combattant pris au dépourvu (AM) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
  • Confession (MJRA) (Hyp 2, Inq 2, Psy 2). La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 point de dégâts /deux niveaux (Max. 5d6).
  • Confusion (Y) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
  • Confusion mineure (Bard 1, Hyp 1, Méd 1, Psy 1). Une créature est confuse pendant 1 round.
  • Contrôle des créatures convoquées (AM) (Bard 3, Con 3, ConU 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê 4, Psy 4). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
  • Danse irrésistible (Y) (Bard 6, Cham 8, Hyp 6, Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8). Force le sujet à danser.
  • Débilité (Hyp 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Psy 5, Sor 5, Spi 5). L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
  • Défier le mal (MJRA) (Pal 1). La créature est fivreuse si elle refuse de combattre le personnage.
  • Dégoût (AO) (Bard 2, Dru 3, Hyp 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Psy 2, Sor 3). La cible évite un objet ou un lieu.
  • Déjà vu (AO) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Psy 1). Oblige une créature à répéter ses actions.
  • Dénonciation (MJRA) (Bard 4, Hyp 4, Inq 4, Psy 5). Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible.
  • Désespoir foudroyant (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Désir anormal (AM) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
  • Détermination inébranlable (RSE) (Alch 2, Inq 1, Pal 1, Prê 2, Sor 2). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristique.
  • Discours captivant (Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Prê 2, Psy 2, Sor 2). Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
  • Diviser l'esprit (AO) (Psy 9). Compartimente l’esprit, ce qui permet de lancer deux fois le dé sur les jets de Volonté et les tests d’Intelligence et de faire des actions mentales supplémentaires.
  • Domination (Y) (Bard 4, Cham 5, Hyp 4, Ens/Mag 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
  • Domination d'animal (Cham 3, Dru 3, Hyp 3, Psy 4). L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
  • Domination universelle (Con 6, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Comme domination, mais sur n'importe qui.
  • Échange d'esprits (AO) (Con 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Méd 3, Occ 4, Psy 5, Sor 6, Spi 4). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
  • Échange d'esprits majeur (M) (AO) (Psy 9). Échange définitivement l’esprit du personnage avec celui d’une autre créature.
  • Effacement de l'esprit (AO) (Hyp 4, Ens/Mag 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, Spi 4). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
  • Engouement téméraire (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
  • Ennemi amical (MJRA) (Bard 5, Hyp 5, Psy 7). Redirige l’attaque d’un ennemi.
  • Ennui oppressant (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2). La cible perd sa prochaine action.
  • Entrave (M) (Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
  • Erreur tactique (RSE) (Bard 2, Inq 2, Rôd 2). Empêche une créature d'effectuer des attaques d'opportunité.
  • Espoir (Bard 3). Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.
  • Esprit investigateur (MCA) (Alch 2, Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
  • Esprit malveillant (M) (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4). La cible est obligée de comploter contre une autre.
  • Exigence (Hyp 6, Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8). Comme communication à distance, plus suggestion.
  • Fierté illusoire (AM) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
  • Final étourdissant (MJRA) (Bard 5). Étourdit les créatures pendant 1 round.
  • Final héroïque (F, M) (MJRA) (Bard 4). Les sujets affectés par une performance de barde peuvent faire une action.
  • Fou rire (Y) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
  • Fouet d'ego I (AO) (Psy 3). Une créature reçoit un malus de -2 à l’Int, la Sag ou le Cha et est chancelante pendant 1 round.
  • Fouet d'ego II (AO) (Psy 4). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –4 et chancellement pendant 1d4 rounds.
  • Fouet d'ego III (AO) (Psy 5). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –5 et chancellement pendant 1d6 rounds.
  • Fouet d'ego IV (AO) (Psy 6). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –8 et chancellement pendant 1d8 rounds.
  • Fouet d'ego V (AO) (Psy 7). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –10 et chancellement pendant 1d10 rounds.
  • Fustiger (MJRA) (Hyp 2, Inq 2). La cible est secouée et se recroqueville de peur.
  • Fustiger de groupe (MJRA) (Hyp 5, Inq 5). Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.
  • Grâce du Pugwampi (MMI) (Bard 2, Ens/Mag 3, Sor 3). Impose les effets de l'aura de malchance des pugwampis à une créature.
  • Hébétement (Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0). Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
  • Hébétement de groupe (AM) (Bard 4, Con 4, ConU 4, Hyp 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Méd 3, Occ 4, Psy 3, Sor 4). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
  • Hébétement de monstre (Bard 2, Con 1, ConU 1, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
  • Héroïsme (Alch 3, Bard 2, Con 3, ConU 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Méd 2, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
  • Héroïsme suprême (Bard 5, Con 5, ConU 6, Ens/Mag 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6). Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
  • Hostilité forcée (AG) (Bard 1, Con 1, ConU 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Pal 1, Prê 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
  • Hypnose (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1). Fascine 2d4 DV de créatures.
  • Hypnose des animaux (Bard 2, Dru 2, Hyp 2, Psy 2). Fascine 2d6 DV d'animaux.
  • Idiotie (Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2). Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
  • Immobilisation d'animal (Dru 2, Hyp 2, Psy 2, Rôd 2). Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
  • Immobilisation de monstre (Bard 4, Con 4, ConU 5, Hyp 4, Inq 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 4, Psy 5, Sor 5). Immobilise n'importe quelle créature.
  • Immobilisation de monstre de groupe (Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
  • Immobilisation de personne (Apal 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 3, Prê 2, Psy 2, San 3, Sor 2). Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
  • Immobilisation de personne de groupe (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7). Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
  • Implantation de pensées (Changelin) (MR) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1). Implante des idées dans l'esprit de la cible.
  • Imprécation (Y) (Apal 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Prê 1). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Infliger des souffrances (AO) (Apal 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 3, Spi 2). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  • Infliger des souffrances de groupe (AO) (Apal 4, Hyp 5, Inq 5, Ens/Mag 7, Méd 4, Occ 5, Psy 6, Sor 7, Spi 5). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
  • Injonction (Y) (Apal 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, Sor 1). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
  • Injonction suprême (Hyp 4, Inq 5, Méd 4, Occ 5, Prê 5, Psy 5). Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
  • Insinuation du ça I (AO) (Psy 2). Rend une créature confuse pendant la durée de la concentration + 1 round.
  • Insinuation du ça II (AO) (Psy 3). Comme insinuation du ça I mais affecte deux créatures et l’effet de confusion est plus important.
  • Insinuation du ça III (AO) (Psy 4). Comme insinuation du ça I mais affecte trois créatures et l’effet de confusion est plus puissant.
  • Insinuation du ça IV (AO) (Psy 5). Comme insinuation du ça I mais affecte quatre créatures et l’effet de confusion est au choix du personnage.
  • Instant de gloire (AG) (Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Psy 1). Double un bonus de moral.
  • Interaction anonyme (MCA) (Bard 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2). Fait oublier aux cibles toutes les informations qu’elles ont apprises sur lui en dehors des plus superficielles.
  • Invocation héroïque (Y) (AG) (Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
  • Joueur de flûte (MJRA) (Bard 6). Oblige des créatures similaires similaires à vous suivre.
  • Lamentation du lâche (MJRA) (Inq 4). Si le sujet n’attaque pas le personnage, il reçoit un malus.
  • Lien mental avec le compagnon (Y) (AG) (Dru 3, Rôd 3). Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
  • Litanie de folie (AG) (Apal 4, Inq 6). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
  • Litanie de paresse (AG) (Apal 1, Inq 1, Pal 1). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
  • Litanie d'éloquence (AG) (Apal 2, Inq 3, Pal 2). Fascine une créature pendant 1 round.
  • Malédiction de dégoût (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 6, Sor 5). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
  • Manteau de calme (MCA) (Cham 3, Hyp 2, Inq 3, Pal 3, Prê 3, Psy 3). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
  • Manteau de rêves (MJRA) (Bard 5, Cham 7, Hyp 5, Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6, Sor 6). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
  • Marionnette martiale (MMI) (Bard 3). Prend un contrôle partiel des membres d'une créature.
  • Mauvais présage (Y) (MJRA) (Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1). La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
  • Mémorisation de page (MCA) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
  • Messager animal (Bard 2, Cham 2, Dru 2, Hyp 2, Psy 2, Rôd 1). Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
  • Messager verrouillé (MCA) (Bard 2, Cham 3, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
  • Mission (Bard 3, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
  • Mixture pour bombe languide (AG) (Alch 5). Les créatures touchées par la bombe ou ses aspersions sont fatiguées.
  • Modification de mémoire (Y) (Bard 4, Hyp 4, Méd 4, Psy 5). Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
  • Monture de guerre (AM) (Apal 1, Bard 2, Dru 2, Hyp 2, Inq 1, Pal 1, Rôd 1). Un animal devient entraîné au combat.
  • Mot de pouvoir aveuglant (Y) (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7). Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
  • Mot de pouvoir étourdissant (Y) (Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8). Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
  • Mot de pouvoir mortel (Y) (Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
  • Narcissisme suffisant (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5). La cible est distraite par sa propre personne.
  • Note pétrifiante (MJRA) (Bard 5). Paralyse les créatures qui écoutent la chanson.
  • Offrande exigée (AO) (Apal 1, Bard 2, Hyp 1, Inq 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
  • Ordre assassin (Y) (AM) (Apal 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1). La cible est obligée de tuer un allié.
  • Pacte avec la terre (AG) (Rôd 4). Le personnage considère l’endroit où il se trouve comme un environnement de prédilection pour la durée du sort.
  • Perspicacité tactique (AG) (Bard 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Pal 1, Psy 2). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
  • Perturbation profane (MCA) (Bard 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2, Sor 2). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
  • Pleine lune (MJRA) (Dru 4, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4). Le sujet est enragé et confus.
  • Point de ralliement (MJRA) (Pal 1). La case donne des bonus aux créatures bonnes.
  • Pourparlers du Faiseur de paix (Nain) (MR) (Prê 2). Amadoue rapidement des créatures hostiles grâce à la diplomatie.
  • Présage débilitant (AG) (Prê 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4). Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
  • Présence écrasante (AM) (Bard 6, Hyp 6, Inq 6, Ens/Mag 9, Prê 9, Psy 9). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
  • Prière (Y) (Inq 3, Pal 3, Prê 3). +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
  • Projection télempathique (AO) (Hyp 1, Psy 1, Spi 1). Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
  • Pulsation synaptique (AO) (Hyp 3, Psy 3). Étourdit les créatures dans un rayon de 9 mètres.
  • Pulsation synaptique suprême (AO) (Hyp 4, Psy 5). Comme pulsation synaptique pendant 1d4 rounds.
  • Pulsion de jalousie (AM) (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 6, Psy 6). La cible vole ou désarme autrui.
  • Pur dégoût (AM) (Apal 2, Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est obligée d'éviter une créature.
  • Quête (Bard 6, Hyp 6, Inq 5, Ens/Mag 6, Prê 6, Psy 6, Sor 6). Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
  • Rage (Alch 3, Bard 2, Con 3, ConU 3, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, San 3, Sor 3). Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
  • Rage sanguinaire (Orque) (MR) (Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 3). Les cibles entrent dans une rage qui s’intensifie avec les dégâts qu’ils subissent, augmentant leur Force et baissant leur CA.
  • Refouler un souvenir (AO) (Bard 5, Hyp 5, Psy 6). Retire une connaissance de l’esprit du personnage.
  • Régression primale (AO) (Cham 6, Dru 6, Hyp 5, Psy 6, Sor 7). Une créature devient bestiale et perd son intelligence.
  • Repentir forcé (MJRA) (Inq 4, Pal 4). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
  • Retenir la main (MJRA) (Pal 4). Le sujet ne peut pas attaquer avec une arme de corps-à-corps.
  • River le regard (AG) (Bard 1, Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, Sor 1). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
  • Savoir manier une arme (AG) (Alch 2, Apal 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Pal 2, Prê 2, Psy 2, Sor 2). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
  • Scrupule (AG) (Bard 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2, Sor 2). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
  • Séquestration des souvenirs (M) (RSE) (Bard 3, Ens/Mag 5). Efface la mémoire de la cible d'une courte période ou d'un sujet précis.
  • Sérénité (AM) (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 6, Prê 5, Psy 5). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
  • Sommeil (Y) (Bard 1, Cham 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1). Endort 4 DV de créatures.
  • Sommeil de l'amnésique (Demi-elfe) (MR) (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). Comme sommeil profond, mais n'affecte qu'une seule créature et lui fait perdre ses derners souvenirs.
  • Sommeil profond (Y) (Bard 3, Cham 3, Hyp 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3). Endort 10 DV de créatures.
  • Somnambulisme (M) (MJRA) (Hyp 4, Inq 4, Psy 4, Sor 4). La créature se déplace en dormant.
  • Suggestion (Y) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 3, Psy 2, Sor 3). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
  • Suggestion de groupe (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Occ 5, Psy 5, Sor 6). Comme suggestion, mais une cible/niveau.
  • Suggestion programmée (MCA) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). Comme suggestion, mais uniquement avec un déclencheur et la cible ne se rappelle rien de la suggestion.
  • Symbole d'aliénation mentale (M) (Ens/Mag 8, Occ 6, Prê 8, Sor 8). La rune frappe les créatures proches de démence.
  • Symbole de fou-rire (M) (MCA) (Hyp 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Sor 4). Rune qui une fois déclenchée qui fait perdre leurs actions aux créatures alentour pendant 1 round/niveau.
  • Symbole de lutte (M) (AM) (Ens/Mag 9, Occ 6, Prê 9, Sor 9). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
  • Symbole de persuasion (M) (Hyp 6, Ens/Mag 6, Occ 4, Prê 6, Sor 6). La rune charme les créatures proches.
  • Symbole de sommeil (M) (Hyp 5, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê 5, Sor 5). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
  • Symbole d'étourdissement (M) (Ens/Mag 7, Occ 5, Prê 7, Sor 7). La rune étourdit les créatures proches.
  • Terrible remord (AM) (Bard 3, Hyp 3, Inq 3, Ens/Mag 4, Prê 4, Psy 4, Spi 4). La créature est obligée de se blesser.
  • Tranquillité euphorique (MJRA) (Bard 6, Dru 8, Hyp 6, Ens/Mag 8, Prê 8, Psy 8). Rend une unique créature pacifique et amicale.
  • Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR) (Alch 3, Apal 3, Inq 3, Prê 4, Rôd 3, Sor 4). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
  • Trou de mémoire (Y) (MJRA) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Occ 1). Le sujet oublie les évènements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
  • Vagues d'extase (AM) (Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 7, Prê 7, Psy 7, Sor 7). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
  • Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI) (Bard 3, Cham 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Sor 3). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
  • Vengeance pour outrage (AM) (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Psy 6, Sor 6). La cible est obligée de détruire un ennemi.
  • Vigueur du juste (MJRA) (Inq 3, Pal 2). Améliore l'attaque à chaque coup.
  • Zèle contagieux (AO) (Bard 2, Inq 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Psy 3, Spi 3). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
  • Zèle inébranlable (AO) (Bard 5, Inq 6, Psy 7, Spi 6). Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.
  • Zone de vérité (Inq 2, Méd 2, Pal 2, Prê 2, Psy 2, Sor 2). Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Évocation

  • Final salvateur (Y) (MJRA) (Bard 1). Le sujet relance un jet de sauvegarde raté.

Illusion

  • Asile psychique (AO) (Hyp 5, Ens/Mag 6, Psy 5). Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
  • Assassin imaginaire (Y) (Hyp 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Méd 3, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
  • Cauchemar (Y) (Alch 5, Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Psy 5, Spi 5). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
  • Conseil onirique (AO) (Bard 6, Hyp 5, Ens/Mag 7, Méd 4, Psy 6). Conversation entre plusieurs créatures endormies.
  • Couleurs dansantes (Y) (Hyp 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, San 1). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
  • Création de paysage mental (AO) (Hyp 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Psy 4). Crée un paysage mental immersif.
  • Création de paysage mental suprême (AO) (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 6). Comme création de paysage mental mais affecte plus de créatures, sur une plus longue durée et permet les modifications magiques.
  • Effet placebo (AO) (Hyp 2, Méd 2, Psy 2). Supprime temporairement une affliction ou un état préjudiciable.
  • Ennemi subconscient (Ens/Mag 9, Psy 9). Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
  • Horreur onirique (AO) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Méd 1, Psy 2). Une créature issue des cauchemars de la cible la distrait et la fatigue.
  • Horreur onirique suprême (AO) (Bard 4, Hyp 3, Ens/Mag 5, Méd 2, Psy 4). Comme horreur onirique en ajoutant des dégâts à la For.
  • Jitterbug (Y) (Gnome) (MR) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Psy 2). Rend la cible nerveuse, lui imposant un malus aux tests de Dextérité, aux tests basés sur la Dextérité, et l'empêchant de retarder une action, d'en préparer ou de se mettre en défense totale.
  • Lancer un duel psychique (AO) (Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
  • Lueur d'arc-en-ciel (Bard 4, Ens/Mag 4, Psy 4). Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
  • Lueurs hypnotiques (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2). Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
  • Microcosme (AO) (Psy 9). Piège les créatures dans un paysage mental caché de façon permanente, pendant que leur corps pourrit dans le monde réel.
  • Motif scintillant (Ens/Mag 8, Psy 8). Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.
  • Mur de nausées (MCA) (Bard 3, Ens/Mag 3, Psy 3). Les créatures qui traversent le mur sont nauséeuses et risquent de tomber à terre.
  • Objet fantomatique mineur (Gnome) (MR) (Hyp 4, Ens/Mag 4, Psy 4). Comm création mineure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
  • Paranoïa (AO) (Bard 2, Hyp 1, Ens/Mag 2, Méd 1, Psy 2, Sor 2). La cible devient hostile à toutes les créatures.
  • Poison illusoire (Gnome) (MR) (Ens/Mag 3). Inflige les effets d'un poison fantasmagorique affaiblissant la Force de la cible.
  • Porte sur un paysage mental (AO) (Hyp 3, Ens/Mag 4, Méd 3, Psy 3). Crée un portail permettant d’entrer et de sortir d’un paysage mental.
  • Poussière d'étoile (MJRA) (Bard 4, Cham 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4). Silhouette la cible et émet de la lumière.
  • Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR) (Apal 2, Hyp 3, Inq 3, Prê 3, Psy 3, Sor 3). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.
  • Songe (Y) (Alch 5, Bard 5, Hyp 4, Ens/Mag 5, Méd 3, Psy 4, Spi 5). Envoie un message à un dormeur.
  • Songe mineur (Gnome) (MR) (Alch 2, Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 3, Méd 2, Psy 3, Sor 2). Comme songe, mais délivre un message plus court.
  • Synesthésie (AO) (Hyp 3, Psy 3). La cible se déplace à la moitié de sa vitesse, subit des malus et a du mal à lancer des sorts.
  • Synesthésie de groupe (AO) (Hyp 5, Psy 7). Comme synesthésie mais affecte plusieurs créatures.
  • Texte illusoire (M) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
  • Toile fantasmagorique (MJRA) (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Psy 5, Spi 5). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
  • Vengeance fantasmagorique (MJRA) (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7). Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
  • Village voilé (Halfelin) (MR) (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Prê 5, Psy 5, Sor 5). Rend une lieu sans intérêt à travers les yeux des autres.
  • Vision de folie (CCMI) (Cham 7, Inq 6, Prê 7, Sor 7). Comme cauchemar, mais permet de livrer un second sort quand la cible se réveille.
  • Voile répugnant (AM) (Hyp 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.

Invocation

  • Halo de gloire (MJRA) (Pal 4). Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les mauvaises.
  • Traversée onirique (AO) (Hyp 6, Psy 6). Le personnage entre dans la dimension du Rêve pour pénétrer dans les songes de la créature choisie puis ressort près du corps de cette créature, sur le plan où elle dort.
  • Voyage onirique (AO) (Psy 9). Comme traversée onirique mais plus flexible et affecte plus de créatures.

Nécromancie

  • Anathème (Apal 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Prê 1, Spi 1). Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Aura de funeste destin (AM) (Prê 4, Psy 4, Spi 4). Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
  • Broyage psychique I (AO) (Psy 5). Rend une cible fiévreuse et la met à l’agonie ou lui inflige 3d6+1 points de dégâts par niveau en cas de jet de sauvegarde réussi.
  • Broyage psychique II (AO) (Psy 6). Comme broyage psychique I mais inflige 5d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est plus difficile de résister.
  • Broyage psychique III (AO) (Psy 7). Comme broyage psychique I mais inflige 7d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est plus difficile de résister.
  • Broyage psychique IV (AO) (Psy 8). Comme broyage psychique I mais inflige 9d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et pas de jet de sauvegarde à 1/2 pv ou moins.
  • Broyage psychique V (AO) (Psy 9). Comme broyage psychique IV mais inflige 11d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde.
  • Chœur hanté (AM) (Bard 3, Hyp 3). Des esprits infligent des souffrances aux auditeurs.
  • Effroi (Apal 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
  • Festin de terreur (MCA) (Bard 4, Cham 5, Hyp 4, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
  • Frayeur (Apal 1, Bard 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1). Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
  • Hurlement du chasseur (MJRA) (Rôd 1). Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau.
  • Souffle de la banshie (MCA) (Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6). Cône qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau et panique les créatures.
  • Symbole de terreur (M) (Ens/Mag 6, Occ 4, Prê 6, Sor 6). La rune frappe les créatures proches de panique.
  • Terreur (Apal 4, Bard 3, Cham 4, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.

Transmutation

  • Adoration (AG) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.

Électricité

Abjuration

  • Bouclier de foudre (AG) (Alch 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, San 1). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.

Évocation

  • Appel de la foudre (Y) (Cham 3, Dru 3, Occ 3). Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
  • Appel de la tempête (Cham 5, Dru 5, Occ 5). Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
  • Arc électrique (Y) (AM) (Ens/Mag 5). Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
  • Aura élémentaire (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
  • Boule de foudre (MJRA) (Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Caresse élémentaire (MJRA) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Gagne une attaque de contact d’énergie.
  • Chevaucher la foudre (AM) (Ens/Mag 9). Transforme en électricité.
  • Décharge défensive (AM) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, San 2). L'électricité blesse les adversaires.
  • Décharge électrique (Y) (Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, San 1). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
  • Détonation (M) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Éclair (Y) (Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, San 3, Sor 3). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
  • Éclair multiple (Y) (Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6, Sor 7). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
  • Mixture pour bombe à décharge de foudre (AG) (Alch 3). La bombe du personnage est agrémentée d’un sceau qui inflige des dégâts électriques à chaque fois que les cibles touchées se déplacent de 1,50 (M).
  • Nuées d'orage (MJRA) (Cham 8, Dru 8, Ens/Mag 8, Prê 8, Sor 8). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
  • Présage traumatisant (AG) (Prê 7). Le destin se montre rancunier envers une créature qui reçoit des dégâts d’électricité à chaque fois qu’elle attaque ou qu’elle lance un sort.
  • Réservoir draconique (Y) (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, San 3). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
  • Souffle de dragon (Y) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Violent nuage d'orage (MCA) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Sor 2). Nuage d’orage volant qui inflige 3d6 points de dégâts d’électricité.
  • Violent nuage d'orage suprême (MCA) (Dru 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Sor 4). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.

Illusion

  • Image de foudre (AG) (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 4, Occ 4, San 4). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.

Transmutation

  • Capacitance corporelle (MCA) (Alch 1, Ens/Mag 1). Le personnage stocke les attaques d’électricité portées contre lui et en libère l’énergie par une attaque de contact.
  • Choc (Blog Paizo) (Ens/Mag 0). Une étincelle d’électricité vient frapper la cible.
  • Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR) (Ens/Mag 4, San 4, Sor 4). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
  • Substitution d'énergie destructive (MCA) (Ens/Mag 4). Quand le personnage subit des dégâts d'énergie, il peut faire en sorte que ses sorts, ses pouvoirs magiques et certaines capacités de classes infligent des dégâts de ce type d'énergie au lieu du leur.

Émotion

Abjuration

  • Aura de bravoure supérieure (MJRA) (Pal 2). Augmente la puissance de l'aura de bravoure du paladin.
  • Misérable pitié (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.

Enchantement

  • Allié compatissant (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Prê 2, Psy 2). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
  • Apaisement des animaux (Cham 1, Dru 1, Psy 1, Rôd 1). Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
  • Apaisement des émotions (Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2). Calme des créatures.
  • Attirance (M) (Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). Objet ou lieu attire certaines créatures.
  • Aversion (Con 6, Dru 9, Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). Objet ou lieu repousse certaines créatures.
  • Blocage émotionnel (AO) (Hyp 2, Psy 3, Spi 2). Ajoute une composante émotionnelle à tous les sorts de la cible.
  • Chagrin écrasant (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
  • Colère (MJRA) (Inq 1). Bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts et avantages divers contre une créature.
  • Colère partagée (MJRA) (Inq 4). Comme Colère mais bénéficie à plusieurs cibles.
  • Combattant pris au dépourvu (AM) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
  • Désespoir foudroyant (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Désir anormal (AM) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
  • Engouement téméraire (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
  • Ennui oppressant (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2). La cible perd sa prochaine action.
  • Erreur tactique (RSE) (Bard 2, Inq 2, Rôd 2). Empêche une créature d'effectuer des attaques d'opportunité.
  • Espoir (Bard 3). Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.
  • Esprit malveillant (M) (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4). La cible est obligée de comploter contre une autre.
  • Fierté illusoire (AM) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
  • Fouet d'ego I (AO) (Psy 3). Une créature reçoit un malus de -2 à l’Int, la Sag ou le Cha et est chancelante pendant 1 round.
  • Fouet d'ego II (AO) (Psy 4). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –4 et chancellement pendant 1d4 rounds.
  • Fouet d'ego III (AO) (Psy 5). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –5 et chancellement pendant 1d6 rounds.
  • Fouet d'ego IV (AO) (Psy 6). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –8 et chancellement pendant 1d8 rounds.
  • Fouet d'ego V (AO) (Psy 7). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –10 et chancellement pendant 1d10 rounds.
  • Fustiger (MJRA) (Hyp 2, Inq 2). La cible est secouée et se recroqueville de peur.
  • Fustiger de groupe (MJRA) (Hyp 5, Inq 5). Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.
  • Malédiction de dégoût (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 6, Sor 5). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
  • Manteau de calme (MCA) (Cham 3, Hyp 2, Inq 3, Pal 3, Prê 3, Psy 3). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
  • Mépris absolu (AM) (Apal 3, Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 6, Psy 5). L'attitude de la cible empire de deux crans.
  • Narcissisme suffisant (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5). La cible est distraite par sa propre personne.
  • Nourrir la haine (AO) (Apal 4, Hyp 5, Inq 5, Psy 6, Spi 5). Oblige une créature à haïr un type de créature.
  • Pleine lune (MJRA) (Dru 4, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4). Le sujet est enragé et confus.
  • Point de ralliement (MJRA) (Pal 1). La case donne des bonus aux créatures bonnes.
  • Présence écrasante (AM) (Bard 6, Hyp 6, Inq 6, Ens/Mag 9, Prê 9, Psy 9). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
  • Projection télempathique (AO) (Hyp 1, Psy 1, Spi 1). Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
  • Pulsion de jalousie (AM) (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 6, Psy 6). La cible vole ou désarme autrui.
  • Pur dégoût (AM) (Apal 2, Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est obligée d'éviter une créature.
  • Rage (Alch 3, Bard 2, Con 3, ConU 3, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, San 3, Sor 3). Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
  • Repentir forcé (MJRA) (Inq 4, Pal 4). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
  • Retardement de la douleur (AM) (Bard 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
  • Sérénité (AM) (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 6, Prê 5, Psy 5). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
  • Terrible remord (AM) (Bard 3, Hyp 3, Inq 3, Ens/Mag 4, Prê 4, Psy 4, Spi 4). La créature est obligée de se blesser.
  • Tranquillité euphorique (MJRA) (Bard 6, Dru 8, Hyp 6, Ens/Mag 8, Prê 8, Psy 8). Rend une unique créature pacifique et amicale.
  • Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR) (Alch 3, Apal 3, Inq 3, Prê 4, Rôd 3, Sor 4). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
  • Vagues d'extase (AM) (Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 7, Prê 7, Psy 7, Sor 7). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
  • Vengeance pour outrage (AM) (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Psy 6, Sor 6). La cible est obligée de détruire un ennemi.
  • Zèle contagieux (AO) (Bard 2, Inq 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Psy 3, Spi 3). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
  • Zèle inébranlable (AO) (Bard 5, Inq 6, Psy 7, Spi 6). Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.

Illusion

Invocation

Nécromancie

  • Anathème (Apal 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Prê 1, Spi 1). Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Aura de funeste destin (AM) (Prê 4, Psy 4, Spi 4). Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
  • Eau rouge (Sahuagin) (CM) (Hyp 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Psy 2). Confère la frénésie inspirée par le sang aux créatures dans la zone.
  • Effroi (Apal 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
  • Festin de terreur (MCA) (Bard 4, Cham 5, Hyp 4, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
  • Frayeur (Apal 1, Bard 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1). Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
  • Hurlement du chasseur (MJRA) (Rôd 1). Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau.
  • Mauvais œil (Alch 6, Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6). Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
  • Symbole de terreur (M) (Ens/Mag 6, Occ 4, Prê 6, Sor 6). La rune frappe les créatures proches de panique.
  • Terreur (Apal 4, Bard 3, Cham 4, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.

Transmutation

  • Adoration (AG) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
  • Arme merveilleuse (MJRA) (Inq 2, Occ 2, Pal 2, Prê 2). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.

Feu

Abjuration

  • Piège à feu (M) (Dru 2, Ens/Mag 4, Occ 4). L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.

Divination

  • Langue élémentaire (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Hyp 3, Ens/Mag 2, Prê 3). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.

Évocation

  • Arc brûlant (Humain) (MR) (Ens/Mag 2). Un arc de flammes jaillit des doigts du personnage et rebondit de cibles en cibles.
  • Aura élémentaire (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
  • Bouclier de feu (Y) (Alch 4, Con 3, ConU 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Bouclier de l'aube (Y) (CCMI) (Bard 4, Magus 4, Pal 4, Prê 4, Rôd 4). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
  • Boule de feu (Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, San 3). 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
  • Boule de feu à retardement (Ens/Mag 7). 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
  • Caresse élémentaire (MJRA) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Gagne une attaque de contact d’énergie.
  • Chaînes de feu (Ifrit) (MR) (Ens/Mag 6, Magus 6). Le sort crée une langue de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau et une langue de feu secondaire/niveau.
  • Colonne de feu (Y) (Cham 5, Dru 4, Inq 5, Prê 5). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
  • Détonation (M) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM) (Cham 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Prê 3, San 3, Sor 3). Couvre la cible d'un acide brûlant.
  • Éternuement de feu (Gobelin) (MR) (Alch 2, Dru 2, Ens/Mag 2). Le personnage éternue des flammes pour mettre ses ennemis en feu et les faire tomber à terre.
  • Étincelles (MJRA) (Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Occ 0, Prê 0, Sor 0). Met le feu à des objets inflammables.
  • Feu de camp abrité (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Rôd 2). Crée un abri autour d’un feu de camp.
  • Flamme contagieuse (MJRA) (Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
  • Flammes (Cham 1, Dru 1). 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
  • Flammes de la vengeance (MJRA) (Pal 4). Les créatures châtiées subissent 3d8 points de dégâts.
  • Frappe de la corneille sanglante (Y) (AM) (Prê 4). Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
  • Immolation spontanée (AG) (Ens/Mag 2, Psy 2). La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme.
  • Invective cuisante (Y) (AG) (Alch 2, Bard 2, Hyp 2, Inq 2). Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 m. Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
  • Lame de feu (Y) (Cham 2, Dru 2). Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
  • Mains brûlantes (Y) (Cham 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, San 1, Sor 1). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Mur de feu (Y) (Cham 5, Con 3, ConU 4, Dru 5, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Nuée de météores (Y) (Ens/Mag 9). Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
  • Onde de feu (Y) (Ifrit) (MR) (Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6 points de dégâts pendant 1 round par niveau.
  • Rayon ardent (Y) (Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
  • Regard brûlant (Y) (MJRA) (Cham 2, Dru 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, San 2, Sor 2). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
  • Réservoir draconique (Y) (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, San 3). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
  • Serpent de feu (Y) (MJRA) (Dru 5, Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
  • Sirocco (MJRA) (Dru 6, Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
  • Souffle de dragon (Y) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Souffle de feu (MJRA) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Exhale à volonté un cône de flamme.
  • Sphère de feu (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, San 2). Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
  • Sphère de feu suprême (MCA) (Dru 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
  • Tempête de feu (Y) (Cham 8, Dru 7, Prê 8). Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
  • Tempête volcanique (AM) (Dru 4, Ens/Mag 4, San 4, Sor 4). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
  • Toucher de combustion (Ifrit) (MR) (Dru 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, San 1, Sor 1). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.

Invocation

  • Germes de feu (Y) (Cham 6, Dru 6). Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
  • Geyser (MJRA) (Dru 4, Ens/Mag 5, Magus 5). Crée un geyser d’eau bouillante.
  • Mur de lave (MJRA) (Dru 8, Ens/Mag 8). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
  • Nuage incendiaire (Con 6, Ens/Mag 8). Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.
  • Sentier de la damnation (Y) (Tieffelin) (MR) (Con 4, ConU 4, Ens/Mag 5, Sor 5). Comme porte dimensionnelle, mais une explosion de flamme se manifeste au point de départ du sort.
  • Shuriken de feu (AG) (Ens/Mag 2). Invoque des projectiles enflammés que le personnage peut lancer sur ses adversaires.
  • Tempête de cendres (AM) (Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3). Gêne la vision et le mouvement.

Nécromancie

  • Cierge de mort (Ifrit) (MR) (Apal 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.

Transmutation

  • Brandon (MJRA) (Ens/Mag 7). Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'un rayon de feu.
  • Corps enflammé (MJRA) (Ens/Mag 9). Le lanceur de sorts se transforme en flamme vivante.
  • Désarmement brûlant (RSE) (Dru 1, Ens/Mag 1, Prê 1). Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
  • Dragon d'artifice (AM) (Bard 2, Ens/Mag 1). Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
  • Flambée de sang (Orque) (MR) (Alch 2, Apal 1, Ens/Mag 2, Magus 2, Prê 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
  • Flammes du fidèle (Y) (MJRA) (Inq 2). Donne le pouvoir de feu à une arme.
  • Flèches enflammées (Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, San 3). Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
  • Flot obsidien (AG) (Con 3, ConU 4, Dru 4, Ens/Mag 4). Transforme une surface en verre fondu.
  • Forme cendrée brûlante (Y) (Ifrit) (MR) (Alch 4, Ens/Mag 4). Le personnage se transforme en un tourbillon de cendres.
  • Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR) (Ens/Mag 4, San 4, Sor 4). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
  • Fureur solaire (Ifrit) (MR) (Dru 2, Sor 2). La cible maudite endure une chaleur insupportable.
  • Jet de flammes (MJRA) (Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
  • Lanterne dansante (MJRA) (Bard 1, Cham 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Rôd 1, Sor 1). Anime une lanterne qui suit le personnage.
  • Malédiction du sommeil brûlant (MCA) (Cham 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
  • Métal brûlant (Y) (Dru 2, Occ 2, Psy 2). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
  • Métal solaire (Y) (AG) (Pal 1, Prê 1, Rôd 1). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
  • Nappe de goudron (AG) (Con 5, ConU 6, Dru 6, Ens/Mag 6). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
  • Orbe en fusion (MCA) (Ens/Mag 2, Magus 2, San 2, Sor 2). Arme à aspersion de métal en fusion qui inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de dégâts continus.
  • Piste de feu (Gobelin) (MR) (Alch 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Laisse une traînée de flammes qui suit le personnage à chaque pas.
  • Substitution d'énergie destructive (MCA) (Ens/Mag 4). Quand le personnage subit des dégâts d'énergie, il peut faire en sorte que ses sorts, ses pouvoirs magiques et certaines capacités de classes infligent des dégâts de ce type d'énergie au lieu du leur.

Force

Abjuration

  • Avancée assurée (AG) (Alch 1, Bard 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, Psy 1). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Bouclier (Alch 1, Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Spi 1). Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Bouclier de foudre (AG) (Alch 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, San 1). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Brise-destructeur (MCA) (Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1). Place un sceau invisible pour détruire l'arme de la cible.
  • Déviation (MJRA) (Ens/Mag 7, Psy 7). Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
  • Runes explosives (Ens/Mag 3, Occ 3). 6d6 points de dégâts à qui les lit.
  • Symbole de sceau (M) (AM) (Ens/Mag 6, Occ 4, Prê 6, Sor 6). Crée un mur de force à déclencheur.

Évocation

  • Abri (Bard 3, Ens/Mag 3, Occ 3). Crée un abri pour dix créatures.
  • Allié spirituel (MJRA) (Méd 4, Prê 4, Spi 4). Crée un allié divin pour aider le personnage.
  • Arme spirituelle (Y) (Cham 2, Inq 2, Méd 2, Prê 2, Spi 2). Arme magique attaquant d'elle-même.
  • Barrière de lames (Y) (Inq 6, Occ 6, Prê 6, Psy 6). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
  • Cage de force (M) (Ens/Mag 7, Psy 7). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.
  • Chaîne de perdition (AG) (Ens/Mag 3, Prê 3, Psy 3, San 3). Crée une chaîne de force flottante.
  • Chaînes intangibles (AO) (Psy 6, Spi 5). Agrippe les créatures intangibles et inflige un montant de dégâts de 1d8 + Int.
  • Charge télékinétique (AG) (Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Spi 4). Propulse un allié dans les airs.
  • Corde brillante (M) (MMI) (Magus 3). Piège une créature dans une corde d'argent, permettant au personnage de prédire ses actions et de la garder près de lui.
  • Crochet de force (AM) (Magus 3, Psy 4, San 3). Un crochet de force attire le personnage vers la cible.
  • Disque flottant (Y) (Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, Psy 1). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
  • Éclats éthérés (AO) (Occ 4, Psy 5, Spi 4). Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
  • Épée de force (F) (Ens/Mag 7, Psy 7). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
  • Frappe percutante (MMI) (Inq 4, Magus 4, Pal 4, Prê 4). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
  • Lame du crépuscule (MJRA) (Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
  • Main broyeuse (Ens/Mag 9, Psy 9). Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
  • Main impérieuse (Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6, Psy 6). Main repoussant les adversaires.
  • Main interposée (Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5, Psy 5). Abri contre un adversaire.
  • Main vagabonde (AG) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2, Spi 2). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
  • Manteau de colère (MJRA) (Pal 3, Prê 3). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
  • Menottes scellées (AM) (Inq 4, Ens/Mag 6, Psy 6, Spi 6). La cible est limitée à un certain périmètre.
  • Mixture pour bombe d'emprisonnement (AG) (Alch 6). La bombe du personnage crée une cage de force qui piège les créatures qui se trouvent dans le rayon d’aspersion.
  • Mur de force (Y) (Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5, Psy 5). Mur immunisé contre les dégâts.
  • Poigne agrippeuse (Ens/Mag 7, Psy 7). Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
  • Poing de force (Y) (AM) (Ens/Mag 3, Magus 3, Psy 3, San 3, Spi 3). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
  • Poing serré (Ens/Mag 8, Psy 8). Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
  • Projectile magique (Y) (Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, San 1). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
  • Rayon de réprimande (RSE) (Ens/Mag 2, Prê 2). Projette plusieurs rayons qui infligent des dégâts de force non-létaux.
  • Scoop (Blog Paizo) (Ens/Mag 0). Vous créez une petite coupe de force.
  • Sphère de force d'urgence (RSE) (Ens/Mag 4). Créé un mur de force hémisphérique pour protéger le personnage des avalanches et des embuscades.
  • Sphère d'isolement (Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4). Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
  • Sphère téléguidée (Ens/Mag 8, Psy 7). Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
  • Tempête télékinétique (AO) (Psy 9). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et hébétement et étourdissement dans un rayon de 12 mètres.
  • Ténèbres voraces (MMI) (Ens/Mag 7). Créé une zone de ténèbres profondes remplie de machoïres voraces et de dents acérées invisibles.

Invocation

  • Armure de mage (Y) (Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1). Confère un bonus d'armure de +4.
  • Armure instantanée (MJRA) (Pal 2, Prê 2, Psy 2). Convoque une armure qui remplace temporairement l’équipement actuel du personnage.
  • Bandes de protection (AM) (Con 2, ConU 2, Ens/Mag 2, Psy 2). Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
  • Barrière protectrice (Y) (AG) (Alch 2, Con 2, ConU 3, Ens/Mag 3, Magus 2, Occ 2, Psy 3, San 2). Entoure la cible de couches de force.
  • Sceau du serpent (M) (Bard 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Sor 3). Crée un symbole immobilisant le lecteur.

Froid

Évocation

  • Aura élémentaire (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
  • Bouclier de feu (Y) (Alch 4, Con 3, ConU 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Caresse élémentaire (MJRA) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Gagne une attaque de contact d’énergie.
  • Chute de température (AG) (Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Sor 2). La zone se couvre d’un froid glacial.
  • Comètes vengeresses (MMI) (Dru 3, Ens/Mag 3). Créé un groupe de comètes orbitant autour du personnage qui frappent immédiatement ceux qui le ciblent avec des sorts.
  • Cône de froid (Y) (Cham 6, Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5, Sor 6). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Contact gelé (AM) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
  • Détonation (M) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Froide frappe de glace (AM) (Ens/Mag 6, Occ 6, Prê 6). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Glace insidieuse (MCA) (Con 3, ConU 4, Dru 4, Ens/Mag 4). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
  • Mur de glace (Y) (Con 3, ConU 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Nappe de glace (Géant du froid) (CM) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Rôd 2, Sor 2). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
  • Prison de glace (AM) (Ens/Mag 5). Une épaisse gangue de glace retient la cible et la blesse.
  • Prison de glace de groupe (AM) (Ens/Mag 9). Comme prison de glace mais affecte 1 créature/niveau.
  • Rayon de givre (Ens/Mag 0, Magus 0). Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
  • Rayon polaire (Y) (Ens/Mag 8). Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
  • Réservoir draconique (Y) (MJRA) (Alch 3, Ens/Mag 3, San 3). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
  • Souffle de dragon (Y) (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Sphère glaciale (Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6). Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
  • Tempête de grêle (Y) (Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4, Sor 4). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.

Invocation

  • Dague de stalactite (AM) (Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Occ 1, San 1, Sor 1). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
  • Pieux de glace (MMI) (Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3). Des piques géantes de glace jaillissent du sol.
  • Téléportation par cristal de glace (AM) (Con 5, ConU 6, Ens/Mag 6, Sor 6). La cible est gelée puis téléportée.
  • Tempête de neige (Cham 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.

Nécromancie

  • Froid pénétrant (Y) (AM) (Dru 2, Ens/Mag 2, San 2, Sor 2). La cible est victime d'un froid important.

Transmutation

  • Arme de glace maudite (M) (MCA) (Inq 2, Prê 2). Crée une arme de maître faite d’eau maudite gelée.
  • Arme de glace sacrée (M) (MCA) (Inq 2, Prê 2). Crée une arme de maître faite d’eau bénite gelée.
  • Corps de glace (AM) (Cham 7, Ens/Mag 7, Sor 7). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
  • Glace bénie (M) (AM) (Prê 5). Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
  • Glace maudite (M) (AM) (Prê 5). Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
  • Métal gelé (Y) (Dru 2, Occ 2, Psy 2). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
  • Morsure du froid (AM) (Cham 1, Dru 1, Magus 1, San 1, Sor 1). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
  • Nuit polaire (AM) (Cham 9, Dru 9, Prê 9, Sor 9). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
  • Substitution d'énergie destructive (MCA) (Ens/Mag 4). Quand le personnage subit des dégâts d'énergie, il peut faire en sorte que ses sorts, ses pouvoirs magiques et certaines capacités de classes infligent des dégâts de ce type d'énergie au lieu du leur.

Dépendant du langage

Enchantement

  • Action interdite (AM) (Hyp 1, Inq 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
  • Action interdite supérieure (AM) (Hyp 4, Inq 5, Occ 5, Prê 5, Psy 5). Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
  • Confession (MJRA) (Hyp 2, Inq 2, Psy 2). La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 point de dégâts /deux niveaux (Max. 5d6).
  • Dénonciation (MJRA) (Bard 4, Hyp 4, Inq 4, Psy 5). Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible.
  • Discours captivant (Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Prê 2, Psy 2, Sor 2). Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
  • Fustiger (MJRA) (Hyp 2, Inq 2). La cible est secouée et se recroqueville de peur.
  • Fustiger de groupe (MJRA) (Hyp 5, Inq 5). Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.
  • Injonction (Y) (Apal 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, Sor 1). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
  • Injonction suprême (Hyp 4, Inq 5, Méd 4, Occ 5, Prê 5, Psy 5). Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
  • Litanie de folie (AG) (Apal 4, Inq 6). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
  • Litanie de paresse (AG) (Apal 1, Inq 1, Pal 1). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
  • Litanie d'éloquence (AG) (Apal 2, Inq 3, Pal 2). Fascine une créature pendant 1 round.
  • Messager verrouillé (MCA) (Bard 2, Cham 3, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
  • Mission (Bard 3, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
  • Pourparlers du Faiseur de paix (Nain) (MR) (Prê 2). Amadoue rapidement des créatures hostiles grâce à la diplomatie.
  • Quête (Bard 6, Hyp 6, Inq 5, Ens/Mag 6, Prê 6, Psy 6, Sor 6). Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
  • Suggestion (Y) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 3, Psy 2, Sor 3). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
  • Suggestion de groupe (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Occ 5, Psy 5, Sor 6). Comme suggestion, mais une cible/niveau.
  • Suggestion programmée (MCA) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). Comme suggestion, mais uniquement avec un déclencheur et la cible ne se rappelle rien de la suggestion.
  • Vengeance pour outrage (AM) (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Psy 6, Sor 6). La cible est obligée de détruire un ennemi.

Évocation

  • Inspiration brillante (MJRA) (Bard 6, Psy 8). Le personnage lance deux d20 et choisit le meilleur.
  • Invective cuisante (Y) (AG) (Alch 2, Bard 2, Hyp 2, Inq 2). Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 m. Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
  • Litanie de tonnerre (AG) (Apal 4, Inq 5, Pal 4). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Litanie de vertu (AG) (Inq 3, Pal 2). Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

  • Langage caché (MJRA) (Bard 2, Hyp 2, Inq 3, Méd 2, Psy 2, Sor 2). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
  • Litanie de vengeance (AG) (Apal 4, Inq 5, Pal 4). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
  • Message (Bard 0, Con 0, ConU 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0). Conversation à distance.

Loi

Abjuration

  • Bouclier de la Loi (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.
  • Cercle magique contre le Chaos (Cham 3, Con 3, ConU 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Méd 3, Occ 3, Pal 3, Prê 3, Spi 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Protection contre le Chaos (Y) (Cham 1, Con 1, ConU 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Pal 1, Prê 1, San 1, Spi 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Chaos (partagé) (AG) (Con 2, ConU 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Rejet du Chaos (Cham 5, Inq 5, Pal 4, Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques des créatures Chaotiques.
  • Résistance à la corruption (MJRA) (Apal 2, Inq 2, Pal 2). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.

Divination

  • Traquer l'aura (MJRA) (Inq 2, Occ 3). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.

Évocation

  • Aura d'archon (AM) (Pal 3, Prê 3). L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
  • Courroux de l'ordre (Y) (Inq 4, Prê 4). Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
  • Décret (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
  • Flèche de loi (AM) (Pal 2, Prê 2). Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.

Transmutation


Lumière

Évocation

  • Arc-en-ciel embrasé (MCA) (Dru 6). Crée un arc avec des flèches de lumière ou un pont qui aide les alliés mais entrave les adversaires.
  • Bouclier de l'aube (Y) (CCMI) (Bard 4, Magus 4, Pal 4, Prê 4, Rôd 4). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
  • Éclat intenable (MCA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
  • Explosion de lumière (Cham 8, Dru 8, Ens/Mag 8). Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
  • Feu de camp abrité (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Rôd 2). Crée un abri autour d’un feu de camp.
  • Flamme éternelle (M) (Inq 3, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê 3, Psy 3). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
  • Flèche de l'aube (Y) (AG) (Inq 3, Occ 3, Pal 3, Prê 3). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
  • Grandes illuminations (MJRA) (Bard 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, San 1). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
  • Illumination (Bard 0, Dru 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0). Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
  • Lance de lumière (MJRA) (Pal 2). Crée une colonne de lumière.
  • Lueur féerique (Y) (Dru 1, Hyp 1). Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
  • Lumière (Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Prê 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0). Fait briller un objet comme une torche.
  • Lumière du jour (Y) (Bard 3, Cham 3, Dru 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Pal 3, Prê 3). Vive lumière sur 18 m de rayon.
  • Lumière du jugement (AG) (Inq 4). Le personnage gagne un effet supplémentaire tant que son jugement est actif.
  • Lumières dansantes (Bard 0, Cham 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0). Crée torches ou autres lueurs.
  • Manteau de colère (MJRA) (Pal 3, Prê 3). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
  • Rayon aveuglant (Y) (Dhampir) (MR) (Inq 3, Pal 2, Prê 2). Rayon frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
  • Rayon de soleil (Cham 7, Dru 7). Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
  • Torche révélatrice (AG) (Bard 2, Inq 2, Prê 3). Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.

Illusion

  • Poussière d'étoile (MJRA) (Bard 4, Cham 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4). Silhouette la cible et émet de la lumière.

Invocation

  • Lumière de l'Héritière (MMI) (Inq 3, Pal 2, Prê 3). Illumine tous les morts-vivants dans la zone et les rends plus vulnérables à l'énergie positive.
  • Pilier de vie (Y) (MJRA) (Prê 5). Les piliers créés soignent 2d8 +1/niveau (max +20).

Nécromancie

  • Lanternes macabres (RSE) (Ens/Mag 2, Sor 2). Créé une version de lumières dansantes qui gène la discrétion et interfère avec les illusions dans les zones normalement ou faiblement éclairées .

Transmutation

  • Dragon d'artifice (AM) (Bard 2, Ens/Mag 1). Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
  • Lanterne dansante (MJRA) (Bard 1, Cham 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Rôd 1, Sor 1). Anime une lanterne qui suit le personnage.

Mal

Abjuration

  • Armure impie (Y) (MJRA) (Apal 3, Inq 4). Comme armure sainte mais RD 5/bien contre un jugement ou un châtiment.
  • Aura maudite (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
  • Cercle magique contre le Bien (Apal 3, Cham 3, Con 3, ConU 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Méd 3, Occ 3, Prê 3, Spi 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Protection contre la Loi (partagé) (AG) (Apal 2, Con 2, ConU 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Prê 2). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre le Bien (Y) (Apal 1, Cham 1, Con 1, ConU 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Prê 1, San 1, Spi 1). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Bien (partagé) (AG) (Apal 2, Con 2, ConU 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Prê 2). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Rejet du Bien (Apal 4, Cham 5, Inq 5, Prê 5). Bonus de +4 contre les attaques des créatures Bonnes.
  • Résistance à la corruption (MJRA) (Apal 2, Inq 2, Pal 2). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.

Divination

  • Apprentissage par le sang (AM) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Sor 2). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
  • Traquer l'aura (MJRA) (Inq 2, Occ 3). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.

Évocation

  • Agonie (AM) (Con 3, ConU 4, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê 3, Psy 4). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
  • Blasphème (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
  • Carreau de peur (AM) (Prê 2). Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes.
  • Épée impie (AM) (Apal 4). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
  • Frappe douloureuse (MJRA) (Ens/Mag 3, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
  • Frappe douloureuse de groupe (MJRA) (Ens/Mag 5, Psy 4, Sor 5, Spi 5). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
  • Profanation (M, Y) (Apal 2, Inq 2, Prê 2). Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
  • Sanctification maléfique (M) (Dru 5, Inq 5, Prê 5). Rend un site maudit.
  • Ténèbres maudites (Y) (Inq 4, Prê 4). Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.

Illusion

  • Cauchemar (Y) (Alch 5, Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Psy 5, Spi 5). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
  • Vision de folie (CCMI) (Cham 7, Inq 6, Prê 7, Sor 7). Comme cauchemar, mais permet de livrer un second sort quand la cible se réveille.
  • Vision infernale (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Prê 3, Psy 3, San 3, Sor 3). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.

Invocation

  • Guérison diabolique (CCMI) (Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Prê 1, San 1, Sor 1). Guérison accéléré 1 pour une minute.
  • Guérison diabolique supérieure (CCMI) (Con 4, ConU 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Prê 4, Sor 4). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
  • Infestation de vers (AM) (Inq 4, Ens/Mag 4, Prê 4, Psy 4, Sor 4). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
  • Rassemblement du signifer (M) (RSE) (Ens/Mag 7, Prê 7). Téléporte les alliés du personnage à lui.

Nécromancie

  • Animation des morts (M, Y) (Apal 3, Cham 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê 3, Spi 3). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
  • Animation des morts mineure (M) (AM) (Cham 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Prê 2, Spi 2). Crée un squelette ou un zombi.
  • Armée du Roi goule (MMI) (Ens/Mag 5, Prê 5, Sor 5). Créé un petit groupe de goules menées par un blême, chargés d'énergie nécromantique.
  • Aura de cannibalisme (Bourbiérin) (CM) (Ens/Mag 3, Prê 3, Sor 3). Vol l'énergie vitale des créatures autour du personnage.
  • Cierge de mort (Ifrit) (MR) (Apal 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.
  • Cœur de l'ennemi (Orque) (MR) (Apal 2, Prê 2, Sor 2). Dévore le cœur d'un adversaire sans défense pour gagner en puissance.
  • Contagion (Y) (Apal 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Prê 3, San 4). Infecte la cible.
  • Contagion supérieure (AM) (Dru 5, Ens/Mag 6, Prê 5, Sor 5). Infecte une cible avec une maladie magique.
  • Conversion canope (F, M) (RSE) (Ens/Mag 9, Prê 9). Éviscère la cible, créant une momie à partir de son essence vitale.
  • Crâne de sentinelle (Orque) (MR) (Apal 1, Ens/Mag 2, Prê 2, Sor 2). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
  • Création de mort-vivant (M) (Cham 6, Ens/Mag 6, Prê 6, Spi 6). Goule, blême, momie ou mohrg.
  • Création de mort-vivant dominant (M) (Cham 8, Ens/Mag 8, Prê 8). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
  • Épidémie (AM) (Dru 6, Ens/Mag 7, Prê 6, Sor 6). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
  • Étrange fièvre (AM) (Inq 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
  • Interrogatoire (AM) (Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1). La cible répond aux questions ou souffre.
  • Interrogatoire supérieur (AM) (Inq 4, Psy 4). Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
  • Légion de la tombe (RSE) (Ens/Mag 8, Prê 8). Appel 1d4+2 momies évoluées.
  • Malédiction de l'eau (M) (Apal 1, Inq 1, Prê 1). Crée de l'eau maudite.
  • Malédiction des ondins (Ondin) (MR) (Ens/Mag 1, Sor 1). Le corps de la cible perd sa capacité à respirer automatiquement.
  • Mise à mort (Y) (Apal 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2, Spi 2). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
  • Porte-peste (AM) (Dru 4, Ens/Mag 5, Prê 4, Sor 5). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
  • Projection d'ombre (MJRA) (Ens/Mag 4). Le personnage devient temporairement une ombre.
  • Représailles (MJRA) (Inq 3). Le dernier attaquant est affligé de malus.
  • Sangsue de ki (AM) (Ens/Mag 3, Prê 3, Psy 3, Sor 3). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
  • Symbole de douleur (M) (Hyp 5, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê 5, Sor 5). La rune inflige de terribles douleurs.
  • Tempête de peste (AM) (Dru 6, Ens/Mag 7, Prê 6, Sor 6). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
  • Terre maudite (M) (AM) (Ens/Mag 9, Prê 9, Sor 9). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.

Transmutation


Maladie

Invocation

  • Caresse vaseuse (AM) (Alch 4, Dru 4, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4, Sor 4). Le contact infeste la cible de vase verte.

Nécromancie

  • Contagion supérieure (AM) (Dru 5, Ens/Mag 6, Prê 5, Sor 5). Infecte une cible avec une maladie magique.
  • Épidémie (AM) (Dru 6, Ens/Mag 7, Prê 6, Sor 6). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
  • Étrange fièvre (AM) (Inq 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
  • Infestation fongique (AM) (Dru 3). La cible saigne quand on l'attaque.
  • Porte-peste (AM) (Dru 4, Ens/Mag 5, Prê 4, Sor 5). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
  • Tempête de peste (AM) (Dru 6, Ens/Mag 7, Prê 6, Sor 6). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
  • Vérole (Y) (MJRA) (Dru 2, Sor 2). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.

Transmutation

  • Frappes fébriles (Homme-rat) (MR) (Alch 2, Apal 2, Dru 2, Magus 3, Rôd 4, Sor 2). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.

Malédiction

Abjuration

Divination

  • Échec annoncé (AM) (Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
  • Marque d'évidente morale (MCA) (Prê 3). Les autres créatures peuvent déterminer l’alignement de la cible.

Enchantement

  • Malédiction de dégoût (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 6, Sor 5). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
  • Mission (Bard 3, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
  • Perturbation profane (MCA) (Bard 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2, Sor 2). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
  • Quête (Bard 6, Hyp 6, Inq 5, Ens/Mag 6, Prê 6, Psy 6, Sor 6). Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.

Nécromancie

  • Cécité/surdité (Y) (Apal 2, Bard 2, Cham 3, Hyp 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 3). Rend la cible aveugle ou sourde.
  • Étrange fièvre (AM) (Inq 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
  • Fardeau de l'oracle (MJRA) (Prê 2). La créature est affectée par les effets négatifs de la malédiction de l’oracle.
  • Gloire dépréciée (CMy) (Hyp 3, Ens/Mag 3, Méd 1, Prê 3, Psy 3, Sor 3). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
  • Malédiction (Apal 3, Cham 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Méd 2, Occ 3, Prê 3, San 4, Sor 3, Spi 3). -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
  • Malédiction des ondins (Ondin) (MR) (Ens/Mag 1, Sor 1). Le corps de la cible perd sa capacité à respirer automatiquement.
  • Malédiction du vieux loup de mer (Humain) (MR) (Dru 5, Hyp 4, Sor 5). Maudit une créature qui devient alors fiévreuse en permanence et chancelante si elle est proche de l'eau.
  • Malédiction majeure (AM) (Cham 5, Hyp 4, Ens/Mag 6, Occ 5, Prê 5, Psy 6, Sor 5, Spi 5). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
  • Marque de la justice (Inq 5, Pal 4, Prê 5, Sor 5). Définit une condition maudissant la cible.
  • Repos éternel (MJRA) (Cham 5, Dru 5, Prê 4, Sor 5). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
  • Rupture mythique (CMy) (Hyp 3, Inq 3, Ens/Mag 4, Méd 2, Prê 4, Psy 4, Sor 4). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
  • Tâche noire (Y) (Humain) (MR) (Dru 7, Sor 7). Marque la cible qui a alors peur de l'eau et attire la haine des créatures aquatiques.
  • Terre maudite (M) (AM) (Ens/Mag 9, Prê 9, Sor 9). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
  • Vulnérabilité aux maléfices (MCA) (Cham 1, Sor 1). Permet de réutiliser un maléfice sur une cible donnée.

Transmutation

  • Contact défigurant (Y) (AM) (Hyp 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2). La cible est défigurée.
  • Coupe de poussière (Y) (MJRA) (Dru 3, Hyp 3, Occ 3, Psy 3, Sor 3). Déshydrate une créature.
  • Exilé par la nature (MJRA) (Dru 3, Sor 3). Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
  • Festin de cendres (Y) (MJRA) (Dru 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2). La cible souffre d’une faim insatiable.
  • Fureur solaire (Ifrit) (MR) (Dru 2, Sor 2). La cible maudite endure une chaleur insupportable.
  • Malchance de l'artisan (MJRA) (Ens/Mag 1, Occ 1). Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat.
  • Malédiction du sommeil brûlant (MCA) (Cham 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
  • Marque (MJRA) (Inq 0). Crée une marque permanente sur la cible.
  • Marque du dieu reptile (Troglodyte) (CM) (Apal 4, Inq 4, Prê 4). Marque une créature avec une malédiction acide.
  • Marque supérieure (MJRA) (Inq 4). Crée une marque permanente sur la cible.
  • Réprobation (AM) (Dru 5, Inq 4, Pal 4, Prê 5). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.

Mort

Enchantement

Nécromancie

  • Bombe boursouflée (MCA) (Apal 4, Ens/Mag 4, Prê 4). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.
  • Cercle de mort (M, Y) (Inq 6, Ens/Mag 6, Spi 6). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
  • Cierge de mort (Ifrit) (MR) (Apal 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.
  • Cœur de l'ennemi (Orque) (MR) (Apal 2, Prê 2, Sor 2). Dévore le cœur d'un adversaire sans défense pour gagner en puissance.
  • Coeur dévasté (MCA) (Cham 3, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
  • Conversion canope (F, M) (RSE) (Ens/Mag 9, Prê 9). Éviscère la cible, créant une momie à partir de son essence vitale.
  • Destruction (F) (Cham 8, Prê 7, Sor 8). Tue la cible et détruit son corps.
  • Doigt de mort (Y) (Dru 8, Ens/Mag 7, Psy 7). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
  • Exécution (Apal 4, Cham 6, Prê 5, Sor 6, Spi 5). Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
  • Hurlement d'agonie (AM) (Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
  • Juggernaut mortel (AG) (Apal 3, Inq 3, Pal 3, Prê 3). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
  • Mise à mort (Y) (Apal 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2, Spi 2). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
  • Plainte d'outre-tombe (Cham 9, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
  • Ravageur d'âme (Y) (CMy) (Ens/Mag 8, Prê 8, Sor 8). Inflige 1d6 points de dégâts/niveau aux créatures vivantes dans une zone de 6m de rayon.
  • Souffle de la banshie (MCA) (Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6). Cône qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau et panique les créatures.
  • Symbole de mort (M) (Ens/Mag 8, Occ 6, Prê 8, Sor 8). La rune tue les créatures proches.

Ombre

Illusion

  • Accompagnement exquis (AM) (Bard 3). L'instrument maintient la représentation bardique au profit du personnage.
  • Ancre d'ombre (Y) (Wayang) (MR) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). Ancre l'ombre de la cible au sol, ce qui empêche tout déplacement.
  • Arme d'ombre (Y) (AM) (Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1). Crée une arme de maître quasi réelle.
  • Barde d'ombre (AM) (Bard 5). Clone d'ombre qui commence une représentation bardique.
  • Brume crépusculaire (MCA) (Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
  • Brume hantée (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
  • Convocation d'ombres (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 4, Spi 4). Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
  • Convocation d'ombres suprême (Ens/Mag 7). Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 6e niveau ; 60 % sont réelles.
  • Magie des ombres (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Spi 5). Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
  • Magie des ombres suprême (Ens/Mag 8). Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
  • Objet fantomique majeur (Gnome) (MR) (Hyp 5, Ens/Mag 5, Psy 5). Comme création majeure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
  • Pas de l'ombre (AM) (Bard 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4). Téléportation d'une ombre à une autre.
  • Projection d'image (M) (Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 7, Occ 6, Psy 7). Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
  • Reflets d'ombre (Ens/Mag 9). Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau ; 80 % sont réelles.
  • Traversée des ombres (Alch 6, Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Spi 6). Permet de voyager plus rapidement.
  • Voile lunaire (AM) (Ens/Mag 7, Prê 7, Psy 7, Sor 7). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

Invocation

  • Éclairs d'obscurité aveuglante (Fetchelin) (MR) (Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Créé des éclairs d'énergie négative qui blessent les vivants, soignent les morts-vivants, et qui peuvent aveugler les cibles.

Peur

Divination

  • Échec annoncé (AM) (Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.

Enchantement

  • Fustiger (MJRA) (Hyp 2, Inq 2). La cible est secouée et se recroqueville de peur.
  • Fustiger de groupe (MJRA) (Hyp 5, Inq 5). Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.
  • Imprécation (Y) (Apal 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Prê 1). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Illusion

  • Assassin imaginaire (Y) (Hyp 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Méd 3, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
  • Brume hantée (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
  • Ennemi subconscient (Ens/Mag 9, Psy 9). Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
  • Vengeance fantasmagorique (MJRA) (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7). Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
  • Vision infernale (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Prê 3, Psy 3, San 3, Sor 3). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.

Nécromancie

  • Anathème (Apal 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Prê 1, Spi 1). Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Aura de funeste destin (AM) (Prê 4, Psy 4, Spi 4). Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
  • Effroi (Apal 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
  • Festin de terreur (MCA) (Bard 4, Cham 5, Hyp 4, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
  • Frayeur (Apal 1, Bard 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1). Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
  • Hurlement du chasseur (MJRA) (Rôd 1). Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau.
  • Souffle de la banshie (MCA) (Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6). Cône qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau et panique les créatures.
  • Symbole de terreur (M) (Ens/Mag 6, Occ 4, Prê 6, Sor 6). La rune frappe les créatures proches de panique.
  • Tâche noire (Y) (Humain) (MR) (Dru 7, Sor 7). Marque la cible qui a alors peur de l'eau et attire la haine des créatures aquatiques.
  • Terreur (Apal 4, Bard 3, Cham 4, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, San 4, Sor 4, Spi 4). Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.

Poison

Invocation

  • Brume sanglante (AM) (Cham 8, Dru 8). La brume cause un affaiblissement de Sagesse et déclenche la rage.
  • Dard de nausée (MCA) (Dru 1, Sor 1). Dard empoisonné qui inflige 1d2 points de dégâts et rend la cible nauséeuse.
  • Javeline épineuse (MCA) (Cham 1, Dru 1, Rôd 1). Manie une javeline qui rend les adversaires fiévreux quand elle les touche.
  • Nuage euphorisant (M) (MCA) (Dru 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Psy 2, Sor 2). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
  • Sillage nauséabond (MCA) (Alch 3, Cham 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Sor 3). La créature laisse derrière elle un sillage de cases emplies d’un nuage nauséabond.

Nécromancie

  • Baiser de la goule (Ens/Mag 2, San 2, Spi 2). Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
  • Cadeau empoisonné (AM) (Apal 2, Ens/Mag 3, Occ 3). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
  • Empoisonnement (Apal 4, Cham 4, Dru 3, Hyp 4, Occ 4, Prê 4, Sor 4). Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
  • Poison pernicieux (Y) (AM) (Apal 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Sor 2). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
  • Projectile empoisonné (MJRA) (Rôd 3). La flèche ou le carreau empoisonne la cible.

Transmutation


Sonore

Abjuration

  • Hurlement primitif (AM) (Bard 4, Hyp 4). Libère des effets d'enchantement et de paralysie.

Enchantement

  • Appel des nixes (Ondin) (MR) (Bard 3, Con 4, ConU 4, Dru 4, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 3, Sor 4). 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
  • Chant de discorde (Bard 5, Psy 5). Force les cibles à s'entretuer.
  • Discours captivant (Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Prê 2, Psy 2, Sor 2). Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
  • Hypnose des animaux (Bard 2, Dru 2, Hyp 2, Psy 2). Fascine 2d6 DV d'animaux.
  • Joueur de flûte (MJRA) (Bard 6). Oblige des créatures similaires similaires à vous suivre.
  • Note pétrifiante (MJRA) (Bard 5). Paralyse les créatures qui écoutent la chanson.

Évocation

  • Blasphème (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
  • Bruit pénible (AM) (Bard 2, Inq 2). Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses.
  • Cacophonie (Bard 2, Occ 2, Prê 2). 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
  • Cacophonie distrayante (AM) (Bard 2, Ens/Mag 3, Psy 3). Le bruit complique les incantations.
  • Chant assourdissant (MJRA) (Bard 5). Explosion de chants qui inflige 3d10 points de dégâts jusqu'à 3 fois et rend les cible sourdes.
  • Cor de poursuite (AM) (Bard 1, Inq 1, Pal 1, Rôd 1). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
  • Coup retentissant (MJRA) (Apal 4, Inq 5, Pal 4). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
  • Cri (Y) (Bard 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, Psy 4, San 4). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Cri ki (AM) (Bard 5, Ens/Mag 7, Psy 7). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
  • Cri perçant (AM) (Bard 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Psy 1, San 1, Sor 1). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
  • Cri sonique (MCA) (Bard 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Psy 2, San 2). Crée à volonté un cône de son dommageable.
  • Cri strident (MJRA) (Sor 3). Les ennemis provoquent des attaques d’opportunité.
  • Cri suprême (Bard 6, Ens/Mag 8, Psy 8). Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
  • Dangereux final (MJRA) (Bard 6). Inflige 2d8 points de dégâts à des cibles multiples.
  • Décret (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
  • Détonation discordante (Y) (MJRA) (Bard 4). 3d6 points de dégâts sonores dans un rayon de 3 m ou un cône de 9 m ; peut également bousculer les créatures.
  • Estoc sonore (AM) (Bard 4, Ens/Mag 5, Psy 5). Le bruit éloigne la cible.
  • Fracassement (Y) (Bard 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2, San 2). Endommage objets ou créatures cristallines.
  • Hurlement perçant (AM) (Bard 2, Psy 2). La cible est chancelante à cause d'un son douloureux.
  • Litanie de tonnerre (AG) (Apal 4, Inq 5, Pal 4). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Mur de son (AM) (Bard 4, Ens/Mag 5, Magus 4, Psy 5, San 4, Spi 5). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
  • Parole du Chaos (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
  • Parole sacrée (Y) (Inq 6, Prê 7). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
  • Réprimande (MJRA) (Inq 4). Les ennemis subissent 1d8 points de dégâts/2 niveaux de lanceur de sort (max 5d8).
  • Résonance (Bard 6). Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
  • Tambours tonnants (MJRA) (Bard 3). 1d8 points de dégâts/niveau et renversé.
  • Violent nuage d'orage suprême (MCA) (Dru 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Sor 4). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.

Invocation

  • Musique des sphères (MMI) (Bard 5, Prê 6). Amplifie la musique des sphères dans une zone pour conférer une guérison accélérée, une résistance, et des bonus aux jets de sauvegarde des créatures qui s'y trouvent.

Nécromancie

  • Plainte d'outre-tombe (Cham 9, Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
  • Souffle de la banshie (MCA) (Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6). Cône qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau et panique les créatures.

Transmutation

  • Barrière explosive (MMI) (Dru 4, Ens/Mag 3, Rôd 3, Sor 4). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
  • Carillon d'amplification (MCA) (Bard 6). L’objet touché inflige des dégâts de son, qui augmentent chaque round.
  • Écholocalisation (AM) (Alch 4, Bard 4, Dru 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 5). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
  • Forme sonique (MCA) (Alch 6, Bard 6, Ens/Mag 6, Psy 6). Le personnage se transforme en une créature de son semi-solide.
  • Parole résonnante (Y) (AM) (Bard 5, Ens/Mag 7, Psy 7). La cible est blessée, chancelante et étourdie.
  • Silence forcé (AM) (Bard 1, Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1). La cible ne peut pas faire de bruit important.

Ténèbres

Évocation

  • Pénombre (Blog Paizo) (Ens/Mag 0). Ce sort garde la créature ou l’objet touché légèrement dans l’ombre.
  • Pénombre protectrice (AM) (Ens/Mag 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). L'ombre protège la cible contre la lumière.
  • Ténèbres (Y) (Apal 2, Bard 2, Cham 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, Prê 2). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
  • Ténèbres profondes (Apal 3, Cham 3, Inq 3, Occ 3, Prê 3). Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
  • Ténèbres voraces (MMI) (Ens/Mag 7). Créé une zone de ténèbres profondes remplie de machoïres voraces et de dents acérées invisibles.

Illusion

  • Brume crépusculaire (MCA) (Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
  • Chaîne cloutée des ombres (MMI) (Inq 4, Ens/Mag 4, Prê 4). Créé une chaîne cloutée vicieuse qui se fond dans les ombres.
  • Voile lunaire (AM) (Ens/Mag 7, Prê 7, Psy 7, Sor 7). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

Invocation

Transmutation

  • Nuit polaire (AM) (Cham 9, Dru 9, Prê 9, Sor 9). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.

Terre

Abjuration

Divination

  • Langue élémentaire (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Hyp 3, Ens/Mag 2, Prê 3). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.

Évocation

  • Sabot du tonnerre (MCA) (Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Rôd 1, San 1). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
  • Sabot du tonnerre suprême (MCA) (Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Rôd 3, San 3). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
  • Tremblement de terre (Y) (Cham 8, Dru 8, Prê 8, Psy 8). Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
  • Vents cinglants (Y) (AM) (Dru 7, Ens/Mag 7, Sor 7). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.

Invocation

  • Appel des pierres (MJRA) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Rôd 2, San 2). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
  • Bouclier de pierre (Oréade) (MR) (Cham 1, Con 1, ConU 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 2, Prê 1, San 1). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
  • Boule de boue (Gobelin) (MR) (Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, San 1, Sor 1). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
  • Disque de pierre (MCA) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, San 2, Sor 2). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
  • Heurt de pierres (MJRA) (Dru 9, Ens/Mag 9). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
  • Mur de lave (MJRA) (Dru 8, Ens/Mag 8). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
  • Mur de pierre (Y) (Cham 6, Con 4, ConU 5, Dru 6, Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5, Prê 5). Crée un mur qui peut être façonné.
  • Poing invincible de la terre (Y) (Oréade) (MR) (Dru 1, Prê 1). Lance une pierre de la taille d'un poing capacble de canaliser le ki du personnage sur la cible.
  • Rempart (MJRA) (Dru 7, Ens/Mag 7). Crée une barrière de terre de 1,5 m (1 c) d'épaisseur.

Transmutation

  • Coeur du métal (M) (MCA) (Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Sor 3). Permet aux armes de passer la RD comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent.
  • Contact calcificateur (MJRA) (Ens/Mag 4, Psy 4, San 4). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
  • Déchaînement de débris (Oréade) (MR) (Bard 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, San 3, Sor 3). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
  • Élévation du sol (Nain) (MR) (Dru 2, Magus 2, Prê 2, Rôd 2). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
  • Entrave de terre (Oréade) (MR) (Dru 2, Sor 2). Les zones de terre et de pierre sous la cible tentent de l'abattre.
  • Entrave de terre de groupe (Oréade) (MR) (Dru 6, Sor 6). Comme entrave de terre mais affecte plusieurs cibles.
  • Excavation expéditive (MJRA) (Dru 1, Ens/Mag 1). Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
  • Façonnage de la pierre (Y) (Cham 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê 3). Permet de modeler la pierre.
  • Flot obsidien (AG) (Con 3, ConU 4, Dru 4, Ens/Mag 4). Transforme une surface en verre fondu.
  • Fusion dans la pierre (Dru 3, Prê 3, Psy 3). Permet d'entrer dans la pierre.
  • Glissement de terrain (Y) (Dru 6, Ens/Mag 6). Fait apparaître tranchées et collines.
  • Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR) (Alch 4, Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 4, San 4). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
  • Nappe de goudron (AG) (Con 5, ConU 6, Dru 6, Ens/Mag 6). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
  • Orbe en fusion (MCA) (Ens/Mag 2, Magus 2, San 2, Sor 2). Arme à aspersion de métal en fusion qui inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de dégâts continus.
  • Peau en fer (Duergar) (CM) (Alch 2, Apal 2, Dru 2, Pal 2, Prê 2, Psy 2, Rôd 2, San 2, Sor 2). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
  • Pierres acérées (Y) (Cham 4, Dru 4). 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
  • Poing de pierre (MJRA) (Alch 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, San 1). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
  • Racine (Blog Paizo) (Ens/Mag 0). Ce sort renforce le lien de la cible avec le sol, améliorant sa capacité à résister aux manœuvres de combat.
  • Ramollissement de la terre et de la pierre (Dru 2). Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
  • Rocher magique (Géant du froid) (CM) (Dru 2, Prê 2). Comme pierre magique, mais avec des rochers.
  • Sables changeants (MJRA) (Dru 3, Ens/Mag 3). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
  • Transmutation de la boue en pierre (Dru 5, Ens/Mag 5, Occ 5). Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
  • Transmutation de la pierre en boue (Dru 5, Ens/Mag 5, Occ 5). Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
  • Vague mondiale (MJRA) (Dru 9, Ens/Mag 9). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance.

Voyage

Divination

  • Pistage d'un navire (PMI) (Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2). Utilise un morceau d'un navire pour le localiser sur une carte nautique.
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