Les disciplines suivantes sont parmi les plus communément suivies par les psychistes. Les adeptes de ces disciplines appliquent leurs préceptes de différentes façons : certains se rassemblent au sein d’ordres alors que d’autres les interprètent seuls, de manière personnelle et parfois très singulière.

Abomination

L’esprit du personnage est impur car corrompu par des forces extérieures. Celles-ci proviennent peut-être d’ancêtres monstrueux dont le sang coule encore dans les veines du personnage ou de forces psychiques puissantes et mystérieuses qui se sont infiltrées dans son esprit. Telle une maladie mentale, cette influence dévore une partie de son cerveau afin de créer un obscur alter ego de sa propre identité. Chaque fois qu’il lance un sort psychique, le personnage puise dans cette dangereuse énergie qui peut à tout moment resserrer son emprise sur lui. Cette influence malveillante peut provenir de créatures, telles que les rakshasas et les aboleths, ou d’entités malfaisantes qui infestent les immenses espaces vides entre les étoiles.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Charisme.

Sorts supplémentaires. Rayon affaiblissant (1), modification d’apparence (4), douloureuse déformation AM (6), tentacules noirs (8), tête explosive (10), champ de force (12), aliénation mentale (14), orbe du néant AM (16), tempête télékinétique (18).

Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage permettent aux sombres influences de prendre le dessus et le personnage peut parfois éprouver des difficultés à retrouver son identité normale.

Sombre moitié (Sur). En permettant aux sombres influences de prendre le dessus, le personnage peut entrer dans un état de cruauté instinctive par une action rapide. Pendant cette manifestation de sa sombre moitié, le personnage augmente le DD de ses sorts psychiques de 1, bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté et devient immunisé aux effets de terreur. Chaque fois qu’il lance un sort infligeant des dégâts pendant qu’il manifeste sa sombre moitié, le personnage peut également infliger 1 point de dégâts de saignement à une créature ayant subi les dégâts du sort. Le nombre de points de dégâts de saignement passe à 2 points au niveau 5 et à 1d6 points au niveau 13. Tant que sa sombre moitié a le dessus, le personnage ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (sauf Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ou toute aptitude nécessitant patience ou concentration, à l’exception de l’incantation de sorts psychiques, de l’utilisation d’amplifications phréniques et des tentatives de retour à son état normal. Le personnage peut tenter de retrouver son état normal par une action libre mais il doit réussir un test de concentration dont le DD est égal à 10 + son niveau de lanceur de sorts. En cas d’échec à ce test, le personnage continue de manifester sa sombre moitié et ne peut tenter de retourner à son état normal pendant 1 round. Il peut manifester sa sombre moitié pendant un nombre de rounds quotidien égal à 3 + la moitié de son niveau de psychiste + son modificateur de Charisme ; une fois ces rounds écoulés, il retrouve son état normal sans avoir à effectuer un test de concentration.

Forme morphique (Ext). Au niveau 5, quand il manifeste sa sombre moitié, le personnage bénéficie d’une RD 5. Cette réduction des dégâts peut être ignorée par un type de dégâts défini aléatoirement à chaque fois qu’il manifeste sa sombre moitié. Déterminez ce type de dégâts grâce à la table ci-dessous.

d%Réduction des dégâts
1-35RD 5/contondant
36-60RD 5/fer froid
61-100RD 5/magie

Résistance psychique (Sur). Au niveau 13, le personnage bénéficie d’une protection mentale permanente qui lui permet d’obtenir une résistance à la magie égale à 8 + son niveau de lanceur de sorts. Quand il manifeste sa sombre moitié, cette résistance à la magie passe à 16 + son niveau de lanceur de sorts.

Connaissance

En étudiant un domaine de connaissances spécifiques et en compulsant toutes sortes de traités et de livres traitant de sujets occultes, le personnage apprend les techniques et les rituels appropriés pour développer ses pouvoirs mentaux. La puissance de ses pouvoirs augmente grâce à l’étude et aux expérimentations concrètes, et non grâce à l’instinct.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse.

Sorts supplémentaires. Compréhension des langages (1), hypercognition (4), dissipation de la magie (6), sonde mentale (8), rétrocognition (10), mythes et légendes (12), vision magique suprême (14), moment de prescience (16), diviser l’esprit (18).

Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage proviennent de ses grandes connaissances et de sa capacité à modifier et adapter sa mémoire.

Réponses éclairantes (Sur). Le personnage peut aboutir à des réponses plus proches de la vérité lorsqu’il obtient des informations par des moyens magiques, même si celles-ci sont spécieuses. Quand il utilise un sort ou un pouvoir magique qui lui permet d’obtenir des réponses à ses questions (comme augure, biographie du sang MdJ-RA ou contact avec les plans) et qu’il obtient une réponse au moins, le personnage récupère 1 point dans sa réserve phrénique. Il récupère ce point même si la réponse est fausse ou vague. Le nombre maximum de points qu’il peut récupérer de cette façon chaque jour est égal à son modificateur de Sagesse.

Mnémonique (Sur). Le personnage peut mémoriser une information et parfaitement la restituer plus tard. La mnémonique permet de mémoriser 10 pages d’informations écrites environ, y compris des images et des cartes, ou 30 minutes de discours ou de musique (la mémorisation de la musique ne permet pas de la restituer sans compétence appropriée). Le montant d’informations que le personnage peut mémoriser augmente de 5 pages et de 5 minutes au niveau 2, et à chaque niveau de psychiste par la suite. Le personnage ne peut retenir qu’une seule information à la fois avec sa mnémonique. Cette information n’est pas effacée quand il la restitue mais, s’il mémorise une autre information, la précédente devient aussi vague qu’un souvenir normal. La mémorisation d’écrits magiques (comme un parchemin ou une page de grimoire) ne confère pas la capacité d’emprunter, de copier ou de retenir la magie qu’ils contiennent. Le personnage pourrait reproduire par écrit le sort mémorisé pour permettre à quelqu’un qui prépare ses sorts par le biais d’un grimoire de préparer celui-ci, mais cette circonstance fonctionne comme un emprunt de grimoire pour quiconque autre que le personnage. S’il est en contact télépathique avec une autre créature (grâce au lien télépathique, par exemple), le personnage peut communiquer l’information directement dans l’esprit de cette créature par une action libre. Dans le cas de cette créature, l’information est mémorisée normalement et non à la perfection.

Le personnage peut tenter d’isoler un piège magique écrit (tel que des runes explosives ou un sceau du serpent) dans sa mnémonique afin de le détruire. Traitez cette action comme un test de Sabotage effectué pour désamorcer un piège (comme si le personnage possédait l’aptitude de classe recherche de pièges). Son bonus sur ce jet est égal à son modificateur en Sabotage ou à la somme de 5 + son niveau de psychiste + son modificateur de Sagesse, le plus élevé des deux. En cas de réussite au test, le piège est effacé et détruit au lieu d’être désamorcé. Ce pouvoir ne peut pas détruire les pièges de symbole et fonctionne uniquement si des textes écrits sont impliqués.

Écriture automatique supérieure (Ext). Au niveau 5, quand il effectue des tests dans le cadre de l’extension de compétence occulte écriture automatique, le personnage considère que son nombre de rangs dans la compétence Linguistique est égal à son niveau de psychiste + son modificateur de Sagesse. Au niveau 8, il bénéficie d’une option supplémentaire quand il utilise l’écriture automatique et peut effectuer un test contre un DD de 35 pour obtenir une information comme s’il utilisait une communion à la place d’un augure ou d’une divination. Ce type de communion ne nécessite aucune composante matérielle et sa durée est égale à 1 round par niveau de psychiste. Le personnage entre en contact avec une entité extrêmement intelligente issue d’une dimension lointaine, un fragment des Annales akashiques ou un haut-lieu de savoir similaire, au lieu d’une divinité.

Palais de la mémoire (Sur). Au niveau 13, le personnage peut construire mentalement une bibliothèque extradimensionnelle pour y entreposer les représentations mentales des ouvrages qu’il a étudiés. Ce pouvoir fonctionne comme un manoir somptueux avec les modifications suivantes : la taille du palais de la mémoire se limite à un nombre de cubes de 3 mètres d’arête égal au niveau de psychiste du personnage et l’endroit ne contient que des rayonnages de bibliothèque et quelques bureaux et canapés où le personnage et ses invités peuvent étudier. Il ne contient aucune nourriture mais il abrite un nombre de serviteurs invisibles égal à la moitié de son niveau de psychiste qui jouent uniquement le rôle de bibliothécaires. L’agencement de la bibliothèque reste le même chaque fois que le personnage l’invoque mais il peut modifier son apparence chaque fois qu’il gagne un niveau ou en se concentrant pendant 15 minutes. Le personnage peut changer la forme du palais de la mémoire dans son esprit et n’a donc pas besoin de l’invoquer au préalable. Le personnage peut invoquer son palais de la mémoire une fois par jour.

Le personnage choisit une compétence de Connaissances quand il acquiert ce pouvoir. Une visite du palais de la mémoire confère à quiconque y étudie – y compris le personnage – un bonus de circonstances de +4 aux tests de Connaissances du type choisi et le palais de la mémoire est considéré comme une grande bibliothèque consacrée à ce domaine particulier en ce qui concerne les tests de Connaissances de ce type effectués sans formation. Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de la compétence choisie quand il n’est pas dans le palais (et même si celui-ci n’est pas invoqué). Au niveau 14 et tous les niveaux par la suite, le personnage choisit une autre compétence de Connaissances et les bonus conférés par son palais de la mémoire s’appliquent désormais à celle-ci.


Douleur

Des barrages mentaux empêchent l’immense quantité d’énergie psychique du personnage de s’écouler librement et disparaissent dès qu’il éprouve de la douleur pour laisser libre court à sa puissance.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Charisme.

Sorts supplémentaires. Aiguillon persuasif AM (1), frappe douloureuse MdJ-RA (4), baiser du vampire (6), frappe douloureuse de groupe MdJ-RA (8), surcharge synaptique (10), infliger des souffrances de groupe (12), vagues d’épuisement (14), flétrissure (16), suffocation de groupe MdJ-RA (18).

Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage lui permettent d’endurer et d’infliger des souffrances.

Rappel douloureux (Sur). Par une action rapide, le personnage peut infliger à un ennemi 1d6 points de dégâts non létaux s’il lui a infligé des dégâts avec un sort depuis le début de son tour précédent. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Les dégâts infligés passent à 2d6 au niveau 8 et à 3d6 au niveau 15.

Puissance par la douleur (Sur). Si le personnage inflige 5 points de dégâts au moins avec son rappel douloureux, il récupère 1 point dans sa réserve phrénique. Le nombre maximum de points qu’il peut récupérer de la sorte chaque jour est égal à son modificateur de Sagesse.

Subsistance (Mag). Au niveau 5, le personnage peut utiliser l’imposition des mains comme s’il était un paladin de 3 niveaux inférieurs à son niveau de psychiste. Il acquiert également des grâces comme s’il était un paladin de 3 niveaux inférieurs à son niveau de psychiste. L’imposition des mains et les grâces obtenues grâce à cette discipline ne peuvent cibler que le personnage. La totalité des aptitudes d’imposition des mains obtenues grâce à d’autres sources se cumule avec celle conférée par ce pouvoir.

Blessure insoutenable (Sur). Au niveau 13, chaque fois que le personnage lance un sort qui inflige des dégâts à une créature, il peut également la rendre effrayée ou fiévreuse (il choisit) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. S’il dépense deux utilisations de ce pouvoir, il peut, à la place, rendre cette créature hébétée, nauséeuse ou paniquée, pendant 1 round. La créature peut effectuer un jet de Volonté pour annuler cet effet. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. C’est un effet mental de douleur AM.

Entente

Le développement de liens étroits avec les gens permet au personnage d’exprimer le meilleur de lui-même. Ces liens lui permettent de connecter plus facilement son esprit au leur. Grâce au rapprochement de sa psyché avec celle d’un autre individu, le personnage peut combler ses propres failles mentales et développer de nouveaux pouvoirs psychiques.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Charisme.

Sorts supplémentaires. Charme-personne (1), discours captivant (4), efforts coordonnés MdJRA (6), mission (8), télépathie (10), lien des esprits combatifs AM (12), immobilisation de personne de groupe (14), charme-monstre de groupe (16), présence écrasante AM (18).

Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage peuvent mettre plusieurs esprits en relation ou influencer plus facilement autrui.

Lien émotionnel (Sur). Le personnage peut créer un lien empathique entre lui et ses alliés qui lui permet de surveiller leur état émotionnel. La création du lien nécessite dix minutes de concentration ininterrompue de la part du personnage et de l’ensemble des alliés qui doivent rester à 3 mètres ou moins de lui. Le personnage peut se lier à un nombre d’alliés égal à son modificateur de Charisme. Le lien reste en place jusqu’au prochain moment où le personnage récupérera ses sorts, s’il tombe inconscient ou s’il décide d’y mettre volontairement fin par une action libre. Si le lien est rompu, le personnage peut en établir un nouveau à volonté suite à dix minutes de concentration mutuelle. Ce lien permet au personnage de surveiller les émotions et de détecter quand ses alliés sont colériques, surpris, confus ou effrayés, entre autres, mais les alliés ne peuvent toutefois pas lui communiquer d’informations détaillées. Le personnage est également tout à fait capable de savoir si un allié est inconscient. Si un allié meurt ou se déplace vers un plan différent de celui dans lequel se situe le personnage, le lien avec lui est rompu. La distance qui sépare le personnage des alliés n’affecte pas le lien tant que tous sont sur le même plan d’existence. Au niveau 4, le lien confère également au personnage les avantages d’un rapport envers tous les bénéficiaires du lien émotionnel.

Impulsion émotionnelle (Sur). Le personnage et ses alliés peuvent puiser dans la force de leurs émotions fortes lors de situations désespérées pour se protéger grâce au lien émotionnel qui les unit. Quand le personnage ou un bénéficiaire du lien émotionnel doit effectuer un jet de sauvegarde, l’individu en question peut bénéficier, par une action immédiate, d’un bonus égal au modificateur de Charisme du personnage sur son jet de sauvegarde. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour, plus une fois de plus par jour tous les 4 niveaux de psychiste. Les alliés qui utilisent ce pouvoir n’ont pas besoin de l’autorisation du personnage car le lien émotionnel est direct. Toutefois, le personnage sait quand une utilisation de son pouvoir a été dépensée. Si le jet de sauvegarde effectué par l’allié est réussi, le personnage récupère 1 point dans sa réserve phrénique.

Partage des souvenirs (Mag). Au niveau 5, le personnage peut utiliser partage des souvenirs AM à volonté, mais uniquement sur une cible consentante.

Esprit d’équipe (Ext). Aux niveaux 5 et 13, le personnage acquiert un don de travail en équipe supplémentaire.

Partage de compétence (Ext). Au niveau 13, chaque fois que le personnage établit un lien émotionnel, il peut choisir une compétence basée sur l’Intelligence ou le Charisme issue de la liste de compétences de classe des psychistes. Tous les alliés du lien peuvent utiliser le bonus du personnage au lieu du leur lorsqu’ils effectuent des tests de cette compétence et aussi longtemps que le lien émotionnel n’est pas rompu.

Foi

La foi du personnage envers une force supérieure alimente ses pouvoirs psychiques. Personne ne sait si ses aptitudes mentales sont effectivement d’origine divine ou si elles sont plus simplement améliorées par la force de ses convictions. Le personnage ressemble par bien des aspects à un lanceur de sorts divins et les incantations de ses sorts psychiques comportent souvent des prières.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse.

Sorts supplémentaires. Bénédiction (1), arme spirituelle (4), panoplie magique (6), gardien de la foi MdJ-CA (8), communion (10), chirurgie psychique (12), scrutation suprême (14), allié suprême d’outreplan (16), miracle (18).

Pouvoirs de discipline. Les pouvoirs du personnage offrent protection et soins.

Divinité (Ext). Au niveau 1, le personnage choisit une divinité qu’il souhaite vénérer. Si son alignement s’écarte de plus d’une catégorie de celui de sa divinité, il perd la totalité des sorts supplémentaires et des pouvoirs conférés par cette discipline.

Énergie divine. Le personnage peut injecter de l’énergie magique dans ses sorts de soins ou de blessure. Ce pouvoir fonctionne de la même façon que l’incantation spontanée des sorts de soins ou de blessure dont sont capables les prêtres et le type de sorts que le personnage peut convertir dépend aussi de son alignement. Les sorts de soins et de blessure ne sont pas considérés comme faisant partie de la liste de sorts psychiques du personnage en ce qui concerne tout autre effet. Chaque jour, le personnage peut convertir un sort de chaque niveau qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il utilise ce pouvoir pour convertir un sort, il récupère 1 point dans sa réserve phrénique. Le nombre maximum de points qu’il peut récupérer de cette façon chaque jour est égal à son modificateur de Sagesse.

Ténacité du fidèle (Sur). Au niveau 5, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les 5 niveaux au-delà du cinquième.

Aura de prière (Sur). Au niveau 13, le personnage peut, par une action libre, produire une aura autour de lui pour renforcer ses alliés et diminuer l’efficacité de ses ennemis. Le personnage peut utiliser cette aura pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de psychiste. Il n’est pas obligé d’utiliser ces rounds de manière consécutive. L’aura fonctionne comme un sort de prière : il confère aux alliés du personnage un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes et aux tests de compétence et inflige à ses ennemis un malus de -1 aux mêmes types de jets. Si le personnage est chaotique, loyal, bon ou mauvais, le malus infligé par son aura s’élève à -2 pour les créatures dont l’alignement est opposé au sien. Le malus n’est pas plus important dans le cas d’une créature dont l’alignement s’oppose à celui du personnage sur les deux axes (une créature chaotique mauvaise qui combat un psychiste loyal bon, par exemple).

Perfection Personnelle

Le point de vue du personnage envers la puissance psychique est holistique. Il doit, selon lui, perfectionner ses attributs mentaux mais également physiques pour garantir son équilibre. La concentration qu’il atteint lors de ses exercices, ses jeûnes et autres entraînements physiques développe ses pouvoirs psychiques.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse.

Sorts supplémentaires. Repli expéditif (1), endurance de l’ours (4), rapidité (6), liberté de mouvement (8), écholocalisation AM (10), transformation martiale (12), forme éthérée (14), corps de fer (16), forme akashique (18).

Pouvoirs de discipline. Le personnage altère son corps grâce à ses pouvoirs et à son impressionnante détermination.

Bonus à la CA (Ext). Lorsqu’il ne porte aucune armure et n’est pas encombré, le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (le cas échéant) à sa CA et à son DMD. Le bonus à la CA s’applique aussi contre les attaques de contact ou quand le personnage est pris au dépourvu. Le personnage perd ces bonus s’il est immobilisé ou sans défense, ou s’il porte une armure, un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Impulsion physique (Sur). En canalisant son énergie psychique, le personnage peut repousser les limites de son corps et accomplir des exploits physiques toujours plus importants. Quand il effectue un test de caractéristique ou de compétence basé sur la Force, la Dextérité ou la Constitution, il peut bénéficier d’un bonus égal à son modificateur de Sagesse. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Sagesse. L’utilisation de ce pouvoir s’effectue au cours de l’action entreprise pour faire le test (le cas échéant). Le personnage récupère 1 point dans sa réserve phrénique s’il réussit ce test.

Purge corporelle (Sur). Le personnage peut soigner ses blessures et les maladies dont il souffre grâce au seul pouvoir de la pensée. Au niveau 5, il obtient une réserve journalière d’énergie curative. Au début, cette réserve contient 3d8 chaque jour et on ajoute 1d8 supplémentaire tous les 2 niveaux de psychiste au-delà du cinquième. Par une action simple, le personnage peut utiliser le nombre de dés de son choix de cette réserve pour récupérer un nombre de points de vie égal au résultat obtenu. Par exemple, un psychiste de niveau 5 pourrait récupérer 3d8 points de vie d’un coup, 1d8 points de vie à trois moments différents, ou 1d8 une première fois puis 2d8 plus tard. De plus, le personnage peut dépenser 2 dés de cette réserve pour bénéficier à la place des effets d’une restauration partielle (avec lui pour seul bénéficiaire). Au niveau 7, il peut dépenser 3 dés de cette réserve pour bénéficier à la place des effets d’une neutralisation du poison, d’une guérison des maladies ou d’une restauration (avec lui pour seul bénéficiaire). Si le personnage utilise la restauration pour supprimer un niveau négatif permanent, il doit dépenser 4 dés de cette réserve au lieu de 3. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal à son niveau de psychiste.

Corps sain (Ext). Au niveau 13, le personnage est immunisé aux maladies et aux poisons.

Psychédélisme

Le personnage ingère des hallucinogènes pour développer ses facultés mentales. Les expérimentations et l’étude lui permettent de découvrir les substances qui produisent les effets les plus significatifs. Ses expériences psychédéliques le plongent dans un état mental si différent que les gens normaux éprouvent de véritables difficultés à le comprendre.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse.

Sorts supplémentaires. Panacée universelle AM (1), folle hallucination AM (4), synesthésie (6), confusion (8), mirage (10), extase AM (12), vagues d’extase AM (14), tranquillité euphorique MdJ-RA (16), projection astrale (18).

Pouvoirs de discipline. Le personnage déforme son esprit et ses perceptions, et peut obliger autrui à subir aussi ses états seconds.

Résistance aux drogues (Ext). Quand le personnage ingère des drogues, il subit la moitié seulement de l’affaiblissement temporaire de caractéristique (1 au minimum) qu’inflige ce type de substance. Il bénéficie également d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués pour éviter de devenir dépendant à une drogue ou pour vaincre une dépendance (Guide du maître Pathfinder JdR p. 236).

Cognatogène (Sur). Une fois par jour, le personnage peut concocter un cognatogène : une mixture semblable à un mutagène qui augmente une valeur de caractéristique mentale au détriment d’une valeur de caractéristique physique. Quand il ingère un cognatogène, le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +2 et d’un bonus alchimique de +4 à la valeur de caractéristique choisie pendant 1 minute par niveau de psychiste. De plus, tant que le cognatogène fait effet, le personnage subit un malus de -2 à l’une de ses valeurs de caractéristique physique. Si le cognatogène augmente son Intelligence, le malus s’applique à la Force. S’il augmente sa Sagesse, le malus s’applique à la Dextérité et s’il augmente son Charisme, le malus s’applique à la Constitution. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme l’aptitude de mutagène des alchimistes (Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p. 28). Quand l’effet du cognatogène prend fin, le personnage subit un affaiblissement temporaire de 2 points sur la valeur de caractéristique pénalisée par le produit. Si le personnage possède des niveaux d’alchimiste et de psychiste, ces niveaux se cumulent pour déterminer la durée de son cognatogène et le DD du jet de sauvegarde que doit effectuer une créature non alchimiste qui ingurgite son cognatogène. S’il acquiert des découvertes, le personnage peut choisir celles de grand cognatogène et de cognatogène supérieur pour améliorer ce pouvoir. La découverte de mutagène imprégné et l’aptitude de classe de mutagène persistant s’appliquent aux cognatogènes. Toutefois, même si le personnage possède des niveaux d’alchimiste, la durée de son cognatogène reste à 1 minute par niveau (au lieu de 10 minutes par niveau) et le personnage peut toujours n’en créer qu’un par jour (au lieu d’un nombre illimité), à moins qu’il obtienne également la découverte de cognatogène.

Cerveau dérangé (Sur). Au niveau 5, l’esprit du personnage devient difficile à suivre. Quand une créature utilise un sort ou un pouvoir mental contre lui, elle doit effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elle devient nauséeuse pendant 1 round. Ce pouvoir se déclenche même si le personnage réussit son jet de sauvegarde (ou s’il n’est pas affecté par le sort ou le pouvoir d’une façon ou d’une autre), mais il ne produit aucun effet si le personnage est la cible consentante du sort ou du pouvoir. C’est un effet mental.

Aura hallucinogène (Sur). Au niveau 13, un champ d’énergie mentale émane du personnage et étreint les esprits des créatures proches. Les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être confuses pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée aux effets de l’aura hallucinogène du personnage pendant 24 heures. Une créature qui rate son jet de sauvegarde n’a pas besoin d’en effectuer d’autres tant que l’aura la plonge dans la confusion et elle devient immunisée à ses effets pendant 24 heures une fois la confusion dissipée. C’est un effet mental. Le personnage est immunisé aux effets de sa propre aura hallucinogène et c’est également le cas des psychistes dans leur ensemble. Le personnage peut concocter un antidote qui protège celui qui l’ingurgite des effets de son aura. Concocter une dose requiert une heure de travail et la réussite d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 15. Une dose fait effet pendant un mois.

Quiétude

La magie psychique investit le personnage lorsque son esprit est apaisé. Les périodes de méditation régulières ouvrent son esprit et lui permettent de développer de nouveaux pouvoirs.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Sagesse.

Sorts supplémentaires. Projection télempathique (1), silence (4), manteau de calme MdJ-CA (6), hébétement de groupe AM (8), sérénité AM (10), chirurgie psychique (12), esprit impénétrable (14), tranquillité euphorique MdJ-RA (16), arrêt du temps (18).

Pouvoirs de discipline. La stabilité mentale du personnage le protège lui et ses alliés.

Placidité mentale (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de Volonté qu’il est sur le point d’effectuer. Ce bonus s’élève à +4 contre les sorts ou les effets d’enchantement. Les alliés qui effectuent un jet de sauvegarde contre le même effet que le personnage bénéficient d’un bonus de +1 à leur jet de Volonté ou d’un bonus de +2 si l’effet est un enchantement. Le personnage récupère 1 point dans sa réserve phrénique s’il réussit ce jet de sauvegarde. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Sagesse.

Présence apaisante (Sur). Au niveau 5, le personnage devient une véritable force apaisante. Il peut utiliser l’apaisement des émotions comme un pouvoir magique. Le nombre d’utilisations quotidiennes de ce pouvoir est égal à son modificateur de Sagesse.

Dissipation des inquiétudes (Sur). Au niveau 13, le personnage peut dissiper les détresses mentales. Il devient immunisé aux sorts et effets de terreur, ainsi qu’à l’état préjudiciable confus. Par une action simple, il peut désigner une créature consentante située à 9 mètres ou moins ou en contact télépathique avec lui. Pendant 1 round par niveau de psychiste, le personnage réprime un effet de terreur ou l’un des états préjudiciables suivants qui affectent la créature désignée : confuse, effrayée, paniquée, recroquevillée sur elle-même ou secouée. Le personnage peut réprimer un effet seulement à la fois avec ce pouvoir et la désignation d’une nouvelle cible met fin à la suppression des effets dont souffrait la créature précédente.

Rêve

Le personnage découvre les parties les plus enfouies mais également les plus puissantes de son esprit en les explorant au cours de ses rêves. Sa conscience se désincarne pour s’immiscer dans l’esprit d’autres créatures plongées dans leurs rêves, ce qui lui permet d’explorer les contrées psychiques du subconscient ou des régions cauchemardesques et terrifiantes.

Caractéristique associée à la réserve phrénique. Charisme.

Sorts supplémentaires. Sommeil (1), horreur onirique (4), sommeil profond (6), somnambulisme MdJ-RA (8), cauchemar (10), manteau de rêves MdJ-RA (12), forme éthérée (14), voyage onirique (16), microcosme (18).

Pouvoirs de discipline. L’esprit du personnage peut fortement influencer les consciences lorsqu’elles rêvent.

Absorption des rêves (Sur). Quand il est adjacent à une créature endormie ou inconsciente, le personnage peut effectuer une action rapide pour siphonner ses rêves et découvrir ainsi de nouvelles facettes de son propre esprit. La créature peut effectuer un jet de Volonté pour annuler cet effet et n’est jamais considérée comme consentante. Les créatures incapables de rêver sont immunisées à cet effet. Si la cible de cet effet rate son jet de sauvegarde, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à son prochain test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation effectué contre elle lors des 24 prochaines heures et il récupère 1 point dans sa réserve phrénique. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, mais pas plus d’une fois par heure et pas plus d’une fois par créature chaque jour.

Oniromancie (Sur). Par une action simple, le personnage peut s’immiscer dans l’esprit des créatures endormies. Il place une pensée inconsciente dans l’esprit d’une créature endormie en effectuant un test de Diplomatie ou d’Intimidation pour modifier son attitude ou pour lui demander un service. En cas de réussite, la créature se comporte comme dicté par le personnage dès son réveil, en prenant en compte les restrictions normales des compétences de Diplomatie ou d’Intimidation. La cible de l’oniromancie reste inconsciente de cette manipulation mais, si le personnage a raté son test de Diplomatie, l’attitude de départ de la cible envers lui peut se trouver modifiée de façon négative, conformément aux règles normales. Le personnage doit être adjacent à la créature endormie pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Par ailleurs, il peut l’utiliser lorsqu’il lance un songe, un songe mineur MR ou un cauchemar. Le cas échéant, l’oniromancie produit son effet quand le sort est lancé. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Les créatures incapables de rêver sont immunisées à cet effet.

Intrusion mentale (Mag). Au niveau 5, le personnage peut fouiller dans le subconscient d’une créature endormie. Il peut lancer détection de pensées comme un pouvoir magique sur une créature endormie adjacente. De plus, il bénéficie des effets d’une détection de pensées sur une cible de son songe, de son songe mineur MR ou de son cauchemar comme s’il avait déjà étudié la cible pendant 3 rounds. S’il lance examen des rêves, il sait si les informations du rêve sont erronées. Un jet de Volonté réussi annule l’intrusion mentale. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme.

Rêve éveillé (Mag). Au niveau 13, le personnage peut, par une action simple, prendre le contrôle du corps d’une créature endormie située à 30 mètres ou moins pendant 1 heure par niveau. Ce pouvoir fonctionne comme une possession, sauf que l’âme du personnage entre directement dans la cible endormie, qu’aucun réceptacle n’est donc nécessaire, que la conscience de la créature prise pour cible est en train de rêver et que celle-ci n’est donc pas consciente des actions réalisées par son corps. Quand le rêve éveillé prend fin ou quand le corps de l’hôte est détruit, le personnage se réveille immédiatement dans son propre corps, quelle que soit la distance qui le sépare du corps de l’hôte et à condition que le sien n’ait pas été détruit. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme. Les créatures incapables de rêver sont immunisées à cet effet.
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