Au
niveau 2 et tous les deux
niveaux par la suite (jusqu’au
niveau 18), l’
alchimiste fait une incroyable découverte alchimique. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir une même découverte à plusieurs reprises. Certaines découvertes nécessitent des prérequis, par exemple des découvertes précédentes. Les découvertes qui améliorent les
bombes et sont marquées d’un astérisque (*) ne se cumulent pas. Seule une de ces découvertes s’applique à chaque
bombe créée. Le
DD des
jets de sauvegarde lié à une découverte est de 10 + 1/2
niveau de l’
alchimiste + modificateur d’
Intelligence de l’
alchimiste.
Au niveau 20, l’alchimiste fait une
grande découverte. Il apprend immédiatement deux découvertes normales ainsi qu’une troisième issue de la liste des
grandes découvertes, qui représente un véritable bond en avant dans le domaine des connaissances alchimiques. La promesse de l’une de ces
grandes découvertes est le but premier de toutes les expériences et de tout le travail de bon nombre d’
alchimistes.
Découvertes d'alchimistes
Bombe acide*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut décider qu’elle inflige des dégâts d’acide. Les créatures directement touchées par la bombe subissent 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires, 1 round après l’impact.
Bombe assourdissante*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut lui faire infliger des dégâts sonores. Ce type de bombe inflige 1d4 points de dégâts sonores plus 1d4 points par niveau impair (au lieu de 1d6). Les créatures directement touchées par une bombe assourdissante sont sourdes pendant 1 minute sauf si elles réussissent un jet de Vigueur. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe à retardement. L’alchimiste peut placer sa bombe de manière à ce qu’elle explose un certain nombre de rounds après qu’il n’est plus en contact avec elle. C’est à l’alchimiste de choisir ce nombre, entre 0 et un nombre de round maximal égal à son niveau. S’il récupère la bombe avant qu’elle n’explose, il peut arrêter le compte à rebours et empêcher la détonation. Une bombe à retardement explose immédiatement si une personne autre que l’alchimiste essaye de la toucher ou de la déplacer, ou si son contenu quitte sa fiole (si la fiole est brisée par exemple). Quand la bombe explose, elle inflige les mêmes dégâts que si elle avait directement touché les créatures qui se trouvent dans la même case qu’elle et inflige les dégâts d’aspersion habituels aux créatures qui se trouvent dans les cases adjacentes. Un alchimiste ne peut pas avoir plus d’une bombe à retardement à la fois. S’il en crée une seconde, la première devient inerte. La dissipation de la magie permet de neutraliser une bombe à retardement, tout comme un test de Sabotage réussi (DD égal à 10 + niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste). L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 8 avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe collante. Les effets des bombes de l’alchimiste persistent en continuent de blesser les créatures touchées 1 round après les dégâts initiaux. Les créatures directement touchées par la bombe collante subissent les dégâts normaux d’aspersion, un round plus tard. Les bombes dont les effets devraient se déclencher un round après voient leurs effets frapper 2 rounds plus tard. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 8 avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe de démence. Les bombes de l’alchimiste font plus que blesser la chair, elles endommagent aussi l’esprit. Une créature directement touchée par une bombe de démence subit les dégâts de la bombe + 1d4 points d’affaiblissement de Sagesse. Réduisez les dégâts normaux de la bombe de 2d6 (une bombe qui devrait infliger 6d6+4 points de dégâts n’en inflige plus que 4d6+4). L’affaiblissement de Sagesse de la bombe est réduit de 1 par bombe de démence ayant touché la créature au cours des dernières 24 heures, jusqu’à un minimum de 1 point d’affaiblissement. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe de dissipation. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut lui faire dissiper la magie au lieu d’infliger des dégâts. Les créatures directement touchées par la bombe de dissipation sont soumises à une dissipation de la magie d’un NLS égal au niveau de l’alchimiste. La bombe ne peut pas servir à dissiper un effet spécifique. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe de force*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut lui faire infliger des dégâts de force. Ce type de bombe inflige 1d4 points de dégâts de force plus 1d4 points par niveau impair au lieu de 1d6. Les créatures directement touchées par une bombe de force tombent à terre à moins de réussir un jet de Réflexes. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 8 avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe de foudre*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts d’électricité. Les créatures directement touchées sont éblouies pendant 1d4 rounds.
Bombe de givre*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut décider qu’elle inflige des dégâts de froid. Les créatures directement touchées par la bombe sont chancelantes à leur prochain tour à moins de réussir un jet de Vigueur.
Bombe de précision. Quand l’alchimiste lance une bombe, il peut choisir un nombre de cases égal à son modificateur d’Intelligence et décider qu’elles ne seront pas affectées par les dégâts d’aspersion de la bombe. Si la bombe rate sa cible, cette découverte n’a aucun effet.
Bombe empoisonnée*. Les effets de la fumée créée par la bombe de l’alchimiste imitent les effets d’une brume mortelle au lieu d’une nappe de brouillard et emplissent une zone égale à deux fois le rayon d’aspersion de la bombe pendant 1 round par niveau. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe explosive*. Les bombes de l’alchimiste ont à présent un rayon d’aspersion de 3 m (2 c) au lieu de 1,50 m (1 c). Les créatures directement touchées par la bombe explosive s’enflamment et subissent 1d6 points de dégâts de feu par round jusqu’à extinction des flammes. Pour les étouffer, il faut dépenser une action complexe et réussir un jet de Réflexes. Si la cible se roule par terre, elle reçoit un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Si quelqu’un arrose la cible d’au moins 8 litres d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes.
Bombe fumigène*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire dégager un épais nuage de fumée lors de l’explosion. Ce nuage fonctionne comme une nappe de brouillard et emplit une zone égale à deux fois le rayon d’aspersion de la bombe pendant 1 round par niveau.
Bombe incendiaire*. Les effets de la fumée créée par la bombe de l’alchimiste reproduisent les effets d’un nuage incendiaire au lieu de ceux d’une nappe de brouillard et occupent une zone égale à deux fois le rayon d’aspersion de la bombe pendant 1 round par niveau. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 16 et découvert la bombe fumigène avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombe puante*. Les effets de la fumée créée par la bombe de l’alchimiste imitent les effets d’un nuage nauséabond au lieu d’une nappe de brouillard et emplissent une zone égale à deux fois le rayon d’aspersion de la bombe pendant 1 round par niveau. L’alchimiste doit avoir découvert la bombe fumigène avant de pouvoir faire cette découverte.
Bombes rapides. Un alchimiste qui a fait cette découverte peut rapidement créer assez de bombes pour en lancer plus d’une par round. Il peut préparer et lancer des bombes supplémentaires lors d’une attaque à outrance si son bonus de base à l’attaque est assez élevé pour lui permettre de faire des attaques supplémentaires. Ceci fonctionne comme une attaque à outrance avec une arme à distance. L’alchimiste doit être au moins de niveau 8 avant de pouvoir faire cette découverte.
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Découvertes par niveau minimal| Niv | Découvertes | | | 1 | Bombe acide* Bombe de foudre* Bombe de givre* Bombes de précision Bombe explosive* Bombe fumigène* Bombe puante | Infusion Mutagène imprégné Mutagène sauvage Potion améliorée Potion prolongée Poison concentré | | 6 | Bombe assourdissante* Bombe de dissipation | Poison collant | | 8 | Bombe à retardement Bombe de force* | Bombes rapides Combinaison d’extraits | | 10 | Bombe collante | | | 12 | Bombe de démence Bombe empoisonnée*
| Dilution Mutagène supérieur | | 16 | Bombe incendiaire* Élixir de vie | Grand mutagène Potion éternelle | Combinaison d’extraits. Quand l’alchimiste crée un extrait, il peut placer deux formules à l’intérieur. Elles font toutes deux effet quand l’alchimiste boit l’extrait. Ce dernier a un niveau supérieur de deux niveaux à celui de la formule la plus complexe qu’il contient. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 8 avant de pouvoir faire cette découverte.
Dilution. Une fois par jour, l’alchimiste peut diluer une potion ou un élixir et créer ainsi deux doses de la même potion à partir d’une seule. La dilution coûte un quart du prix de la potion en po. Une potion diluée ne peut plus l’être à nouveau. L’alchimiste ne peut pas utiliser cette découverte pour diluer un extrait ou un mutagène. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de pouvoir faire cette découverte.
Élixir de vie. Une fois par jour, l’alchimiste peut préparer un élixir de vie. Cette décoction spéciale coûte 25 000 po à créer et demande 1 heure de travail. Quand l’élixir est administré par l’alchimiste qui l’a préparé, il redonne vie à une créature décédée comme avec un sort de résurrection suprême. Sinon, l’alchimiste peut boire lui-même la potion. Dans ce cas, il reviendra à la vie lors de sa prochaine mort, comme avec un sort de résurrection. Quand l’alchimiste utilise l’élixir de cette manière, ses effets durent un nombre de jours égal à son modificateur d’Intelligence. S’il ne meurt pas avant la fin de ce délai, l’élixir est perdu. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 16 avant de pouvoir faire cette découverte.
Grand mutagène. À présent, le mutagène donne à l’alchimiste un bonus d’armure naturelle de +6, un bonus alchimique à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution) de +8, un bonus alchimique de +6 à une deuxième caractéristique physique et un bonus alchimique de +4 à une troisième. Il subit un malus de -2 à l’Intelligence, la Sagesse et au Charisme tant que le mutagène fait effet. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 16 et avoir découvert le mutagène supérieur avant de pouvoir faire cette découverte.
Infusion. Quand l’alchimiste crée un extrait, il peut l’imprégner d’une part supplémentaire de sa propre puissance magique. L’extrait créé persiste même si l’alchimiste ne le tient plus en main. Tant qu’il existe, il continue d’occuper l’un des emplacements d’extraits quotidiens de l’alchimiste. Une personne qui n’est pas alchimiste peut boire l’extrait infusé pour bénéficier de ses avantages.
Mutagène imprégné. Quand l’alchimiste crée un mutagène, il peut l’imprégner d’un supplément de son propre pouvoir magique. Cela lui inflige un affaiblissement temporaire de 2 points d’Intelligence et lui coûte 1 000 po de réactifs rares mais le mutagène créé persiste par lui-même et ne devient pas inerte si l’alchimiste en fabrique un autre. Ceci permet au personnage de créer différents types de mutagènes et de les garder à portée de main en cas d’urgence. En revanche, ceci ne permet pas à l’alchimiste de bénéficier des effets de plusieurs mutagènes à la fois, seulement du dernier qu’il a bu.
Mutagène sauvage. Quand l’alchimiste absorbe un mutagène, il gagne deux attaques de griffe et une attaque de morsure. Ce sont des attaques principales qui utilisent le bonus de base à l’attaque maximum du personnage. Les attaques de griffe infligent 1d6 points de dégâts (1d4 si l’alchimiste est de taille P) et la morsure fait 1d8 points de dégâts (1d6 si l’alchimiste est de taille P). Tant que le mutagène fait effet, l’alchimiste bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux tests d’Intimidation.
Mutagène supérieur. Maintenant, le mutagène donne à l’alchimiste un bonus d’armure naturelle de +4, un bonus alchimique à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution) de +6 et un bonus alchimique de +4 à une seconde caractéristique physique. Il subit un malus de -2 à aux caractéristiques mentales associées tant que le mutagène fait effet. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de pouvoir faire cette découverte.
Poison collant. Tous les poisons créés par l’alchimiste sont collants : quand il les applique sur une arme, cette dernière reste empoisonnée pendant un nombre de coups égal au modificateur d’Intelligence de l’alchimiste. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de pouvoir faire cette découverte.
Potion améliorée. Chaque jour, un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence, l’alchimiste peut donner à une potion qu’il boit un niveau de lanceur de sorts égal à son propre niveau de classe.
Poison concentré. L’alchimiste peut combiner deux doses du même poison pour augmenter son effet. Pour cela, il a besoin de deux doses du poison et de 1 minute de concentration. Quand il a terminé, il obtient une dose de poison dont la fréquence est prolongée de 50% et le DD augmenté de +2. Il doit utiliser le poison dans l’heure sinon il sera gâché.
Potion éternelle. Si l’alchimiste boit une potion dont il a prolongé l’effet, cet effet reste permanent à moins qu’il n’en décide autrement. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 16 et avoir découvert la potion prolongée avant de pouvoir faire cette découverte.
Potion prolongée. Chaque jour, un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence, l’alchimiste peut faire fonctionner une potion qu’il boit deux fois plus longtemps qu’elle ne devrait, tant qu’elle n’a pas une durée instantanée. Ceci ne s’applique pas aux extraits.
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Grandes découvertes d'alchimistes ¶
Contact empoisonné. Le contact de l’
alchimiste est empoisonné, comme s’il était sous l’effet d’un sort d’
empoisonnement. Il peut activer ou supprimer ce pouvoir par une
action libre. La manifestation physique de l’apparition et de l’application de ce
poison varie d’un
alchimiste à l’autre.
Éveil de l’intellect. À force d’être constamment exposé à d’étranges produits chimiques, l’
alchimiste voit son esprit se développer. Sa valeur d’
Intelligence augmente définitivement de 2 points.
Guérison accélérée. L’organisme de l’
alchimiste répond aux dégâts avec une vitesse incroyable, il gagne
guérison accélérée 5.
Jeunesse éternelle. L’
alchimiste a découvert un remède contre le vieillissement et, à partir de cet instant, il ne subit plus de malus aux caractéristiques physiques à cause de son âge. Si l’
alchimiste souffrait déjà de tels malus, le remède les enlève.
Mutagène absolu. À présent, le
mutagène donne à l’
alchimiste un bonus d’armure naturelle de +8 et un bonus alchimique de +8 à la
Force, la
Dextérité et la
Constitution. Il subit un malus de -2 à l’
Intelligence, la
Sagesse et au
Charisme tant que le
mutagène fait effet. L’
alchimiste doit avoir découvert le
grand mutagène avant de pouvoir faire cette découverte.
Pierre philosophale. L’
alchimiste découvre comment créer une
pierre philosophale et peut en créer une fois par mois, pour rien. Cette création lui prendra une journée de travail.