Les lutteurs, les guerriers, les pistoliers, les bretteurs et les prêtres combattants peuvent choisir des dons de combat comme dons supplémentaires. Les autres classes peuvent prendre des dons de combat à condition de remplir les conditions requises.

Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.

Tableau récapitulatif des dons de combat
DonsSrcConditionsAvantages
À terre à cheval*AGCapacité de classe bon du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en ÉquitationLe personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Adepte de la matraque*AGAttaque sournoise +1d6Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque*AGAttaque sournoise +3d6, Adepte de la matraqueDouble les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Adepte du filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
  Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Adversaire familier*DTTAucun niveau dans une classe dotée d'ennemis jurésGagne un ennemi juré
Aide rapide*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinitéPar une action rapide, la première attaque du personnage avec l’arme compte comme une attaque magique
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection*MJManiement de l'arme choisie, BBA +1+1 aux jets d’attaque d’une arme
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
  Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
   Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 8+1 aux jets d’attaque avec une arme
Combat chorégraphié*AGArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
  Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
   Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
  Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
   Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
  Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
  Démonstration de maître*AGDémonstration, deux dons de spectacleObtient les bénéfices des deux dons de spectacle
  Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
  Démonstration du héros*AGDémonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie+2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
  Démonstration féroce*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
  Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
  Représentation théâtrale*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation, aux jets d’attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Escrime gracieuse*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
  Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Maître des bâtons*AMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
  Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 4+2 aux dégâts avec une arme
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
   Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
  Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
   Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
  Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Une fronde pour fléau*AGArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Arme de prédilection gnome*MRBBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre+1 aux jets d'attaque avec les armes gnomes
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 8+1 aux jets d’attaque avec une arme
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Armes ardentes*MRIfrit+2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, les armes maniées infligent des dégâts de feu
Flamme intérieure*MRArmes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit+4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
  Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Arme en main*MJBBA +1Dégainer les armes est une action libre
Frappe ondoyante*AGCapacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Armes immondes*HoS1 rang en Connaissances (exploration souterraine, et nature)Le personnage couvre ses armes d'immondisses pour transmettre des maladies
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
  Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
  Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Assaut*MCAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoiseSi c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Assaut étourdissant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +16Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +11Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*MJRAFor 15, Attaque en puissance, BBA +1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +6Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Assommant*AGLe personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Astuce d'équitation*MJRA9 rangs en Équitation, Combat montéRéussir automatiquement les tests d’Équitation simples
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Attaque en finesse*MJApplique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères
Danse du derviche*CCMIDex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterreUtilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Escrime gracieuse*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Fouet-serpent*MPNJAttaque en finesse, maniement du fouetLe personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
  Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Attaque en groupe*MJRAInt 13, Expertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en puissance*MJFor 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut*MCAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoiseSi c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut étourdissant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +16Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +11Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*MJRAFor 15, Attaque en puissance, BBA +1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +6Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Briseur d'objets*MJRAAttaque en puissance, demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Concentration malgré la fureur*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
  Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coups protecteurs*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Enchaînement*MJAttaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
  Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
  Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
  Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
  Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
   Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
    Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
   Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
   Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
La mort ou la gloire*AGFor 13, Attaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
  Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
  Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
  Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
  Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
  Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
  Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
  Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
  Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
  Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de l'entraînement*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1+2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
  Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
  Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d’attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d’opportunité de la part des alliés
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
  Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
  Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Attaque imprévisible supplémentaire*DTTCapacité de classe attaque imprévisibleGain d'une utilisation supplémentaire d'attaque imprévisible
Attaque sournoise inspirée*DTTRéserve d'inspiration; capacité de classe attaque sournoise ou frappe étudiéeUtilise l'inspiration pour relancer des dés d'attaque sournoise
Attaquer en meute*AGBBA +1Une attaque alliée permet au personnage de faire un pas de 1,50 m
Attaques réflexes*MJAttaques d’opportunité supplémentaires
Coincer*AGAttaques réflexes, guerrier de niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
École de la panthère*AGSag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues.Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d’opportunité contre lui
  Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
   Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Garde du corps*MJRAAttaques réflexesUtiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
  Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Saisir sa chance*AGAttaques réflexes, Science du critiqueQuand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien rusé*CCMIVigilance, Attaques réflexesLe personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Aveuglement immonde*HoSLancer improviséUtilise la saleté pour aveugler les adversaires
Balancement du serpent*AGScience du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Bec de sang*MRBBA +5, trait racial arme naturelle, tenguAugmente les dégâts de l'attaque de bec, inflige des dégâts de saignement sur un critique confirmé
Bénédiction du Destructeur*MRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Bond griffu*MRFor 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales)Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Boucherie impitoyable*MCACoup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiéePar une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
Bouclier salvateur*MJRAManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Bretteur amateur*MCAAucun niveau dans une classe dotée de panacheLe personnage gagne une réserve de panache mineure à utiliser pour un exploit de bretteur de niveau 1 de son choix
Cape de duel*MCACapacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en EscamotageLe personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser la tenaille*AGQuand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le masque mental*AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l’adversaire
Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier de niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Briseur d'objets*MJRAAttaque en puissance, demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Bruyant encouragement de la monture*MRGobelin, 1 rang en ÉquitationMalus à l’attaque pour conférer un bonus à l’attaque et aux dégâts de la monture
Canalisation armée*MCACapacité à lancer un sort du registre de la force, capacité de classe canalisation d'énergieLe personnage dépense une canalisation d’énergie pour infliger des dégâts de force supplémentaires avec ses attaques armées
Cape de duel*MCACapacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en EscamotageLe personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Casque bosselé*MRTête dure, BBA +6, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Cavalerie en formation*AGCombat montéLe personnage partage sa case avec d’autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée
Cercle du meurtrier*AGEsquive, 4 rangs en AcrobatiesQuand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m
Charge coordonnée*AGDeux dons d'équipe, BBA +10Le personnage peut charger le même adversaire que son allié
Charge de diversion*MCAQuand un allié possédant ce don charge, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre la créature chargée
Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Charge du cogneur*MCAScience du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage peut cogner après une charge
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
Chasseur de démons*CCMI6 rangs en Connaissances (plans)Connaissances et bonus de combat contre les démons
Chasseur des mers*MRExpertise du combat, homme-poissonDéséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Châtiment canalisé*MJCapacité de classe canalisation d'énergieCanalisation d’énergie à travers une attaque
Cible d'opportunité*AGTir à bout portant, BBA +6Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Coincer*AGAttaques réflexes, guerrier de niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Combat à deux armes*MJDex 15Réduit les malus du combat à deux armes
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
  Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
   Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maîtrise de la dorn-dergar*MRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineManier la dorn-dergar à une main
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
  Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
  Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
Combat chorégraphié*AGArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combat déloyal*DTTIgnore le bonus de tenaille contre un adversaire pour éviter de provoquer une attaque d'opportunité lors d'une manoeuvre offensive
Combat en aveugle*MJRelancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Frappe obscure*MRCombat en aveugle, fetchelin+1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Science du combat en aveugle*MJRA10 rangs en Perception, Combat en aveugleIgnore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
  Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Combat monté*MJ1 rang en ÉquitationTest d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d'équitation*MJRA9 rangs en Équitation, Combat montéRéussir automatiquement les tests d’Équitation simples
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
  Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Cavalerie en formation*AGCombat montéLe personnage partage sa case avec d’autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Tir monté*MJCombat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Tirailleur monté*MJRA14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d’équitationEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Combattant désespéré*CCMIBonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé
Combattant prudent*MRHalfelinAugmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
  Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Combattant psychique*AOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
Combines*AA, DDT, HfFBBA +1Apprend des tours uniques avec une pièce d'équipement
Commandement en base arrière*MRGobelin, 1 rang en IntimidationEncourager les alliés depuis un abri
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Concentration malgré la fureur*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Connaissance des points faibles*MCACapacité de classe savoir bardiqueConfère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature que le personnage parvient à identifier
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup bouleversant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Les coups à mains nues rendent l’adversaire confus
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup dans l'ombre*MJRABBA +1Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Coup de brute*MR1 rang en Intimidation, orqueIntimide les créaures en attaquant
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Coup de fouet démoralisant*MRBBA +1, 1 rang en Intimidation, hobgobelinFrappe un ennemi démoralisé avec un fouet pour augmenter la durée de la démoralisation
Maître des opérations*MRCoup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelinEncourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
  Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de la mante*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
  Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
   Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Coup final mortel*AGBBA +11Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Coup mémorable*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup odieux*MJRAAttaque sournoise +5d6Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
Boucherie impitoyable*MCACoup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiéePar une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Coup parfait*MJRADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
Coup précis*MJRADex 13, BBA +1Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Coupeur de gorge*HoSBBA +1Coup de grâce rapide avec des armes légères
Couple d'opportunistes*MJRABonus de +4 aux attaques d’opportunité
Coups protecteurs*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Crachat venimeux (nagaji)*MRNagajiCrache du poison jusqu'à 3m de distance pour aveugler une créature
Cri de guerre*MCACha 13; BBA +5 ou 5 rangs en Représentation (scène, déclamation, ou chant)Le personnage pousse un cri qui accorde à ses alliés un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Critique assourdissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant*MJDon pour les critiques, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique fatigant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse
Critique handicapant*MJRADon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique ralentissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Critique sanglant*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique sournois*DTTDon pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoiseAméliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé
Critiques divers*MRGuerrier de niveau 11, humain1 fois par jour, gagne un don de critique
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Danse de la moquerie*AG4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)en Peut se déplacer de 1,50 m sans provoquer d’attaque d’opportunité ou se déplacer à sa vitesse en en provoquant
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Danse du derviche*CCMIDex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterreUtilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défenses coordonnées*MJRABonus de +2 au DMD
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
  Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
  Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Démonstration de maître*AGDémonstration, deux dons de spectacleObtient les bénéfices des deux dons de spectacle
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros*AGDémonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie+2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration féroce*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Représentation théâtrale*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation, aux jets d’attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Démonstration de maître*AGDémonstration, deux dons de spectacleObtient les bénéfices des deux dons de spectacle
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros*AGDémonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie+2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration féroce*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Dératiseur*HoS1 rang en Connaissances (exploration souterraine), BBA +1Bonus au combat contre les créatures plus petites, subit moins de dégâts des nuées
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Discipliné*CCMIbonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur
Don pour les critiques*MJBBA +9+4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Critique assourdissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant*MJDon pour les critiques, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
  Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Critique fatigant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
  Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse
Critique handicapant*MJRADon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique mauditAMDon pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, NLS 9Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique ralentissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
  Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Critique sanglant*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique sournois*DTTDon pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoiseAméliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé
Maîtrise du critiqueMJDon pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14Applique deux effets aux coups critiques
Précision sournoiseAGAttaque sournoise +6d6, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Double croc-en-jambe*AGQuand le personnage fait un croc-en-jambe à un adversaire que menace un allié, il lance deux fois le dé et prend le meilleur résultat
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Douleur composée*AOHypnotiseur de niveau 13, capacité de classe regard douloureuxApplique les effets de deux dons de regard au regard douloureux
Douleur intense*AOHypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux inflige plus de dégâts
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Échange de place*MJRAChanger de place avec un allié adjacent
Science de l'échange de place*MCAÉchange de placeQuand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de la grue*AGEsquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
  Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
École de la mante*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
  Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
École de la panthère*AGSag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues.Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d’opportunité contre lui
Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
  Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
École de la tortue alligator*AGScience du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA
Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
  Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l'efrit*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
  Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'empoigneur*MCAScience de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage ne reçoit aucun malus lorsqu’il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l’immobilise
Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
  Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
École de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesLa CA de l’entraînement défensif passe à +6 contre les géants
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
École du boxeur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsGain d’un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École du cogneur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage combines ensemble ses attaques à mains nues
Charge du cogneur*MCAScience du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage peut cogner après une charge
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
École du djinn*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
  Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
École du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesBonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l’étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile
Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
École du jann*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)-1 à la CA du personnage lorsqu’il charge et bonus de +1 seulement aux jets d’attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille
Tempête du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
  Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
École du kirin*AGScience du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire
Frappe du kirin*AGInt 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Bonus d’intuition de +2 pour identifier une créature
  Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
École du kitsune*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coupEffectue un sale coup après une charge
Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
  Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
École du marid*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
  Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
École du sanglier*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants
Férocité du sanglier*AGScience du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
  Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
  Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
   Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
École du serpent*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie+2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues
Balancement du serpent*AGScience du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
  Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
École du shaitan*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d’acide
Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
  Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
École du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Acrobatie et n’a pas de malus quand il attaque couché
Mouvements du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
  Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École du tigre*AGScience du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3+2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants
Griffes du tigre*AGScience du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
  Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Embuscade effrayante*DTT1 rang en IntimidationUtilise l'Intimidation librement pour démoraliser les créatures prises au dépourvu
Embuscade terrifiante*DTTEmbuscade effrayante, 5 rangs en IntimidationLa démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embuscade terrifiante*DTTEmbuscade effrayante, 5 rangs en IntimidationLa démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embusqueur kobold*MR4 rangs en Discrétion, koboldDéplacements discrets à vitesse normale sans malus, course et charge discrète avec moins de pénalité
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Enchaînement*MJAttaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Enchaînement surprise*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
  Science de l'enchaînement surprise*MRFor 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Ennemi modulable*DTTBBA +5, capacité de classe ennemi juré (humanoïde ou extérieur)1 fois par jour, change le sous-type d'humanoïde ou d'extérieur de l'ennemi juré
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entraînement aux port d'armures renforcé*AGPort de l'armure ou du bouclier utiliséBriser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Entraînement défensif aux armes*AGInt 13, BBA +5Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Entraînement guerrier elfique*MRBBA +1, elfeBonus avec les armes elfiques traditionnelles
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Entremêler les explosions composites*AOCapacité de classe explosion cinétiqueTravail en équipe pour déchaîner une explosion composite
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Escrime gracieuse*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Esquive*MJDex 13Bonus d’esquive de +1 à la CA
Cape de duel*MCACapacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en EscamotageLe personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Cercle du meurtrier*AGEsquive, 4 rangs en AcrobatiesQuand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
  Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
École de la grue*AGEsquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
  Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
   Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
  Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
  Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
  Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
   Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
   Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
  Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
   Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
  Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
   Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
  Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
  Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
  Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
   Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
  Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
   Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
  Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Étreinte fatale*AGFor 13, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; BBA +3Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l'étreinte fatale*AGFor 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
  Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Expert du tir embusqué*DTT3 rangs en DiscrétionLa pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Expertise du combat*MJInt 13Échange le bonus d’attaque contre un bonus de CA
Aide rapide*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Attaque en groupe*MJRAInt 13, Expertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
  Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Chasseur des mers*MRExpertise du combat, homme-poissonDéséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte du tueur*MCADex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en AcrobatiesLe personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
  Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
  Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
   Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
   Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
  Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
  Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la subtilisation*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
  Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité
  Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
  Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
  Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
  Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
   Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
  Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
  Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
  Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
  Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
  Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
  Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
   Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
  Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
  Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
  Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du repositionnement*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
  Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
  Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
  Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
  Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
  École du kitsune*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coupEffectue un sale coup après une charge
   Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
    Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
  Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
  Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
  Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
   Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
  Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
  Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée de la pénalité liée au sale coup de votre allié d'un round
   Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
  Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Expertise martiale orque*MRBBA +1, orqueGain de capacités uniques avec les armes orques
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte du tueur*MCADex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en AcrobatiesLe personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Feinte hypnotique*AOCapacité de classe regard hypnotiqueRéduction du malus des feintes contre d’autres types de créatures
Feinte hypnotique supérieure*AOFeinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychiqueFeinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
Feinte hypnotique supérieure*AOFeinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychiqueFeinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
Feinte inversée*MRRobustesse, BBA +1, orqueLaisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup
Feinte jumelée*MCACha 13Après avoir réussi une feinte, tentative de feinte contre une deuxième cible
Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Fente*MJBBA +6-2 à la CA pour gagner une allonge
Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Férocité du sanglier*AGScience du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Flamme intérieure*MRArmes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit+4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Force intimidante*MJAjoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Tuerie fracassante*MCAForce intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l’entourent
  Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Fouet-serpent*MPNJAttaque en finesse, maniement du fouetLe personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Frappe agrippante*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe alchimique*MTTLancer improvisé, BBA +6Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Frappe chanceuse*MRBBA +5, trait racial chance adaptative, halfelinRelance les dégâts des armes avec chance adaptative
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Frappe de domaine*AGCapacité de classe domaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de la vipère*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nuesApplique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de la vipère jaillissante*MRBBA +4, maniement de la dorn-dergar naineAlterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide
Frappe de l'école*AGCapacité de classe école de magie, Science du combat à mains nuesPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe de l'hiver*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe déchirante*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanesLes créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe décisive*MJBBA +6Double les dégâts d’une attaque
Frappe agrippante*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe de l'hiver*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe dévastatrice*AGFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
  Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d’une attaque
  Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe dévastatrice*AGFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe drainante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
  Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du kirin*AGInt 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Bonus d’intuition de +2 pour identifier une créature
Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Frappe ensorcelée*AGCapacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Frappe leste*MRDex 13, BBA +1, homme-félin, trait racial sprinterNe subit pas la pénalité de -2 à la CA qu'infligent les enchaînements, les fentes et les charges
Bond griffu*MRFor 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales)Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Frappe magique*MJCapacité à lancer des sorts profanes+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Frappe déchirante*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanesLes créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe magique sanguine*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguineLe personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu’il est en rage sanguine
Frappe magique sanguine*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguineLe personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu’il est en rage sanguine
Frappe maléfique*AGCapacité de classe maléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Frappe obscure*MRCombat en aveugle, fetchelin+1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Frappe ondoyante*AGCapacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Frappe paralysante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe patiente*RSEInt 13Préparez une action durant une action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 à votre jet d'attaque
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe révélatrice*AGCapacité de classe révélation, Science du combat à mains nuesAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Frappe risquée*MRBBA +1, halfelinÉchange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Frénésie martiale*MCACha 13, capacité de classe rage de berserkerQuand un allié est proche du personnage, le malus à la CA de sa rage est réduit de 2.
Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Frondeur halfelin*MRHalfelinBonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes
Frondeur-fouetteur*MRManiement de la frondeLe personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Garde du corps*MJRAAttaques réflexesUtiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, 1 rang en Connaissances (Mystères)Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
  Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Grande cible*MRManiement de la frondeInflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui
Grande haine*MRGnome, trait racial haine+1 supplémentaire à l'attaque contre les cibles de la haine du personnage
Grande tenaille*MJRABBA +4Bonus de +4 aux jets d’attaque en cas de prise en tenaille
Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Griffes coupantes*MJRAFor 13, deux armes naturelles de griffe, BBA +6Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes du tigre*AGScience du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Griffes magiques*MJRAFor 15, armes naturelles, BBA +6Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Griffe-tranchante*MRHomme-ratGain de 2 attaques de griffe
Guerrier rancunier*MROrque+1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui ont attaquées le personnage
Haine cinglante*MCACapacité de classe cible étudiéeLe personnage choisit un ennemi juré et profite de plus grands avantages quand il prend une telle créature comme cible étudiée
Préjugé extrême*MCAHaine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiéeQuand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Héritage monastique*AGCapacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues.Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Homme de main*MJRA1 rang en IntimidationDémoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Horreur de l'étreinte fatale*AGFor 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Immense haine*MRGnome, trait racial haineÉtend la haine du personnage à deux nouveaux types de créatures
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Impact du tir critique*AGDex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Ingénieur de siège*AG5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou en Profession (ingénieur de siège), maniement d'une arme de siègeLe personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège*AGIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l'arme de siège*AGIngénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège)Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Initiative stupéfiante*DTTScience de l'initiativeLes adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Interception de charge*MCAPar une action immédiate, le personnage se déplace à sa vitesse normale pour intercepter un ennemi qui charge
Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
La mort ou la gloire*AGFor 13, Attaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lacération furieuse*AGBBA +6, attaque spéciale éventrationLe nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Science de la lacération furieuse*AGLacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
  Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lâcher de munition*MR1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action rapide
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Lancer à deux mains*AGFor 15Bonus de For quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer de hache coulissante*MRDex 13, BBA +1Ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer
Lancer improvisé*MJPas de malus avec les armes à distance improvisées
Aveuglement immonde*HoSLancer improviséUtilise la saleté pour aveugler les adversaires
Frappe alchimique*MTTLancer improvisé, BBA +6Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lancer lors d'une charge*AGTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Lanceur à distance*AGFor 13Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur brutal*MRDemi-orque ou orqueAide un allier à agripper une créature
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur des bars*MCABBA +4Une fois par jour, le personnage peut utiliser un don de combat qu’il ne possède pas pendant 1 minute
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Magie démentielle*MCACapacité de classe rage sanguine ou pouvoir de rage lucidité parfaiteLe personnage conserve tout son potentiel magique même en rage
Main de feu*MRGobelinManie des torches comme des armes, +1 à l'attaque avec les armes enflammées
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Maître de la matraque*AGAttaque sournoise +3d6, Adepte de la matraqueDouble les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Maître des bâtons*AMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maître des chevaux*AGCapacité de classe dresseur expérimenté, 6 rangs en ÉquitationLe personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Maître des écoles de combat*AGScience du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer de style par une action libre
Maître des opérations*MRCoup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelinEncourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Maître ingénieur de siège*AGIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Maîtrise de la dorn-dergar*MRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineManier la dorn-dergar à une main
Maîtrise de la télékinésie*WMH5 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +7Lance télékinésie grâce à un objet de transmutation
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Maîtrise des armes de spectacle*AGToutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maîtrise du combat défensif*MJLe total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD
Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Maîtrise du critique*MJDon pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14Applique deux effets aux coups critiques
Maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Maîtrise martiale*MRPolyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humainLes dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Maniement des armes courantes*MJPas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement des boucliers*MJPas de malus aux jets d’attaque avec un bouclier
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
   Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
  Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
  Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
   Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur*MJRAManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Mur de boucliers*MJRAManiement des boucliersAugmenter le bonus de bouclier à la CA
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
  Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
  Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
   Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Maniement d'une arme de guerre*MJPas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique*MJBBA +1Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Adepte du filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
  Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
  Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
   Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Rechargement rapide*MJManiement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu)Rechargement rapide d’une arbalète
  Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Manoeuvres agiles*MJUtilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO
Par-dessus et par-dessous*MJRAManoeuvres agiles, taille P ou plus petitLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Manoeuvres coordonnées*MJRABonus de +2 aux tests de manoeuvres de combat.
Marteau bondissant*MRManiement du marteau, BBA +6Lancer un marteau et le faire rebondir pour qu’il lui revienne
Marteler la faille*AGBBA +6Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Meurtre silencieux*MCA12 rangs en Discrétion; talent de tueur ou astuce de maître ninja assassinatLe personnage tue lors du round de surprise et se refond dans les ombres
Monture de taille inférieure*MCA1 rang en ÉquitationLe personnage peut chevaucher des créatures de même taille que lui
Morsure à la cheville*MRGobelin, 1 rang en ÉvasionAttaque de morsure gratuite quand le personnage est la cible d’une manœuvre offensive
Mort venue du ciel*AGBonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Mouvements du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Mur de boucliers*MJRAManiement des boucliersAugmenter le bonus de bouclier à la CA
Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Par-dessus et par-dessous*MJRAManoeuvres agiles, taille P ou plus petitLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Partenaire de feinte*AG1 rang en BluffQuand un allié réussit une feinte, son adversaire perd son bonus de Dextérité contre la prochaine attaque du personnage
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Perturbateur*MJGuerrier de niveau 6Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier de niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
  Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
  Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Pistolier amateur*AGAucun niveau dans une classe dotée d'audacePetite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Pistolier gobelin*MRGobelinManie des armes à feu de taille M sans malus
Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Poing de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
  Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Poing déstabilisant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé*AGCapacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
École de l'efrit*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
  Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
   Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École du djinn*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
  Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
   Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
École du marid*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
  Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
   Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
École du shaitan*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d’acide
  Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
   Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Poing hébétant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4Hébétement sur les attaques à mains nues
Polyvalence martiale*MRGuerrier de niveau 4, humainUn unique don de combat peut être appliqué à toutes les armes du même groupe
Maîtrise martiale*MRPolyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humainLes dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Port de l'armure magique*MJPort des armures légères, NLS 3Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiaires*MJPort des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Port des armures légères*MJPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Port de l'armure magique*MJPort des armures légères, NLS 3Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Port des armures intermédiaires*MJPort des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
  Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
  Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Porte-étendard*CCMICha 15Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage
Position du xorn*MRSag 15, BBA +3Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n’obtiennent aucun bonus
Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Poursuite*MJRADex 13, S’avancerSe déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Précision elfique*MJRAElfeRelancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Préjugé extrême*MCAHaine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiéeQuand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Première volée*AGUne attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prendre l'avantage*MCAExploit parade et riposte opportuneAjoute les dégâts d’Attaque en puissance de l’ennemi à la riposte du personnage
Profil bas*MJRADex 13, taille P ou plus petitBonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
Queue de terreur*MRBBA +1, koboldGain d'une attaque de queue, maniement des accessoires caudaux kobolds
Rage empathique*MRDemi-orque ou orque, alignement non-LoyalEntre dans une rage mineure lorsqu’il est près d’alliés enragés
Ramassage acrobatique*MCADex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties; tueur ou bretteur de niveau 1Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Rechargement rapide*MJManiement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu)Rechargement rapide d’une arbalète
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Regard déconcertant*MTTHypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureuxLes cibles du regard hypnotique sont plus vulnérables aux pièges
Regard démoralisant*AOHypnotiseur de niveau 9, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend secoué
Regard douloureux multiple*MTTHypnotiseur de niveau 3, capacité de classe regard douloureuxUtilise le regard douloureux plus d'une fois par round
Regard écorcheur*AOHypnotiseur de niveau 11, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend fiévreux
Regard fatiguant*AOHypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend fatigué
Regard hémorragique*AOHypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux provoque des dégâts de saignement
Regard hypnotique intimidant*AOCapacité de classe regard hypnotiqueDémoralisation des cibles du regard hypnotique par une action rapide
Regroupement précipité*DTTHomme-rat, trait racial regroupementUtilise les alliés pour bénéficier du trait racial regroupement et des dons d'équipe possédés
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Représentation théâtrale*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation, aux jets d’attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Responsable du siège*AG5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège)+4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Riposte*MJBBA +11Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Roulade gobeline*MRGobelin, 1 rang en AcrobatiesÉvite des dégâts en faisant une roulade en arrière
Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Saisir sa chance*AGAttaques réflexes, Science du critiqueQuand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
S'avancer*MJBBA +1Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Science de la lacération furieuse*AGLacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
École de l'empoigneur*MCAScience de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage ne reçoit aucun malus lorsqu’il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l’immobilise
  Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
   Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
  Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
  KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
  Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la subtilisation*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'échange de place*MCAÉchange de placeQuand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Science de l'entraînement*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1+2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science de l'initiative*MJ+4 aux tests d’Initiative
Initiative stupéfiante*DTTScience de l'initiativeLes adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science du combat à mains nues*MJLe personnage est toujours considéré comme armé
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup bouleversant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Les coups à mains nues rendent l’adversaire confus
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
  Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
  Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup mémorable*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait*MJRADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
École de la grue*AGEsquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
  Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
   Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
École de la mante*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
  Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
   Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
École de la panthère*AGSag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues.Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d’opportunité contre lui
  Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
   Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
École de la tortue alligator*AGScience du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA
  Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
   Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesLa CA de l’entraînement défensif passe à +6 contre les géants
  Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
   Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
École du boxeur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsGain d’un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour
  Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
   Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École du cogneur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage combines ensemble ses attaques à mains nues
  Charge du cogneur*MCAScience du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage peut cogner après une charge
  Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
École du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesBonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l’étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile
  Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
  Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
École du jann*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)-1 à la CA du personnage lorsqu’il charge et bonus de +1 seulement aux jets d’attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille
  Tempête du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
   Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
École du kirin*AGScience du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire
  Frappe du kirin*AGInt 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Bonus d’intuition de +2 pour identifier une créature
   Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
École du sanglier*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants
  Férocité du sanglier*AGScience du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
   Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
  Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
   Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
    Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
École du serpent*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie+2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues
  Balancement du serpent*AGScience du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
   Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
École du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Acrobatie et n’a pas de malus quand il attaque couché
  Mouvements du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
   Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École du tigre*AGScience du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3+2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants
  Griffes du tigre*AGScience du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
   Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Frappe de domaine*AGCapacité de classe domaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de la vipère*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nuesApplique du poison de contact sur une attaque à mains nues
  Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de l'école*AGCapacité de classe école de magie, Science du combat à mains nuesPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe drainante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe ensorcelée*AGCapacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique*AGCapacité de classe maléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe paralysante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe révélatrice*AGCapacité de classe révélation, Science du combat à mains nuesAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Héritage monastique*AGCapacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues.Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Maître des écoles de combat*AGScience du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer de style par une action libre
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
  Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Poing de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
  Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
   Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing déstabilisant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé*AGCapacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
  École de l'efrit*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
   Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
    Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
  École du djinn*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
   Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
    Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
  École du marid*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
   Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
    Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
  École du shaitan*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d’acide
   Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
    Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Poing hébétant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4Hébétement sur les attaques à mains nues
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
  Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  École de l'empoigneur*MCAScience de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage ne reçoit aucun malus lorsqu’il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l’immobilise
   Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
    Maître empoigneur*MCATraction de l’empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
  Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
  Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
  Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
  Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
  Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
   Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
   KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
   Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
  Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
  Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Toucher de la sérénité*MJRASag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Science du combat en aveugle*MJRA10 rangs en Perception, Combat en aveugleIgnore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
  Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
   Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d’attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d’opportunité de la part des alliés
Science du coup sous la ceinture*MRBBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture+2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour
Science du critique*MJManiement de l'arme utilisée, BBA +8Double la zone de critique d’une arme
Saisir sa chance*AGAttaques réflexes, Science du critiqueQuand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Science du repositionnement*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
École du kitsune*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coupEffectue un sale coup après une charge
  Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
   Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
  Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée de la pénalité liée au sale coup de votre allié d'un round
  Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Sens de l'embuscade*MCAInt 13, capacité de classe sens des piègesLe personnage se défend plus facilement lors des rounds de surprise
Sniper kobold*MR1 rang en Discrétion, koboldLa pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
  Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
  Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
  Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
  Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 4+2 aux dégâts avec une arme
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
  Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Surprise*MJPas de malus pour utiliser une arme improvisée
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien rusé*CCMIVigilance, Attaques réflexesLe personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Tactique de la patte blessée*MCATactique de l’aile cassée, 5 rangs en BluffQuand le personnage utilise Tactique de l’aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l’assaillant
Tactique de l'aile cassée*AG5 rangs en BluffDonne un bonus au jet d’attaque de l’adversaire mais ce dernier provoque des attaques d’opportunité
Tempête du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Ténacité féroce*MRTrait racial férocité, demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerDépense des rounds de rage pour absorber des dégâts mortels
Tête dure*MRBBA +1, nain+1 à l'attaque, au BMO et au DMD avec les casques, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de chancèlement et d'étourdissement
Casque bosselé*MRTête dure, BBA +6, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
  Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Tir à bout portant*MJ+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Cible d'opportunité*AGTir à bout portant, BBA +6Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate
Impact du tir critique*AGDex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Lancer lors d'une charge*AGTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
  Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Tir coordonné*MCATir à bout portantQuand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l’ennemi en tenaille
Tir de loin*MJTir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
Tir de précision*MJTir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
  Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
   Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
  Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
  Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
  Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir optimisé*AGTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur*MJRADex 13, Tir à bout portant, guerrier de niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*MJDex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
  Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
  Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
  Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
  Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
  Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
   Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
   Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
    Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir coordonné*MCATir à bout portantQuand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l’ennemi en tenaille
Tir de loin*MJTir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
Tir de précision*MJTir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
  Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir monté*MJCombat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Tir optimisé*AGTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur*MJRADex 13, Tir à bout portant, guerrier de niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*MJDex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tirailleur monté*MJRA14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d’équitationEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Tireur à la fronde couché*AGPeut utiliser une fronde en étant couché
Tireur à l'arme de siège*AGIngénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège)Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Tireur couché*AGBBA +1Augmente la CA du personnage contre les attaques au corps à corps lorsqu'il est à terre
Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Toucher de la sérénité*MJRASag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Trancheur de pied*MPNJPar une action simple, le personnage qui blesse un adversaire plus grand que lui réduit sa vitesse de moitié.
Trapéziste des arbres*MR1 rang en Acrobaties, vanaraUtilise la queue pour se défendre des crocs-en-jambe et pour se suspendre à des objets
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée de la pénalité liée au sale coup de votre allié d'un round
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Tuerie fracassante*MCAForce intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l’entourent
Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Une fronde pour fléau*AGArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Vigie*MJRAAgir lors du round de surprise si un allié le peut
Viser*MJDex 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
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