Tableau récapitulatif des dons

Les dons marqués d'un astérisque sont des dons de combat.




Tableau récapitulatif des dons
DonsSourceConditionsAvantages
À terre à cheval*AGbond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en ÉquitationLe personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Abondance de révélationsAMPouvoir de classe mystèreUtiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Absorption rageuseMCACapacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 4, pouvoir de classe rage sanguineLe personnage absorbe l’énergie magique des sorts agressifs pour alimenter sa rage sanguine
Adepte de la matraque*AGAttaque sournoise +1d6Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque*AGAdepte de la matraque, attaque sournoise +3d6Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Agilité dimensionnelleAGPas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnellePeut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnelAGAgilité dimensionnellePeut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
  Derviche dimensionnelAGAssaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
   Manœuvres dimensionnellesAGDerviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
   Savant dimensionnelAGDerviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
AisanceMJDex 13Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatiqueMJDex 15, AisanceIgnore 6 mètres (4 cases) de terrain difficile lors d’un déplacement
  Pas légerMJRADéplacement acrobatique, ElfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Déplacement mystiqueAMDex 15, Aisance, déplacement facilitéDéplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Alchimie inspiréeMCACapacité à créer des extraits de niveau 2, pouvoir de classe Alchimie, pouvoir de classe inspirationLe personnage consacre du temps et de l’inspiration à recréer un extrait consommé
Allié naturel spontanéMCA5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer spontanément des sorts de soins ou de blessure, domaine de la Faune ou de la FloreLe personnage perd un emplacement de sort pour lancer spontanément un sort de convocation d’allié naturel de même niveau
Âme animaleMCAPouvoir de classe compagnon animal ou montureLes sorts qui affectent l’animal affectent aussi le personnage
Âme d’acierMJRANain, trait racial RobusteBonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Ancre douloureuseAMAncrageInflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés
AntagonisteAMUtilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apparence enfantineMJRACha 13, halfelin+2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Appel du conjurateurMJRAAptitude de classe d’eidolonL’eidolon gagne un bonus lorsqu’il est conjuré
Apprendre un piège de rôdeurAM5 rangs en SurvieApprend un unique piège de rôdeur
Aptitude magiqueMJ+2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Arcane supplémentaireAMPouvoir de classe de magus arcaneGain d’un arcane de plus
Arme de prédilection*MJManiement de l’arme appropriée, BBA +1+1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de l’Élu*MCAArme de prédilection (Arme de prédilection de la divinité), vénère et reçoit des sorts d’une divinitéPar une action rapide, la première attaque du personnage avec l’arme compte comme une attaque magique
   Science de l’arme de l’Élu*MCAArme de l’ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
   Arme de l’Élu supérieure*MCAScience de l’arme de l’ÉluFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier niv. 8+1 aux jets d’attaque avec une arme
Combat chorégraphié*AGArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Déluge du croiséAGCanalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu)Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Étude à distance*MCAArme de prédilection (arme choisie), pouvoir de classe Combat étudiéLe personnage choisit une arme à distance et l’utilise avec Combat étudié
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
  Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
  Briser les défenses*MJArme de prédilection, Démonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
   Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure,
Briser les défenses, BBA +11
Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
   Démonstration décourageante*MCAArme de prédilection, Démonstration , BBA +6, maniement de l’arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle)Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier niv. 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
  Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier niv. 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Maître des bâtons*AMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
  Science de la maîtrise du fouet*AGMaîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
   Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier niv. 4+2 aux dégâts avec une arme
  Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l’arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
  Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier niv. 12+2 aux dégâts avec une arme
Tireur couché*AGArme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu
Une fronde pour fléau*AGArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Arme jetableAGManiement de l’arme, BBA +1Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Arme naturelle supérieureB1Posséder une arme naturelle, BBA+4Le dé de dégât augmente d'une catégorie
Arme en main*MJBBA +1Dégainer les armes est une action libre
Frappe ondoyante*AGExpertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Armure naturelle supérieureB1Posséder une armure naturelle, Con 13Le bonus d'armure naturelle augmente de +1
Armure résilienteMCAPacte divin (armure ou bouclier) ou pouvoir de classe armure sacrée11Gagne une RD contre certaines attaques
Artisanat de groupeMJRA1 rang en Artisanat, un don de création+2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe
Aspect bestialMJRACapacité de forme animaleGagner un avantage bestial parmi 4 options
Assommant*AGLe personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurer sa priseAG1 rang en EscaladeQuand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
Attaque magiqueMJRALanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon
AutonomeMJ+2 aux tests de Premiers secours et de Survie
AthlétismeMJ+2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaque en finesse*MJApplique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (arme choisie)Le personnage traite une arme à une main tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Attaque en puissance*MJFor 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut étourdissant*MJRAAttaque en puissance, BBA+16Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*MJRAAttaque en puissance, BBA+11Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*MJRAFor 15, Attaque en puissance, BBA+1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*MJRAAttaque en puissance, BBA+6Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Briseur d’objets*MJRAAttaque en puissance, Demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute enragéeAGRage, Attaque en puissance, BBA +12Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Concentration malgré la fureur*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA+1Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
  Carnage effroyable*MJRAFor 15, Concentration malgré la fureur, BBA +11Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coup déstabilisant*AGScience du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coups protecteurs*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA+1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Enchaînement*MJFor 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +11 attaque supplémentaire si la première touche
  Enchaînement final*AGEnchaînementAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
  Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
   Science de l’enchaînement final*AGFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut
La mort ou la gloire*AGAttaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Rage imprudenteMCAAttaque en puissance ; pouvoir de classe rage de berserker ou Chant de rageLe personnage reçoit un malus aux jets d’attaque pour infliger plus de dégâts lorsqu’il est en rage
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
  Bousculade rapide*AGScience de la bousculade, BBA +6Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
  Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
  Choc de l’enragéAGCon 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
  Coup bousculant*MJRAScience de la bousculade, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
  Coup fabuleuxB1For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, être de taille G ou +Le coup porté repousse l'ennemi
   Science du coup fabuleux*MCAFor 13 ; Coup fabuleux ou pouvoir de classe coup fabuleux ; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d’attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d’opportunité de la part des alliés
  Réduction agressive*AGRéduction de dégâts, Science de la bousculadeBousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
  Coup destructeur*MJRAScience de la destruction, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
  Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de l’entraînement*MJRAAttaque en puissance+2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
  Attirer rapidement*AGScience de l’entraînementMJRA, BBA +6Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
  Entraînement supérieur*MJRAScience de l’entraînement, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
  Charge renversante*MJRA Science du renversement, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
  Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Attaque en volB1Posséder une vitesse de volPossibilité d'effectuer une action simple pendant son déplacement
Attaques multiples*B1Posséder au moins trois attaques naturelles-2 au jet d'attaque avec les attaques secondaires
Attaques réflexes*MJAttaques d’opportunité supplémentaires
Coincer*AGAttaques réflexes, guerrier niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m (1 c) ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Garde du corps*MJRAAttaques réflexesUtiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
  Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Attaque spéciale renforcéeB1Posséder une attaque spécialeLe DD des jets de sauvegarde contre cette attaque augmente de +2
Attrait de la vieAMCanalisation d’énergie positiveCanalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Aura de fléau des dragonsAMPouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le souffle des dragons
Aura d’intrépiditéAMpouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage
Bénédiction accéléréeMCAAccès au pouvoir majeur de bénédictions, pouvoir de classe bénédictionsLe personnage choisit une bénédiction et en dépense deux utilisations pour l’utiliser par une action rapide
Bénédiction canaliséeMCAPouvoir de classe bénédictions, pouvoir de classe canalisation d'énergieLe personnage octroie une bénédiction à un allié quand il canalise l’énergie
Bénédiction de guerreMCAPouvoir de classe mystère ou domaineGain d’une utilisation mineure du pouvoir de classe bénédictions
Bien préparéMJRAHalfelinLe personnage possède toute une séries d’objets communs
Bienfait du croyantMCASag 13, l’alignement du personnage doit présenter un écart maximal d’un cran avec celui de sa divinitéGain d’une utilisation d’un pouvoir de domaine de prêtre de niveau 1
Mains du croyantMCABienfait du croyant, le personnage doit être Loyal Bonimposition des mains une fois par jour
Bluff magiqueAM5 rangs en Bluff et en Art de la magieLe personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombes supplémentairesMJRAAptitude de classe de bombesLancer deux bombes supplémentaires par jour
Bombe télécommandéeAMBombe à retardementAugmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance
Boucherie impitoyable*MCA Coup de grâce du lâche (coup odieux), attaque sournoise +5d6, pouvoir de classe cible étudiéePar une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Bouclier magiqueMJRALanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA
Boyaux d'acierMJRACon 13, demi-orque, nain ou orque+2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Bretteur amateur*MCAAucun niveau dans des classes possédant panacheLe personnage gagne une réserve de panache mineure à utiliser pour un exploit de bretteur de niveau 1 de son choix
Briser la tenaille*AGQuand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Camouflage au solRTT-Augmente le DD de Perception lorsque le personnage est couché.
Canal d’énergieMCAPouvoir de classe canalisation d'énergie ; bénédiction ou domaine de l’Air, de la Terre, du Feu ou de l’EauDépense une canalisation d’énergie pour infliger des dégâts d’énergie supplémentaires avec les attaques armées
Canalisateur polyvalentAMCanalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre NeutreCanalise de l’énergie positive et négative
Canalisation alignéeMJCapacité de classe à canaliser de l’énergieCanalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation agressiveAGCanalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Canalisation armée*MCACapacité à lancer un sort de force, pouvoir de classe canalisation d'énergieLe personnage dépense une canalisation d’énergie pour infliger des dégâts de force supplémentaires avec ses attaques armées
Canalisation élémentaireMJCapacité de classe à canaliser de l’énergieL’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
Canalisation rapideAM5 rangs en Connaissances (religion), Canalisation d’énergieAccélération de la canalisation d’énergie en dépensant plus d’utilisations
Guérison réactiveMCACanalisation rapide ou Incantation rapide ; pouvoir de classe canalisation d'énergie ou imposition des mainsQuand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d’énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate
Canalisation sélectiveMJCha 13, capacité à canaliser de l’énergieLe personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Canalisation supplémentaireMJCapacité à canaliser de l’énergieDeux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
CaptureB1être de taille TG ou +Capacité d'étreinte et de projection
Champion expérimentéAGChâtiment du mal, BBA +5Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives
ChantesortAMCha 13, représentation bardique, capacité à lancer des sorts de niveau 1Mêle les incantations et la représentation bardique
Chanteur de guerreMJRACha 13, représentation bardique, demi-orque ou orqueAméliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Chanteur de la natureMJRACha 13, représentation bardique, demi-elfe ou elfeAméliore les représentations en forêt et contre les fées
Chanteur des rochesMJRACha 13, représentation bardique, nainAméliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Charge explosiveMCABBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguineLe personnage dépense un emplacement de sort de sanguin lorsqu’il est en rage sanguine pour ajouter des dégâts de force à son attaque de charge
Châtiment canalisé*MJCapacité de classe à canaliser de l’énergieCanalisation d’énergie à travers une attaque
Châtiment canalisé supérieurAGChâtiment canalisé, BBA +6Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Charge radieuseAMimposition des mainsDépense des utilisations restantes de l’imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises
Chasseur métamorpheAGEnnemi juré, forme animaleLe personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Chute ralentieMCA5 rangs en Acrobaties ou pouvoir de classe chute ralentieLe personnage gagne ou améliore son pouvoir de chute ralentie
Cœur de vermineMJRAAptitude de classe d’empathie sauvageCibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux
Coeur vaillantMCAPouvoir de classe ScaldeUtilisation du chant de rage pour relancer les jets de sauvegarde ratés contre les effets de terreur
Collectionneur planaireAMAlchimisteCollectionneurÀ chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Combat à deux armes*MJDex 15Réduit les malus du combat à deux armes
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Double tueurAGTueur, Combat à deux armesApplique tueur sur la seconde arme du personnage
  Éventration à deux armes*MJDouble frappe, BBA +11,
Science du combat à deux armes
Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Enchantement dualMCACombat à deux armes ; pouvoir de classe pacte divin (arme) ou arme sacréeLe personnage imprègne deux armes de son pouvoir de pacte divin ou d’arme sacrée au lieu d’une seule
Feinte à deux armes*AGExpertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
  Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
  Science de la feinte à deux armes*AGExpertise du combat, Science du combat à deux armesTest de Bluff à la place de la première attaque
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Combat à plusieurs armes*B1Dex 13, posséder trois mains ou plusRéduction des malus en cas de combat avec plusieurs armes
Combat en aveugle*MJRelancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Science du combat en aveugle*MJRACombat en aveugle, Perception 10 rangsIgnore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
  Maîtrise du combat en aveugle*MJRAScience du combat en aveugle, Perception 15 rangsTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Combat monté*MJ1 rang en ÉquitationTest d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d’équitation*MJRACombat monté, Équitation 9 rangsRéussir automatiquement les tests d’Équitation simples
  Tirailleur monté*MJRAAstuce d’équitation, Équitation 14 rangsEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Tir monté*MJCombat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
  Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Combattre au-delà de la mortMJRACon 13, demi-orque, nain ou orqueGagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Compagnon évoluéMCACha 13, pouvoir de classe compagnon animalLe compagnon gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Concentration rageuseMCAPouvoir de classe Incantation sanguineLorsqu’il est en rage sanguine, le personnage rajoute son bonus de Constitution aux tests de concentration
Conducteur de talentAGBonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimentéAGConducteur de talentLe personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Connaissance supérieure de la pierreMJRASag 13, nain, trait racial Connaissance de la pierre+4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
Perception via la pierreMJRAConnaissance de la pierre, Perception 10 rangsGagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Connaissances magiques étenduesMJRANLS 1, voir donAjouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus
Connaissances officieusesAMInt 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
Conseil de combatRTT-+2 au prochain jet dattaque d’un allié sur un ennemi désigné
Contact magique bondissantMCA6 rangs en Art de la magieL’allonge des attaques des sorts de contact est augmentée de 1,50 m
Contrôle des morts-vivantsMJCapacité à canaliser de l’énergie négativeUtilise l’énergie négative pour contrôler les morts-vivants
Convocation sacréeAMAura, capacité à lancer convocation de monstresConvoque des monstres dont le sous-type d’alignement correspond à celui du personnage par une action simple
Convocations supplémentairesAMCapacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour
CosmopoliteMJRALire et parler deux langues de plus
Coup dans l’ombre*MJRABBA+1Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup de grâce de l’enragéAGRage de grand berserkerÉventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Coup final mortel*AGBBA +11Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup odieux*MJRAAttaque sournoise +5d6Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
CourseMJLe personnage court à 5 fois sa vitesse de base
Couteau de sorcièreAMsorcièreUtilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Création d’armes à feuAGPeut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Cri de guerre*MCACha 13 ; BBA +5 ou 5 rangs en Représentation (scène, déclamation ou chant)Le personnage pousse un cri qui accorde à ses alliés un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Crocs acérésMJRADemi-orqueGagne une attaque de morsure
Cul secMJRACon 18, aptitude de classe de ki alcooliséBoire par une action rapide
Déclenchement manuelAG5 rangs en Artisanat (piège)Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Découverte supplémentaireMJRAAptitude de classe de découverte alchimiqueGagne une découverte de plus
Démarche de l’araignéeMJRAAcrobaties 6 rangs, Escalade 6 rangs, moine niveau 6Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie
Marche sur les nuagesMJRADémarche de l’araignée, moine niveau 12Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Détection de l’expertiseAMInt 13, capacité à lancer détection du chaos, du mal, de la loi ou de la magieDétecte les aptitudes magiques d’une créature
Détection officieuseAMdétection du malUtilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie
Discernement ultérieurAMdétection des mensongesDétecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant
DiscretMJ+2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Dissipation destructriceAGAptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Doigts de féeMJ+2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Don de l’espritMCAPouvoir de classe compagnon animal ou familierLe personnage communie avec un esprit pour accorder à son compagnon animal ou à son familier une amélioration d’esprit de chaman
Don pour les critiques*MJBBA +9+4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Critique assourdissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant*MJDon pour les critiques, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d’empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
  Science du critique d’empalement*AGCritique d’empalement, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Critique fatigant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
  Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fiévreuse
Critique handicapant*MJRADon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique ralentissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est chancelante
  Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sanglant*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique mauditAMDon pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts de niveau 9Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique de plaieAMDon pour les critiques, lanceur de sorts de niveau 5Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique mineure aléatoire
  Critique de plaie supérieurAMDon pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 12Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
   Maîtrise du critique de plaieAMDon pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9Le personnage choisit la plaie que produit le critique
Maîtrise du critique*MJDeux dons de critique, guerrier de niv. 14Applique deux effets aux coups critiques
Précision sournoiseAGAttaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Donner l’initiativeAMpouvoir de classe initiative ruséeAccorde un bonus d’initiative à un allié
Dispense de composantes matériellesMJPas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
Éclats d’armeAGManiement de l’arme, BBA +1Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
ÉclectismeMJRAHumainGagne une classe de prédilection de plus
École renforcéeMJ+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Amélioration des créatures convoquéesMJÉcole renforcée (Invocation)Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
  Convocation supérieureAMAmélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
  Monstre invoqué évoluéMCAAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres ILe monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Art du devinMJRAÉcole renforcée (Divination)+2 aux tests de NLS avec les divinations
Convocation lunaireAMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation solaireAMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaireAMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
École supérieureMJÉcole renforcée+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Maître des morts-vivantsAMÉcole renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivantsAnime et contrôle plus de morts-vivants
Transmutation tenaceMJRAÉcole renforcée (Transmutation)+2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage
Spécialisation magiqueAMInt 13, École renforcéeLe personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
  Spécialisation magique supérieureAMSpécialisation magique, capacité à lancer des sorts de niveau 5Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Efficacité des sorts accrueMJ+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieureMJEfficacité des sorts accrue+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Eidolon concentréAMpouvoir de classe protection d'allié+4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l’eidolon
Eidolon protecteurAMpouvoir de classe protection d'alliéL’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilientAMeidolonQuand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilantAMeidolonbonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est à portée, conscient et pas sans défense
Élément renforcéMJRA+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieurMJRAÉlément renforcé+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Empathie rapideAM5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvageL’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
Empathie sauvage supérieureAM5 rangs en Connaissances (nature), empathie sauvageUtilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l’éventail de cibles potentielles
EnduranceMJ+4 aux tests pour éviter des dégâts non létaux
Combattre dans la tempête*RTTEnduranceRéduction des pénalités de tir liées au vent
Dur à cuireMJEnduranceStabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
  Développement de la résistanceAGDur à cuire, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
   Science du développement de la résistanceAGDéveloppement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
  Guérison rapideMJRACon 13, Dur à cuireRegagne des points supplémentaires lors des guérisons
  Récupération héroïqueMJRADur à cuire, bonus de base de Vigueur de +4Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
  Résistance héroïqueMJRADur à cuire, bonus de base de Vigueur de +8Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Refuser la mortAMréserve de ki, EnduranceUtilise le ki pour repousser la mort
Enquêteur amateurMCAInt 13, 1 rang dans au moins une compétence de Connaissances, aucun niveau dans des classes possédant inspirationGain d’une réserve d’inspiration mineure à utiliser pour les tests de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie
Combattant étudiéMCAEnquêteur amateur, BBA +6Étend l’inspiration pour gagner une version limitée de Combat étudié
   Science du combattant étudiéMCAInt 14, Combattant étudié, BBA +8Frappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Ennemi des métamorphesAG5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphoseQuand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Entraînement défensif aux armes*AGInt 13, BBA +5Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Esquive*MJDex 13Bonus d’esquive de +1 à la CA
Lanceur à courte distance*AGEsquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Fausse ouverture*AGEsquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Manœuvre de désorientationAGEsquive, 5 rangs en AcrobatiesQuand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
  Attaque éclair*MJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
   Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent ; BBA +7, lutteur niveau 4 ou moine niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
   Contre-réflexes*MCAEsquive, Esquive anticipée, Souplesse du serpentLes adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
  GlissadeAMAisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
  Pas de côté*MJRADex 13, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
   Science du pas de côté*MJRADex 15, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
  Roulade*AGSouplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate
  Sous les jambes*MJRASouplesse du serpent, Taille inférieure ou égale à P+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
  Comme l’éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Esquive acrobatiqueAGEsquive surnaturelle, 12 rangs en AcrobatiesSi le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Étrange héritageAMCha 13, Talent (compétence de lignage), personnage niveau 3Gain d’un pouvoir de lignage
Science de l’étrange héritageAMCha 15, Étrange héritage, personnage niveau 11Gain d’un pouvoir de lignage
  Étrange héritage supérieurAMCha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
Étreinte fatale*AGFor 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou attaque spéciale constrictionConstriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l’étreinte fatale*AGFor 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
  Maître de l’étreinte fatale*AGFor 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Évolutions supplémentairesAMPouvoir de classe eidolonL’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Expériences variéesMJRAElfe, Gnome ou Nain, au moins 100 ans d’âge+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Expertise magique mineureMJRACapacités de lancer des sorts du 4e niveauLancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique majeureMJRAExpertise magique mineure, sorts de 9ème niveauLancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise du combat*MJInt 13Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA
Aide rapide*MJRAExpertise du combat, BBA+6Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Attaque en groupe*MJRAExpertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
  Travail en équipe*MJRAAttaque en groupe, BBA+6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Manoeuvre surpriseMCAExpertise du combat ; attaque sournoise +3d6 ou frappe étudiée +3d6Le personnage gagne un bonus aux tests de manoeuvre offensive contre les ennemis pris en tenaille et ceux qui perdent leur bonus de Dex à la CA
Renvoi de l’insaisissableAGCible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Seconde chance*MJRAExpertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
  Science de la seconde chance*MJRASeconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
  Briser la garde*AGScience du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
  Coup désarmant*MJRAScience du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
  Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
   Désarmement contrôlé*RTTInt 13, Expertise du combat, Désarmement supérieur, Science du désarmement, BBA +11Contrôler la direction dans laquelle les armes sont envoyées après un désarmement
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
  Échange trompeurAGScience de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
  Feinte de dégagement*AGScience de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
   Dégagement flamboyant*AGFeinte de dégagementUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
    Coup de dégagement*AGFeinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc-en-jambe, pas d’attaque d’opportunité
  Coup déséquilibrant*MJRAScience du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
  Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc-en-jambe provoquent une attaque d’opportunité
  Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
   Balayage au bâton*AMCroc-en-jambe au bâton, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Entraîner au sol*AGScience du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
  Lancer ki*MJRAScience du combat à mains nues, Science du croc-en-jambeLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
   Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer kiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
   Bousculade tourbillonnante*AGScience de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer kiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
   Science du lancer ki*MJRALancer ki, Science de la bousculadeLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du repositionnement*MJRAExpertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
  Coup repositionnant*MJRAScience du repositionnement, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
  Repositionnement rapide*AGScience du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Repositionnement supérieur*MJRAScience du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup*MJRAExpertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
  Sale coup rapide*AGScience du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
  Sale coup supérieur*MJRAScience du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Science de la subtilisation*MJRAExpertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
  Subtilisation rapide*AGScience de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Subtilisation supérieure*MJRAScience de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat,
Attaque éclair, BBA +4
Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Exploitation arcanique supplémentaireMCAPouvoir de classe exploitation d’arcanisteGain d’une exploitation d’arcaniste supplémentaire
Exploitation des connaissancesAMPouvoir de classe connaissance des monstres, BBA +11Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Extension de pouvoir magiqueB1Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6Pouvoirs magiques plus efficaces
Familier évoluéAMInt 13, Cha 13, pouvoir de classe familierLe familier gagne une évolution d’eidolon
Familier libéréMCANLS 5, pouvoir de classe familierLe familier reçoit de loin les sorts de contact à transmettre
Familier supérieurMJCapacité à acquérir un familier, voir donAcquisition d’un familier plus puissant
Fente*MJBBA +6-2 à la CA pour gagner une allonge
Feinte jumelée*MCACha 13Après avoir réussi une feinte, tentative de feinte contre une deuxième cible
Flexibilité martiale supplémentaireMCAPouvoir de classe flexibilité martialeGain de trois utilisations de flexibilité martiale
Foi absolueAMSanté divinebonus sacré de +4 contre le poison
Force de propulsionMCABBA +3, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 2, capacité à lancer au moins un sort profane de forceLe personnage perd un sort préparé ou un emplacement de sort pour accroître sa vitesse
Force intimidante*MJAjoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Tuerie fracassante*MCAForce intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur niveau 4Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l’entourent
  Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Forme animale optimaleAM5 rangs en Connaissances (nature), Forme animaleCompte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale
Forme animale planaireAGForme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Forme animale rapideAMForme animale, lanceur de sorts niveau 8Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme puissanteAMForme animale, druide niveau 8Sous forme animale, le personnage est considéré comme d’une catégorie de taille de plus
FourberieMJ+2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Frappe bénieMCABBA +11, capacité à lancer des sorts divins, l’alignement du personnage doit présenter un écart maximal d’un cran avec celui de sa divinitéLes attaques du personnage sont considérées comme de l’alignement qu’il partage avec sa divinité
Frappe décisive*MJBBA +6Double les dégâts d’une attaque
Coup final violent*AGRage, Frappe décisive, BBA +6Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Frappe dévastatrice*AGFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
  Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe agrippante*MCAFrappe décisive ; Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeurLe personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe de l’hiver*MCAFrappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) ; Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeurLa cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur ; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d’une attaque
  Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe inspiréeMCAPouvoir de classe frappe étudiéeDépense d’inspiration pour augmenter les dégâts infligés avec combat étudié
Frappe magique*MJCapacité à lancer des sorts profanes+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Critique de dissipation*AGFrappe magique, BBA +11, dissipation de la magieLe personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Frappe déchirante*MCAFrappe magiqueLes créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe magique sanguine*MCAFrappe magique, pouvoir de classe rage sanguineLe personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu’il est en rage sanguine
Frappe sanglante ensorceléeAMCha 13, lignage d’ensorceleurLe personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie
Fraternité animaleMJ+2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Fuite renversante*AGScience du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Gardien spirituelMCACapacité à lancer arme spirituelle ou allié spirituel, pouvoir de classe magie des espritsAugmente la puissance d’attaque des sorts d’esprit du personnage
Gnome hanté*AGGnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté*AGGnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
  Linceul de gnome hanté*AGAssaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Grâce supérieureAMCha 13, grâce, Imposition des mainsL’imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultimeAMCha 19, Grâce supérieureDépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Grâce supplémentaireMJGrâceL’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Griffes coupantes*MJRAFor 13, deux attaques naturelles de griffe, BBA+6Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes magiques*MJRAFor 15, armes naturelles, BBA+6Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Grimpeur bien accrochéRTT-Peut utiliser ses deux mains pendant une action d’escalade
Gros buveurMJRACon 13, moine niveau 11, ki alcooliséGagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé
Guérison vertueuseAGJugementGuérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guide divinAGChâtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieuPeut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Haine cinglante*MCAPouvoir de classe cible étudiéeLe personnage choisit un ennemi juré et profite de plus grands avantages quand il prend une telle créature comme cible étudiée
Préjugé extrêmeMCAHaine cinglante, attaque sournoise +3d6, pouvoir de classe cible étudiéeQuand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Halfelin porte-chanceMJRAHalfelinPermet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Héritage monastique*AGScience du combat à mains nues, sérénitéPour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Héritage racialMJRAHumainFonctionne comme un humain et un membre d’une autre race
Homme de main*MJRA1 rang en IntimidationDémoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Imitation animale prolongéeMCAPouvoir de classe Imitation animaleLe personnage rajoute son modificateur de Sagesse au nombre de minutes par jour où il peut utiliser imitation animale
Imitation du traqueurMCA3 rangs en Connaissances (nature), 3 rangs en Survie, aucun niveau dans les classes possédant le pouvoir de classe Imitation animaleLe personnage gagne une imitation animale pour lui ou pour son compagnon animal
Implantation de bombeAM5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardementImplante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
Imposition des mains supplémentaireMJImposition des mainsDeux impositions des mains supplémentaires/jour
InaperçuMJRADex 13 , Taille inférieure ou égale à PFaire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat
Incantation animaleMJSag 13, forme animaleLe personnage lance des sorts sous forme animale
Incantation contre un ennemi juréMCACapacité à lancer des sortsLe DD des sorts est augmenté de 1 contre l’ennemi choisi du personnage
Incantation rageuseMCAPouvoir de classe Incantation sanguineSacrifice de points de vie pour augmenter la puissance des sorts de sanguin
Ingénieur de siège*AG5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siègeLe personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège*AGIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l’arme de siège*AGIngénieur de siègePas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir*AGCon 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGCon 17, Maître du refus de mourir, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Inoculation perspicaceMCAPouvoir de classe utilisation des poisons, frappe étudiée +4d6Augmente le DD du poison délivré avec frappe étudiée
Inspiration concentréeMCAPouvoir de classe inspiration, pouvoir de classe souvenir précisUtilisation de d8 ou supérieurs quand votre personnage utilise inspiration pour les compétences choisies
Inspiration supplémentaireMCAEnquêteur amateur ou pouvoir de classe inspirationGain de trois utilisations d’inspiration
Interférence divineAMLanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d’attaque réussi contre un allié
Intuition partagéeMJRASag 13, demi-elfeDonner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés
Intuition prophétiqueAMMystèreBonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques
Invocateur de squelettesAMÉcole renforcée (nécromancie), convocation de monstresConvoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Invocation de conduitsRTT-Les créatures invoquées gagnent le pouvoir transfert de sort
Jugement partagéAGSecond jugementÉtend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
Jugement instantanéAGSecond jugementLe personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partialAMSag 13, pouvoir de classe jugementLe jugement est plus efficace sur les créatures d’un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcéAMjugement, deux jugement par jourVersion améliorée du jugement
Ki supplémentaireMJRéserve de kiAugmente la réserve de ki de +2
Lacération furieuse*AGattaque spéciale Éventration, BBA +6Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Science de la lacération furieuse*AGLacération furieuse, BBA +9Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
  Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, BBA +12Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lai de la terreMCAPouvoir de classe Imitation animale, pouvoir de classe empathie sauvageGain d’une version mineure du pouvoir de classe environnement de prédilection
Lancer à deux mains*AGFor 15Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer improvisé*MJPas de malus avec les armes à distance improvisées
Arme à aspersion à ricochetAMDex 13, Lancer improviséJet d’attaque avec une arme à aspersion, si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Lanceur enragéAGRage, Lancer improviséLance une arme à deux mains par une action simple
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Lanceur à distance*AGFor 13Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Langue sauvageAMForme animale, druide niveau 6Parle sous forme animale
Lutteur des bars*MCABBA +4Une fois par jour, le personnage peut utiliser un don de combat qu’il ne possède pas pendant 1 minute
Mage talentueuxMCATalent de roublard magie majeure, talent de roublard magie mineure Gain d’utilisations supplémentaires de pouvoirs magiques
Magie de guerreMJ+4 aux tests de concentration pour incanter un sort sur la défensive
Concentration instinctiveAMMagie de guerrePas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Magie de la natureMCA1 rang en Connaissances (nature)Le personnage gagne repérage comme pouvoir magique constant et utilise une autre oraison de druide une fois par jour
Maître alchimisteMJ5 rangs en Artisanat (Alchimie)Le personnage +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement
Maître artisanMJ5 rangs en Artisanat ou ProfessionLe personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques
Maître des chevaux*AGDresseur expérimenté, 6 rangs en ÉquitationLe personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maîtrise des armes de spectacle*AGToutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise des sortsMJMagicien niveau 1Certains sorts se préparent sans grimoire
Magie flexibleMCAMaîtrise des sorts, Magicien niveau 1Préparation de certains sorts de manière flexible
  Science de la magie flexibleMCAMagie flexible, Magicien niveau 8Préparation de plus de sorts de manière flexible
Maîtrise du combat défensif*MJLe DMD du personnage se calcule à partir d'un BBA égal à son nombre de DV
Maléfice flexibleMCAPouvoir de classe maléfice errantChangement de maléfice errant par une action rapide
Maléfice magiqueAMMaléfice majeurLance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice mauditAMAptitude de classe maléficeVise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Maléfice supplémentaireMJRAAptitude de classe de maléficeGagne un maléfice de plus
Maniement des armes courantesMJPas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement d'une arme de guerreMJPas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique*MJBBA +1Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Adepte du filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
  Filet et trident*AGDex 15, Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
   Manœuvrer le filet*AGAdepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
    Ruse au filet*AGAdepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Maniement des boucliersMJPas de malus aux jets d’attaque lorsque le personnage utilise un bouclier
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
  Frappe du bouclier*MJCombat à deux armes, BBA +6,
Science du coup de bouclier
Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
   Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
    Coup de bouclier opportuniste*MJRAMaîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA+11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier niv. 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Bouclier contre les projectiles*MJRAArt du bouclier, Dex 13Parer une attaque à distance par round avec un bouclier
   Bouclier contre les rayons*MJRABouclier contre les projectiles, Briseur de sorts, Dex 15Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
  Spécialisation au bouclier*MJRAArt du bouclier, guerrier niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
   Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAArt du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier, guerrier niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur*MJRAManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus aux jets d’attaque tout en portant un pavois
Mur de boucliers canaliséAMCanalisation d’énergie 3d6, Maniement des boucliersAméliore le bouclier et celui des alliés adjacents
Manœuvres agiles*MJUtilisation du bonus de Dex pour calculer le BMO
Par-dessus et par-dessous*MJRAManœuvres agiles, taille inférieure ou égale à PLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Marqué pour punirAGPouvoir de classe tueurDonne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteler la faille*AGBBA +6Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Mémoire des formulesMCA5 rangs en Art de la magie, pouvoir de classe souvenir précisQuand quelqu’un lance un sort, le personnage note sa formule plus tard
Métamagie spontanéeAMCha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanésApplique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maîtreAMdécouverte d’alchimiste familier tumeurLe familier tumeur meurt à la place de son maître
Meurtre silencieux*MCA12 rangs en Discrétion, talent de maître tueur ou astuce de maître ninja: AssassinatLe personnage tue lors du round de surprise et se refond dans les ombres
Monture de taille inférieure*MCA1 rang en ÉquitationLe personnage peut chevaucher des créatures de même taille que lui
Mot de guérisonAMImposition des mainsImposition des mains à distance
Mort venue du ciel*AGBonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Musique flamboyanteAM5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort de feu d’une autre classeRemplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
Odorat supérieurMJRASag 13, demi-orque ou orqueGagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peurMJRAOdorat supérieur+4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Oeil du jugeAMPouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds d’observation
Optimisation de la frappe magiqueAGoptimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en mainOptimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Oracle du péchéAMPouvoir de paladin détection des morts-vivantsCapacité à détecter le mal
Parle-espritMCAPouvoir de classe maléfice ; chaman niveau 6 ou sorcière niveau 6Le personnage communie avec un esprit pour gagner une utilisation temporaire de l’un de ses maléfices
Passer pour un humainMJRADemi-elfe, demi-orque ou halfelin+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Peau de ferMJRACon 13, Demi-orque, Nain ou OrqueBonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Perfection magiqueMJRAArt de la magie 15 rangs, 3 dons de métamagieAppliquer n’importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité
Personnalité affirméeMCAGain d’un bonus d’intuition égal au modificateur de Charisme pour les jets de sauvegarde contre les effets mentaux
PersuasionMJ+2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Coup déloyalAGPersuasion, Arme en main, BBA +3Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Fioritures rhétoriquesAGCha 13, PersuasionDiversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Perturbateur*MJGuerrier niveau 6Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité
Tacticien de la téléportationMJRAAttaques réflexes, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Pied marinAG5 rangs en Profession (marin)+2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Piège de rodeur étenduRTTCapacité à poser des piègesLes pièges du rôdeur occupent une zone plus large.
Piège de rôdeur évoluéAMCapacité à poser des pièges, rôdeur de niveau 5Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des piège de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentaireAMCapacité à poser des piègesPose de 2 pièges de plus par jour
Pistolier amateur*AGPas de niveau dans une classe dotée d’audacePetite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
PivotementMCAesquive totaleLe personnage utilise Réflexes plutôt que Vigueur par une action immédiate
Port des armures légèresMJPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Entraînement aux armures renforcé*AGPort d’une armure ou maniement d’un bouclierBriser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Port de l’armure magique*MJPort des armures légères,
lanceur de sorts niv. 3
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Port des armures intermédiairesMJPort des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
  Maîtrise de l’armure magique*MJPort de l’armure magique,
Port des armures intermédiaires,
lanceur de sorts niv. 7
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdesMJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Pouvoir de rage supplémentaireMJRAAptitude de classe de pouvoir de rageGagne un pouvoir de rage supplémentaire
Pouvoir magique rapideB1Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10Activation du pouvoir par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité
Précision elfiqueMJRAElfeRelancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Première volée*AGUne attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prendre l’avantage*MCAExploit de parade et riposte opportuneAjoute les dégâts d’Attaque en puissance de l’ennemi à la riposte du personnage
Préparation étendueMCAArcaniste niveau 1Gain d’emplacements de sorts
Prestidigitateur gnomeMJRACha 13, gnome, trait racial Magie gnomeUtiliser manipulation à distance' et prestidigitation une fois par jour
PrestigeMJPersonnage de niveau 7Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Prêt de canalisationAGVéritable guérisseur, Canalisation sélectiveLe personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Prêtre guerrierAMCapacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystèrebonus de +1 à l’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive
Proche de la terreMJRACha 13, gnome, trait racial Magie gnomePouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
ProdigeAMBonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession ou de Représentation
Profil bas*MJRADex 13, Taille inférieure ou égale à PBonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
Protection contre un ennemi juréMJRAAptitude de classe d’ennemi juréBonus au DMD et à la CA contre les attaques d’un ennemi juré
Protection divineMCACha 13, 5 rangs en Connaissances (religion), capacité à lancer des sorts divins de niveau 2 ; pouvoir de classe bénédictions, domaine ou mystèreLe personnage gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme pour un jet de sauvegarde
Rage retrouvéeMCAPouvoir de classe rage de berserker ou Chant de rageRécupération de rounds de rage de berserker ou de chant de rage pour chaque ennemi réduit à 0 point de vie ou moins
Rageur talentueuxMCAPouvoir de classe rage de berserkerLe personnage choisit une compétence et l’utilise quand il est en rage
RaillerieMJRACha 13, Taille inférieure ou égale à PDémoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
RapideMJVitesse de base augmentée de 1,5 mètre (1 case)
Rage supplémentaireMJRage6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rayon d'énergie canaliséeRTTPouvoir de classe canalisationCanalisation d’énergie sur cible unique
Rechargement rapide*MJ-UCManiement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu)Le personnage recharge ses armes plus rapidement
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Récompense de grâceAMImposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vieAMImposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Réflexes surhumainsMJ+2 aux jets de Réflexes
Science des réflexes surhumainsMJRéflexes surhumainsLe personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Regard intimidantAMCha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en IntimidationQuand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard pénétrantAMPouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en PsychologieQuand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Renaissance canaliséeAGCanalisation d’énergie positive 6d6Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
Renvoi des morts-vivantsMJCanalisation d’énergie positiveL’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants
Réparations de fortuneAG4 rangs en ArtisanatPas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Répartition des maléficesAMSorcière niveau 10Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeursAMRépartition des maléfices, lanceur de sorts niveau 18Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Représentation intimidanteMCACapacité à initier des représentations ou chants de rage par une action de mouvement, pouvoir de classe représentation bardique ou rage de berserkerDémoralise les ennemis sur un test de Représentation réussi
Représentation obsédanteMJRAAptitude de classe de représentation bardiqueLes effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin
Représentation supplémentaireMJAptitude de classe de représentation bardique6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Réserve magique supplémentaireAMPouvoir de classe réserve magiqueLa réserve magique augmente de 2
Réservoir supplémentaireMCAPouvoir de classe réservoir arcaniqueLe personnage gagne 3 points de plus dans son réservoir arcanique
Résilience renforcéeAGRéduction de dégâtsAugmente la RD contre une unique attaque
Responsable du siège*AG5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège)+4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en forceAGBonus de +2 à tous les jets relancés
Révélation supplémentaireMJRAAptitude de classe de révélationGagne une révélation supplémentaire
Riposte*MJBBA +11Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
RobustesseMJ+3 points de vie, +1 par DV en plus du 3ème
Roublard studieuxMCAtalent de roublard magie mineureLe personnage change les pouvoirs magiques issus de son talent de roublard par l’étude
S’avancer*MJBBA +1Faire un pas de 1,5 mètre (1 case) par une action immédiate
Poursuite*MJRADex 13, S’avancerSe déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
  Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, BBA+6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Sabotage magiqueMCA5 rangs en Sabotage, 5 rangs en Utilisation d’objets magiques, recherche des piègesSabotage permet de désactiver les objets magiques
Sage harmoniqueAGReprésentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Sang manifesteMCACha 13 ; lignage draconique ou élémentaireLe personnage s’entoure de l’élément associé à son lignage pour gagner une résistance contre son énergie et infliger des dégâts à ses assaillants
Sang rageurMCAÉtrange héritage ou pouvoir de classe lignage d’ensorceleurLe personnage entre dans une rage sanguine mineure
Science de la canalisationMJCapacité à canaliser de l’énergie+2 au DD des canalisations d’énergie
Science de la connaissance des monstresAMPouvoir de classe Connaissance des monstresbonus sacré aux tests de connaissance des monstres
Science de l’initiative*MJ+4 aux tests d’initiative
Science du chant funèbreMCACapacité à pratiquer le chant funèbreChant funèbre s’étend à 18 mètres et peut, au maximum, effrayer ses victimes
Chant funèbre supérieurMCAScience du chant funèbre, capacité à pratiquer le chant funèbreLes effets du chant funèbre s’attardent et peuvent au maximum, paniquer leurs victimes
Science du combat à mains nues*MJLe personnage est toujours considéré comme armé
Artiste du KOAGAttaque sournoise, Science du combat à mains nues+1 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues), BBA +16 ou lutteur niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup bouleversant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Les coups à mains nues rendent l’adversaire confus
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
  Briser la mâchoire*AG6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
   Briser les os*AGScience de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
    Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Coup écrasant*AGCoup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
  Étourdir l’immobile*AGScience de la lutte, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Coup mémorable*MJRACon 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait*MJRAdex 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
Faire deux lancers pour les attaques à mains nues et choisir le meilleur
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
  Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
   Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +112 attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
    Coup de la cockatrice*MJRAFureur de la méduse, BBA +16Pétrifier une cible après un coup critique
Frappe de la vipère*AGUtilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie)Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
  Empoisonneur précis*AGFrappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie)Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de domaine*AGDomaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l’école*AGScience du combat à mains nues, École de prédilectionPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe drainanteMCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe ensorceléeAGLignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique*AGMaléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe paralysante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe révélatrice*AGScience du combat à mains nues, révélationAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Maître des écoles de combat*AGScience du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer d’École par une action libre
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
  Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
   Renvoi de projectile*RTTDex 17, Capture de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesRenvoie sur un adversaire un projectile attrapé
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesLorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité
Poing de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
  Tisseur de cauchemar*AGPoing de cauchemar, 2 rangs en IntimidationPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
   Frappe de cauchemar*AGTisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing déstabilisant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing élémentaire*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Poing du croisé*AGImposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing de dissipationAGScience du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Poing hébétant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4Hébétement sur les attaques à mains nues
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
  Bouclier vivant*AGScience de la lutte, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
  Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, BBA +6 ou moine 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
  KO sur l’immobile*AGDex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
  Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise] est une action de mouvement
   Éventration de l’immobile*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieureLe personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
   Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure
  Strangulation*AGScience de la lutte, attaque sournoise +1d6Dépense une action rapide pour appliquer des dégâts d’attaque sournoise en plus des dégâts contre les adversaires agrippés
Toucher de la sérénité*MJRASag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Science du contresortMJCapacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école
Parade de sortsMJRAArt de la magie 15 rangs, Science du contresortRenvoyer un sort contré vers le lanceur
Science du critique*MJManiement de l’arme appropriée, BBA +8Double la zone de critique d’une arme
Science du partage des sortsMJRAArt de la magie 10 rangs, voir donLes sorts affectent à la fois le personnage et sa créature liée
Sens très affûtésMJRATrait racial Sens aiguisésbonus racial de +4 aux tests de Perception
Se relever avec le kiAMRéserve de kiSe relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
SociableMJRACha 13, demi-elfeDonner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Sort de prédilectionMJRAArt de la magie 5 rangs, Augmentation d’intensitéLancer spontanément un sort en particulier
Souvenir destructeurAGSouvenir magique, 5 rangs en Art de la magiePermet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Surprise*MJPas de malus pour utiliser une arme improvisée
Synergie de dissipationAG5 rangs en Art de la magieLa cible de la dissipation de la magie'' subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Synergie des sensAMsens liésBonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage partage ses sens avec son eidolon
Tacticien expérimentéMJRAAptitude de classe de tacticienPermet d’utiliser la capacité de tacticien une fois de plus par jour
TalentMJ+3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Linguistique ésotériqueMCATalent (Linguistique)Le personnage utilise Linguistique à la place d’Utilisation d’objets magiques et d’Art de la magie pour certains tests
OrateurMCATalent (Linguistique)Utilisation de Linguistique plutôt que Bluff, Diplomatie et Intimidation pour certains tests
Talent d’enquêteur supplémentaireMCAPouvoir de classe talent d’enquêteurGain d’un talent d’enquêteur supplémentaire
Talent de tueur supplémentaireMCAPouvoir de classe talent de tueurGain d’un talent de tueur supplémentaire
Talent magiqueMJRACha 10, elfe, demi-elfe ou gnomeLancer un sort de niveau 0 3 par jour comme un pouvoir magique
Talent supplémentaireMJRAAptitude de classe de talent de roublardGagne un talent de roublard de plus
Terreur inspiratriceMCACapacité à pratiquer le chant funèbreLe personnage et ses alliés présents dans le rayon d’effet du chant funèbre gagnent un bonus de +4 contre la terreur
ThéurgieAMSag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts profanes et divins de niveau 1Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine et inversement
Tir à bout portant*MJ+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m (6 c)
Impact du tir critique*AGDex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Lancer lors d’une charge*AGTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
  Science du lancer lors d’une charge*AGLancer lors d’une chargeLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Tir de loin*MJTir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
  Tir lobé*RTTTir à bout portant, Tir de loinIgnore les bonus d’abri de la cible
Tir de précision*MJTir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
  Aspersion contrôlée*RTTLancer improviséou Tir de précision+50% de dégâts sur la cible direct de l’attaque si annulation de l’arme à impact
  Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
  Tir de sommation*RTTTir à bout portant, Tir de précision, Arme de prédilection, Maniement de l’arme appropriéeEn cas d’attaque à distance réussie, le personnage peut tenter une intimidation au lieu d’infliger des dégâts.
  Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
  Science du tir de précision*MJDex 19, Tir à bout portant,
Tir de précision, BBA +11
Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
   Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent,
Tir à bout portant, BBA +4
Effectuer une attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*MJRATir en mouvement, BBA +6Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir impitoyable*RTTTir à bout portant, BBA +6Permet de menacer à distance un adversaire tombé au sol
Tir optimisé*AGTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur*MJRADex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*MJDex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
  Coup de flèche*MJRAElfe, Tir rapideUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
  Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
  Tir soudain*AGTir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui
   Épée et pistolet*AGTir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
   Science du tir soudain*AGDex 15, Tir soudain, BBA +9Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain
    Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tireur à la fronde couché*AGPeut utiliser une fronde en étant couché
Tonnerres jumeaux*AGDéluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnomeRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux*AGTonnerres jumeaux, BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGDéluge des tonnerres jumeaux, BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Touche d’ombre*MRwayangpeut se déplacer à sa vitesse maximale
Tour de passe-passe*AGScience de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte
Tours de magie ou oraisons supplémentairesAMCapacité à lancer des tours de magie ou des oraisonsGain de 2 tours de magie ou oraisons connus
Tumeur aberranteMCALignage aberrantLe personnage gagne un familier tumeur
Traits supplémentairesMJRADeux traits supplémentaires
Transfert de sort distantRTT Sort éloigné ou Extension de portée, compagnon animal, eidolon, familier, créature alliée bénéficiant de la capacité transfert de sorttransfert de sort et conduit peuvent être utilisés à courte portée
Traqueur au clair de lune*AGVision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle+2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune*AG6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de luneLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AG9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de luneQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Tueur intimidantAGTueur, Démonstration, personnage de niveau 8Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Tueur miséricordieuxAGTueurFait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
Tueur menaçantAGTueurImprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
Tueur prolongéAMPouvoir de classe tueurLa propriété tueur se prolonge pendant un nombre de rounds égal à la Sagesse
Tueur supplémentaireAGPouvoir de classe TueurPeut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour
Ultime fermetéAMAura de fermetéL’aura de fermeté grandit et ne disparaît pas quand le personnage tombe
VigilanceMJ+2 aux tests de Perception et de Psychologie
Vigilance instinctiveAMVigilancebonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vigueur du scaldeMCAPouvoir de classe chant de rageLe personnage gagne guérison accélérée lorsqu’il est en rage et effectue une représentation ou un chant de rage
Vigueur surhumaine du scaldeMCAVigueur du scalde, 10 rangs en Représentation (chant)Les alliés du personnage partagent la guérison accélérée de Vigueur du scalde
Vigueur en rageMJRACon 15, Aptitude de classe de rageConstitution +2 en rage et permet de rester en rage même inconscient
Vigueur surhumaineMJ+2 aux jets de Vigueur
Science de la vigueur surhumaineMJVigueur surhumaineLe personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Virage sur l'aileB1Posséder une vitesse de volDemi-tour en une action libre sans test de Vol
Visage de pierreMJRANainBonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but
Viser*MJDex 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Croc-en-jambe à distance*RTTDex 13, Viser, BBA +1Permet d’effectuer un croc-en-jambe à distance
Désarmement à distance*RTTDex 13, Viser, BBA +1Permet d’effectuer un désarmement à distance
Tireur astucieux*RTTDex 13, Viser, BBA +1+2 au BMO pour une manœuvre à distance, les dégâts deviennent facultatifs.
Traction exceptionnelle*RTTDex 13, Viser, BBA +3, Maniement de l’arme appropriée +2 Force sur les armes à distance prenant en compte la force
Vision affûtéeMJRAvision dans le noir 18 mètres (12 cases)Étendre la portée de la vision dans le noir à 36 mètres (24 cases)
Vision prophétiqueAMMystèreUne fois par jour, le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique
Voix de la sibylleAMCha 15Bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation
Voix discordanteAGReprésentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires
Vol stationnaireB1Posséder une vitesse de volVol stationnaire et effet de vent pour les créatures de taille G ou +
Volonté de ferMJ+2 aux jets de Volonté
Science de la volonté de ferMJVolonté de ferLe personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
VoltigeurMJ+2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
Feinte du tueur*MCADex 15, Voltigeur ou tueur niveau 1, Expertise du combat, 1 rang en AcrobatiesLe personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Ramassage acrobatique*MCADex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties, tueur niveau 1 ou bretteur niveau 1Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide
Yeux de lynxMJRASag 13, trait racial Sens aiguisésIgnorer jusqu’à -5 de pénalité aux tests de Perception
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